1. Auf einem höheren [g]Schwierigkeitsgrad[/] [cdb]bekommst du es mit Gegnern mit höheren Leveln zu tun, erhältst in Kämpfen jedoch auch [cdb]bessere Belohnungen. Du kannst den Schwierigkeitsgrad des Spiels in den Einstellungen ändern.
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  7. [g]Klassisch-Modus[/]: ・[g]Ab Kapitel 4[/] sind Einheiten, deren KP auf 0 fallen, [g]für immer verloren[/] und kehren in künftigen Kämpfen nicht zurück.
  8. ・Während des Kampfes erstellte [g]Lesezeichen[/] werden beim Laden gelöscht. ・Nach einem Game Over ist die Option „Neustart ab Kontrollpunkt“ nicht verfügbar.
  9. Es ist nicht möglich, während eines Spieldurchlaufs vom [g]Anfänger-Modus[/] in den [g]Klassisch-Modus[/] zu wechseln.
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  13. Wenn du ein neues Spiel startest, kannst du Inhalte aus den Speicherdaten eines [cdb]abgeschlossenen Spieldurchlaufs übertragen, [cdb]sofern einer verfügbar ist.
  14. Du kannst pro Einheit entscheiden, ob du den [g]Level[/] der Einheit importieren möchtest.
  15. [g]Unterstützungslevel[/] können nur zusammen und für alle Einheiten importiert werden. [g]Mit Ausnahme von [0:ITEM_D][ec5][/] werden andere Daten wie Items, Gold und Klassenlevel automatisch importiert.
  16. Wenn du über die Option „Fortsetzen“ einen [cdb]abgeschlossenen Spieldurchlauf auswählst, [cdb]startest du direkt vor dem letzten Kampf.
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  19. Wenn du während eines Kampfes ein [g]Lesezeichen[/] erstellst, kannst du den Kampf ab [cdb]diesem Punkt fortsetzen. Lesezeichen kannst [cdb]du während des Kampfes im Pausenmenü [cdb]anlegen.
  20. Du kannst immer nur ein einziges Lesezeichen [cdb]anlegen und nutzen. Durch das Erstellen eines [cdb]neuen Lesezeichens wird das alte [g]überschrieben[/]. Dein Lesezeichen wird zudem [g]gelöscht[/], wenn die Software aktualisiert wird.
  21. [g]Im Anfänger-Modus[/]: ・Du kannst den Kampf fortsetzen, nachdem du ein Lesezeichen erstellt hast. ・Durch das Laden eines Lesezeichens wird dieses nicht gelöscht.
  22. [g]Im Klassisch-Modus[/]: ・Wenn du ein Lesezeichen erstellst, kehrst du zum Titelbildschirm zurück. ・Durch das Laden eines Lesezeichens wird dieses gelöscht.
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  25. [g]Schnellmenü 1 anzeigen[/] und [g]Schnellmenü 2 anzeigen[/] kann nur wie folgt zugewiesen werden: ・[$PAD_L1] ・[$PAD_R1] ・[$PAD_L2] ・[$PAD_R2]
  26. Ist die jeweilige Steuerung ausgegraut, kannst [cdb]du ihre Einstellungen nicht ändern.
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  31. Im [g]Basislager[/] bereitest du dich auf den Kampf [cdb]vor. Du kannst mit deinen Verbündeten [cdb]interagieren und allerlei Einrichtungen nutzen.
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  37. Zu Beginn eines jeden Kapitels können dir deine Verbündeten [g]Kampfvorschläge[/] unterbreiten. Kommt ein Vorschlag eines Verbündeten zur Anwendung, werden die Moral dieses Verbündeten und sein Unterstützungswert in Zusammenarbeit mit dir erhöht.
  38. Wenn du einen Vorschlag umsetzt, dauern die entsprechenden Effekte bis zum Ende des Kapitels an. Um zu sehen, welcher Vorschlag aktuell genutzt wird, wählst du im Pausenmenü die [g]Lagerinfos[/] aus.
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  49. In der [g]Taktik-Akademie[/] kannst du die Kampfkompetenzen deiner Einheiten verbessern. Durch das Erweitern dieser Einrichtung werden neue Möglichkeiten zur Verbesserung freigeschaltet.
