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- Abile con la spada, si muove velocemente
[cdb]e schiva gli attacchi nemici con facilità.
- Abile con la lancia, eccelle nel portare a segno
[cdb]i colpi contro il nemico.
- Padroneggia ascia, arco e guanti d'arme.
È molto forte e assesta attacchi potenti.
- Classe bilanciata, in grado di usare la magia
[cdb]sia in attacco che in difesa. Classe magica.
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- Porta a termine incarichi dietro pagamento.
Eccelle in forza e velocità.
- Abile nello scassinare serrature.
Eccelle in velocità e destrezza.
- Tiene la prima linea fungendo da scudo
[cdb]per i compagni. Ha un'ottima difesa.
- Combatte a cavallo e dispone di un'ampia
[cdb]gamma di movimenti.
- Combatte maneggiando con forza l'ascia.
Un'unità robusta, adatta alla prima linea.
- Competente con l'arco, ottima destrezza
[cdb]e una buona dose di fortuna.
- Abile nel colpire velocemente nel corpo
[cdb]a corpo con i guanti d'arme.
- Pochi nemici possono competere con un mago
[cdb]che si serve della magia nera. Classe magica.
- Si serve della magia oscura per polverizzare
[cdb]le difese del nemico. Classe magica.
- Usa la magia bianca. Può curare e attaccare.
Classe magica.
- Arciere che monta una viverna,
[cdb]come si usa in Almyra.
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- Eccellente con la spada, colpisce con grazia
[cdb]e velocità.
- Vive ai margini della società.
Eccelle in velocità e destrezza.
- Unità corazzata dotata di un'impressionante
[cdb]difesa, ma anche di scarsa velocità.
- Unità a cavallo abile ed esperta.
Eccelle in forza, difesa e resistenza.
- Unità volante a dorso di pegaso. Forte contro
[cdb]la magia, ma debole contro gli archi.
- Possente unità volante a dorso di viverna.
È debole contro archi e magia.
- Combattente versatile, con robusta salute
[cdb]e impareggiabile forza.
- Eccellente arciere. Grazie alla sua destrezza,
[cdb]mette a segno colpi da grande distanza.
- Eccellente nel corpo a corpo, falcia i nemici
[cdb]con raffiche di pugni.
- Specialista in magia nera. Decima i nemici
[cdb]con potenti incantesimi. Classe magica.
- Specialista in magia oscura. Decima i nemici
[cdb]con potenti incantesimi. Classe magica.
- Specialista in magia bianca, abile nell'attacco
[cdb]e nella guarigione. Classe magica.
- Unità volante a dorso di pegaso falco.
Forte contro la magia, debole contro gli archi.
- Possente unità d'élite a dorso di viverna.
È debole contro gli archi e la magia.
- Unità che eccelle nell'uso di spada e magia.
Classe magica.
- Unità corazzata a cavallo con elevata difesa.
- Unità a cavallo esperta nell'uso dell'arco.
- Unità a cavallo esperta nell'uso della magia
[cdb]nera e della lancia. Classe magica.
- Unità a cavallo esperta nell'uso della magia
[cdb]bianca e della lancia. Classe magica.
- Eccelle nel combattimento corpo a corpo.
Polverizza i nemici con la sua enorme forza.
- Abile con tutte le forme di magia, è in grado
[cdb]di annientare qualsiasi nemico. Classe magica.
- Veste la leggendaria armatura dell'imperatore
[cdb]adrestiano. Vanta una difesa sbalorditiva.
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- Persona santa, benedetta della Dea.
Molto potente. Classe magica.
- Con una danza coinvolgente, infonde energia
[cdb]nei compagni. Abile con la spada.
Classe magica.
- Figura regale che eccelle nell'uso della lancia
[cdb]e nel comando.
- Ufficiale corazzato di alto rango.
Eccelle nell'uso dell'ascia.
- Il più alto ufficiale delle forze armate.
Eccelle nel comando e nell'uso della lancia.
- Alto ufficiale delle forze aeree, solca il cielo
[cdb]cavalcando una viverna e impugna un arco.
- Cavaliere che indossa una maschera a forma
[cdb]di teschio e un'armatura scura. Classe magica.
- Brandisce due spade e possiede un potere
[cdb]misterioso. Rudimenti di magia.
- Mirmidone che può usare la spada e possiede
[cdb]dei rudimenti di magia. Inganna i nemici con
[cdb]movimenti rapidi.
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- Leggendaria guida spirituale inviata dalla Dea
[cdb]in persona. Secondo la leggenda, fu lei a
[cdb]fondare la Chiesa di Seiros.
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- Domina il campo di battaglia brandendo
[cdb]due spade e lanciando incantesimi grazie
[cdb]al suo potere misterioso.
- Semina il terrore sul campo di battaglia
[cdb]con la sua spada. Rudimenti di magia.
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