  50. [g]Einrichtungseffekte umfassen[/]: ・Freischaltung zusätzlicher Kriegeranzeigen ・Freischaltung von Heilmittelplätzen ・Freischaltung von Level-Up-Möglichkeiten für Signaturfertigkeiten
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  55. Deine Einheiten können sich auf dem [g]Übungsplatz[/] verbessern. Nutze die folgenden Optionen: [g]・Trainieren[/]: Erhöht den Klassenlevel. [g]・Level Up/ Lv. zurücksetzen[/]: Erhöht den Level einer Einheit oder setzt ihn zurück.
  56. [g]・Klasse erlangen[/]: Erhalte die Zertifizierung für eine neue Klasse. [g]・Übungskampf[/]: Hier kannst du eine Einheit oder Klasse im Kampf erleben.
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  61. Einheiten in den Trainingsplätzen können durch [g]Training[/] [g]Klassenerfahrung[/] sammeln.
  62. Demselben Trainingsplatz zugewiesene Einheiten trainieren als [g]Paar[/] und ihr [g]Unterstützungswert[/] erhöht sich. Das Paar wird [cdb]voneinander lernen. Wenn eine der beiden Einheiten also über einen höheren [g]Waffenlevel[/] [cdb]verfügt, erhält die andere Einheit einen Erfahrungsbonus, der anhand der Differenz [cdb]der beiden Waffenlevel bemessen wird. Je größer [cdb]die Differenz, desto höher der Bonus.
  63. Durch das Training werden [g]Trainingspunkte[/] [cdb]verbraucht. Zu Beginn eines neuen Kapitels [cdb]werden die Trainingspunkte wieder vollständig [cdb]aufgefüllt.
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  67. Erhalte auf dem Übungsplatz [g]neue Klassen[/], wenn du zu einer anderen oder zu [cdb]einer [g]erfahreneren Klasse[/] wechseln möchtest.
  68. Soll [g]in eine neue Klasse gewechselt werden[/], muss [cdb]die Einheit... ・die entsprechende niedrigere Klasse [g]meistern[/] ・das zur jeweiligen Klasse passende [g]Siegel[/] erhalten
  69. [g]Der Wechsel in eine erfahrenere Klasse[/]... ・ermöglicht eine schnellere [g]Entwicklung[/] der Werte ・erhöht den [g]Waffenlevel[/] und den [g]Autoritätslevel[/]
  70. Wähle im [g]Inventar[/]-Menü [g]Klassenwechsel[/], um nach Belieben zu anderen Klassen zu wechseln, für die die Einheit qualifiziert ist.
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  85. In der [g]Schmiede[/] kannst du deine Waffen verbessern. Du kannst Ressourcen nutzen, um neue Waffen zu schmieden, oder eine Waffe wieder in ihren Ausgangszustand zurückversetzen.
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  97. Sobald du mit einem Verbündeten [g]Unterstützungslevel C[/] erreicht hast, kannst du [g]Aktivitätspunkte[/] ausgeben, um ihn zu einer [g]Expedition[/] einzuladen.
  98. Auf Expeditionen kannst du deinen Verbündeten durch [g]Konversation[/] und [g]Fragen[/] [cdb]besser kennenlernen. Je nachdem, wie gut du [cdb]die Unterhaltung führst, erhöht sich der [g]Unterstützungswert[/].
  99. Wenn alles gut läuft, ergibt sich ein ruhiger Moment, in dem du [g]deinen Verbündeten [cdb]ansehen[/] kannst - natürlich auf respektvolle Weise - bevor ihr zur Basis zurückkehrt.
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  103. Im [g]Verpflegungsbereich[/] kannst du für deine Verbündeten kochen und mit ihnen essen. Du kannst die Zahl der verfügbaren Gerichte mithilfe der [g]Einrichtungseffekte[/] und durch das [g]Beschaffen von Rezepten[/] erhöhen.
  104. Jedes Gericht hat einzigartige [g]Mahlzeiteffekte[/]. [g]Mahlzeiteffekte[/]... ・werden auf alle Verbündeten angewandt ・bleiben bis zum Ende des aktuellen Kapitels aktiv ・werden mit anderen Mahlzeiteffekten gestapelt
  105. Du kannst zwei [g]Personen, die mit dir essen[/], [cdb]auswählen. Ihre [g]Moral[/] und der [g]Unterstützungswert[/] erhöhen sich. Deine Verbündeten haben ihre eigenen [g]Vorlieben[/], [cdb]wenn es ums Essen geht. Servierst du ihnen [cdb]ein Gericht, das sie gerne essen, steigt der Unterstützungswert stärker.
  106. Gerichte erhalten zudem eine [g]Kochbewertung[/], [cdb]die darauf basiert, wie gut sie zubereitet sind. Je höher die Bewertung, desto mehr steigt der [g]Unterstützungswert[/].
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  109. Du kannst dich im Basislager zusammen mit zwei Verbündeten [g]freiwillig melden[/], um den [g]Unterstützungswert[/] und die [g]Moral[/] zu erhöhen. Es gibt viele Aufgaben, bei denen ihr freiwillig helfen könnt, und deine Verbündeten haben im Bezug auf sie ihre ganz eigenen [g]Stärken und Schwächen[/].
  110. Melde dich für eine Aufgabe freiwillig, für die deine Verbündeten [g]ideal[/] geeignet sind. Dadurch wird es wahrscheinlicher, dass du einen höheren Rang erzielst, wodurch der [g]Unterstützungswert[/] stärker steigt.
  111. Von den Aktivitäten ist die [g]Freiwilligenarbeit[/] [cdb]diejenige, bei der auch andere Verbündete [cdb]außer dir ihren gemeinsamen Unterstützungswert am meisten steigern [cdb]können.
  112. Als Belohnung erhältst du [g]Reputationspunkte[/]. Wenn du den höchsten Rang erreichst, [cdb]bekommst du [g]Geschenk[/]-Items.
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  115. Im [g]Versorgungsdepot[/] kannst du überschüssige Waffen und Ressourcen gegen andere Ressourcen eintauschen und Ressourcen auch automatisch abholen lassen.
  116. Im Laufe der Geschichte wird es möglich, auf diese Weise [g]Materialien zum Erweitern von Einrichtungen[/] zu erlangen.
  117. Gib zusätzliche Ausrüstung und Ressourcen ab, um im Austausch [g]Veredelungssteine[/] zu erhalten.
  118. Du kannst [g]Veredelungssteine[/] in deinem Inventar gegen [g]Ressourcen[/] und [g]Materialien, mit denen sich Einrichtungen erweitern lassen[/], tauschen.
  119. Wenn du einen Kampf abschließt, werden Ressourcen automatisch ins Versorgungsdepot gelegt. Erlange diese Ressourcen wieder, indem du [g]Vorräte abholen[/] auswählst.
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  127. Du kannst Verbündeten im Basislager [g]Geschenke[/] [cdb]geben, um den [g]Unterstützungswert[/] und die [g]Moral[/] zu erhöhen. Bei Geschenken haben Verbündete ihre eigenen [g]Vorlieben[/]. Entsprechend erhöht sich der Unterstützungswert stärker, wenn du ihnen ein Geschenk gibst, das sie mögen.
  128. Geschenke können hauptsächlich im [g]Laden[/] [cdb]gekauft werden.
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  133. Interaktionen und Geschenke können die [g]Moral[/] eines Verbündeten erhöhen. Je voller [cdb]die Moralanzeige, desto [g]mehr Schaden[/] fügt er Gegnern zu.
  134. Wenn die KP einer Einheit während des Kampfes auf 0 fallen, wird ihre Moral um eine Stufe gesenkt. Beim Übergang zum nächsten Kapitel wird die Moral auf ihren Ausgangszustand zurückgesetzt.
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  139. Durch das Steigern des Unterstützungswerts [cdb]werden die Bande zwischen Verbündeten [cdb]gestärkt und ihr [g]Unterstützungslevel[/] erhöht. Ist ein [g]Unterstützungsgespräch[/] verfügbar, [cdb]erhöhst du den Unterstützungslevel für diese Einheiten, wenn du es dir ansiehst.
  140. Ein höherer [g]Unterstützungslevel[/] bringt nützliche Effekte mit sich, wenn du die Einheit zu deinem [g]Adjutanten[/] im Kampf machst.
  141. [g]Während die Einheit als Adjutant zugewiesen [cdb]ist[/]... ・füllt sich die Adjutantenangriffsanzeige schneller ・füllt sich die Adjutantenschutzanzeige schneller ・sind Partnerspezialangriffe mächtiger
  142. ・werden Unterstützung- und Taktik- Signaturfertigkeiten geteilt. [g]Kein Unterstützungslevel[/]: Wird nicht geteilt. [g]Unterstützungslevel C[/]: Wird bis Fertigkeitslevel 1 geteilt. [g]Unterstützungslevel B[/]: Wird bis Fertigkeitslevel 2 geteilt. [g]Unterstützungslevel A[/]: Wird bis Fertigkeitslevel 3 geteilt.
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  145. [g]Heroenrelikte[/] sind besondere Waffen. Wenn [cdb]ein Heroenrelikt von jemandem eingesetzt [cdb]wird, der das entsprechende [g]Wappen[/] besitzt, [cdb]schaltet diese Kombination mächtige Kampftechniken und Magie sowie andere [cdb]spezielle Effekte frei.
  146. Wenn jedoch eine Einheit ohne Wappen ein Relikt einsetzt, erleidet sie im Kampf Schaden.
  147. Heroenrelikte sind zwar mächtig, verfügen in [cdb]ihrem Ausgangszustand jedoch noch nicht über [cdb]ihre wahre Stärke. In der Schmiede kannst du [g]ihre Effekte entfesseln[/].
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  151. Sprich mit der [g]Lohnmeisterin[/], um deine [g]Erfolge[/] zu überprüfen und [g]Auszeichnungen[/] entgegenzunehmen. Du findest die Lohnmeisterin im [g]Kommandozentrum[/] in der Mitte des Basislagers.
  152. Der Abschluss von [g]Erfolgen[/] ist sowohl während als auch außerhalb des Kampfes möglich. Je mehr [g]Erfolge[/] du abschließt, desto besser werden deine [g]Auszeichnungen[/], also setze dir hohe Ziele.
  153. Du kannst deine [g]Erfolge[/] auch über die Kriegskarte, während des Kampfes oder über das Pausenmenü im Lager ansehen.
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  157. Sprich mit dem [g]Strategen[/], um in den nächsten Kampf zu ziehen. Du kannst auch am Tor des Basislagers ausrücken oder indem du [$BTN_BASECAMP_DIRECT_WARMAP] drückst.
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  163. Wenn du mit der [g]Archivarin[/] sprichst, kannst [cdb]du jeglichen von dir bereits abgeschlossenen Kampf wählen und erneut spielen. Du findest [cdb]die [g]Archivarin[/] im Kommandozentrum in der Mitte des Basislagers.
  164. In optionalen Kämpfen kannst du [g]all deine Einheiten[/] einsetzen, nicht nur jene, die an [cdb]diesem Punkt der Geschichte zugegen sind.
  165. Einheiten, die im Kampf verloren wurden, [cdb]stehen jedoch nicht zur Verfügung. Achtung: Im [g]Klassisch-Modus[/] ist es selbst in optionalen Kämpfen möglich, Einheiten zu verlieren.
  166. Wenn es dir in optionalen Kämpfen gelingt oder [cdb]misslingt, eine Einheit dazu zu überreden, sich [cdb]dir anzuschließen, hat das keine Auswirkungen [cdb]auf die Auswahl deiner Verbündeten in der Geschichte.
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  169. Vor deinem persönlichen Quartier im Basislager wurde eine [g]Eulenstange[/] angebracht. Wenn du eine bestimmte Anzahl an Kämpfen gewonnen hast, wird sich eine [g]Boteneule[/] auf der Stange niederlassen.
  170. Bei jedem Besuch wird die [g]Boteneule[/] eine [g]Eulenfeder[/] hinterlassen.
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  181. Im [g]Inventar[/]-Menü kannst du jederzeit zu Klassen [cdb]wechseln, die du durch Training erhalten hast. Wähle dafür im Pausenmenü zunächst „Inventar“ [cdb]aus und wähle dann [g]Klassenwechsel[/], um die Klasse zu wechseln.
  182. Durch häufiges Wechseln der Klassen kannst du mit unterschiedlichen Kombinationen der [g]Signaturfertigkeiten[/] und [g]Klassenaktionen der Einheiten experimentieren[/].
  183. Klassen, die mit einem [g]blauen[/] Pfeil markiert sind, gewähren der Einheit einen [g]Klassenbonus[/]. Verwende einen Klassenbonus, um im Kampf und im Training [g]zusätzliche Klassenerfahrung[/] zu erhalten.
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  187. Über die Option [g]Aussehen ändern[/] in deinem [cdb]persönlichen Quartier kannst du das Aussehen [cdb]deiner Einheiten ändern. Eine Änderung ihres [g]Aussehens im Alltag[/] wirkt sich auf ihre Erscheinung im Alltag aus, eine Änderung ihrer [g]Aussehens im Kampf[/] [cdb]auf ihre Erscheinung im Kampf.
  188. [g]Aussehen im Alltag[/] Hier kannst du ändern, wie deine Einheiten im [cdb]alltäglichen Leben aussehen. * Die Änderungen werden für gewisse Events möglicherweise nicht übernommen.
  189. [g]Aussehen im Kampf[/] Hier kannst du wählen, wie Einheiten im Kampf aussehen. ・[g]Standard[/]: Entsende Einheiten mit auf Klassen basierter Kleidung. Einige einheitenexklusive Klassen können personalisierte Kleidung tragen.
  190. ・[g]Auf Klasse basierend[/]: Auf der Klasse basierende Kleidung bevorzugen. ・[g]Einzigartig[/]: Personalisierte, einheitenexklusive Klassen-Kleidung bevorzugen. * Einzigartige Kleidung kann nicht bei jeder Klasse angewendet werden. Diese Klassen rücken stattdessen mit auf der Klasse basierender Kleidung aus.
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  193. Manche Waffen verfügen über [g]Attribute[/]. Attribute entfalten ihre Wirkung, wenn eine [cdb]derartige Waffe ausgerüstet wird. Es gibt [cdb]mehrere verschiedene Arten.
  194. Verschiedene Versionen derselben Waffe [cdb]können über [g]unterschiedliche Attribute[/] [cdb]verfügen. In Kämpfen, bei denen der [cdb]empfohlene Level hoch ist, besteht eine höhere Chance, eine Waffe mit guten Attributen zu [cdb]erhalten.
  195. Manche Waffen werden jedoch immer über [g]dasselbe Attribut[/] verfügen.
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  199. Damit eine Einheit eine Waffe ausrüsten kann, [cdb]muss ihr [g]Waffenlevel[/] mindestens genauso hoch [cdb]sein wie der [g]Waffenlevel[/] der Waffe.
  200. Du kannst den Waffenlevel einer Einheit erhöhen, indem du ihren Klassenlevel steigerst oder sie auf eine erfahrenere Klasse aufsteigen lässt.
  201. Wenn der Waffenlevel deiner Einheit steigt, [cdb]kann sie mit dieser Waffenart [g]mehr [cdb]aufeinanderfolgende Angriffe[/] ausführen.
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  205. Wenn du einen Hauptquest-Kampf gewinnst, [cdb]erhältst du [g]Reputationspunkte[/]. Dir werden [cdb]mehr Reputationspunkte gewährt, wenn du [cdb]beim Abschließen des Hauptquest-Kampfes so [g]wenige[/] Regionen wie möglich eroberst.
  206. Reputationspunkte kannst du in deinem [g]persönlichen Quartier[/] gegen verschiedene Items eintauschen.
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  211. Du kannst bei der Bataillonsgilde [g]Bataillone[/] [cdb]anheuern. Über die Option „Ausrüstung [cdb]festlegen“ im Inventar-Menü kannst du Einheiten Bataillone zuweisen.
  212. Jedes Bataillon ist gegen eine bestimmte gegnerische Waffenart am effektivsten. Durch den Kampf gegen diese Waffenart wird ein Bataillonseffekt ausgelöst, der [g]dieses Bataillon eine Stufe stärker werden lässt[/] und den erlittenen Schaden senkt.
  213. Bataillone verfügen über [g]Ausdauer[/]. Diese sinkt, wenn die Einheit, die das Bataillon befehligt, Schaden erleidet. Sinkt die Ausdauer auf 0, verschwindet der Bataillonseffekt.
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  217. Schenke einem Verbündeten eine [g]Söldnerpfeife[/], dann gibt er dir im Gegenzug [cdb]sein [g]Spezialaccessoire[/].
  218. Wenn du ein [g]Spezialaccessoire[/] anlegst, wird [cdb]deine [g]Aktion-Signaturfertigkeit[/] durch die [cdb]der Einheit, die dir das Accessoire gegeben hat, [cdb]ersetzt.
  219. Nur Verbündete, die mit [HERO_MF] Unterstützungsstufe [g]A[/] erreicht haben, können eine [g]Söldnerpfeife[/] erhalten. Du erhältst pro Spieldurchlauf nur eine einzige [g]Söldnerpfeife[/], also überlege dir gut, wem du sie [cdb]geben willst.
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  229. Im [g]Inventar[/]-Menü bereitest du dich auf den Kampf vor. Hier kannst du: ・[g]Waffen[/] ausrüsten ・[g]Kampftechniken und Magie[/] ausrüsten ・[g]Fertigkeiten[/] ändern ・[g]Klassen[/] ändern
  230. Durch einen Klassenwechsel ändern sich die [g]Waffen[/], die ausgerüstet werden können, sowie die [g]Aktionen[/] während des Kampfes. Dadurch ändert sich auch der [g]Vorteil gegenüber Gegnern[/].
  231. Du hast beim letzten Kampf eine [g]neue Waffe[/] [cdb]erhalten. Rüste sie jetzt aus!
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  241. Über die [g]Kriegskarte[/] kannst du ein Schlachtfeld auswählen, auf das du ausrücken [cdb]willst. ・Blaue Regionen: Bereits erobert. ・Rote Regionen: Können erobert werden. Wenn du den Kampf gewinnst, eroberst du [cdb]diese Region und erhältst zudem Zugang zu [cdb]allen benachbarten Regionen.
  242. Über die Kriegskarte kannst du zudem erneut [cdb]zu Gebieten ausrücken, die du bereits erobert hast.
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  247. Jedes Kapitel umfasst mehrere Kämpfe. ・[g]Hauptquest[/]: der letzte Kampf dieses Kapitels ・[g]Subquests[/]: andere Kämpfe im Verlauf des Kapitels Schließe die Hauptquest siegreich ab, um die Geschichte fortzusetzen.
  248. Hauptquests und Subquests werden auf der Kriegskarte unterschiedlich angezeigt.
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  253. Je nachdem, welche Einheiten zu deinen Verbündeten zählen, können im Laufe der Geschichte [g]Nebenquests[/] verfügbar werden.
  254. Wähle auf der Kriegskarte das Basislager aus, um Nebenquests anzeigen zu lassen.
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  259. Manchmal sind auf der Kriegskarte [g]herausfordernde Quests[/] verfügbar. Der Kampf findet unter verschiedenen einschränkenden Bedingungen statt und im Gegenzug dafür hast du eine größere Chance, durch Erkundungspunkte und durch ein [$ICON_PAD_RANK_S]-Rang-Ergebnis bessere Belohnungen zu erhalten.
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  271. [g]Ab Kapitel 4[/] kannst du im Kampf den geteilten Bildschirm für zwei Spieler zu aktivieren. * Der geteilte Bildschirm für zwei Spieler ist bei bestimmten Quests nicht verfügbar.
  272. Drücke während der Kampfvorbereitungen [$BTN_UI_2P], um vom [g]Menü[/] oder vom [g]Bildschirm der Kampfkarte[/] aus zwischen dem Einzel- und dem Zweispielermodus zu wechseln.
  273. Die Steuerung für Spieler 2 kann auch über das Pausenmenü angepasst werden. Wähle dafür System > Einstellungen > Steuerung.
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  277. Bevor du einen Kampf beginnst, kannst du [cdb]anpassen, welche Einheiten du einsetzen [cdb]möchtest. Im dunkelblauen Raster platzierte Einheiten können [g]befehligt[/] werden, zudem [cdb]können ihnen [g]Befehle erteilt[/] werden. Im [cdb]hellblauen Raster platzierten Einheiten können [cdb]nur [g]Befehle erteilt[/] werden.
  278. Hebe eine Einheit hervor, um ihren [g]Vorteil [cdb]gegenüber den Gegnern, die auf dem Schlachtfeld erscheinen werden[/], anzuzeigen. Du kannst ihn dir anhand von [g]Waffenart[/] und [g]Effektivität[/] ansehen. Wähle Einheiten aus, die gegenüber den Gegnern, mit denen ihr es zu tun bekommt, einen Vorteil haben.
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  283. Drücke während des Kampfes [$BTL_SHIFT_SLG_PART], um [g]Befehle[/] zu erteilen. Von hier aus kannst du [$BTN_DECIDE] verwenden, um Einheiten auszuwählen und Befehle zu erteilen.
  284. Du kannst einer Einheit befehlen: ・Sich zu einem [g]ausgewählten Ort[/] zu bewegen. ・[r]Gegner[/] anzugreifen und [r]gegnerische Bollwerke[/] zu erobern. ・[b]Verbündete[/] zu beschützen und [b]verbündete Bollwerke[/] zu verteidigen. ・Mit Heilmitteln zu [g]heilen[/].
  285. Über [g]Auto-Kampf[/] kannst du bestimmen, wie Einheiten vorgehen sollen, denen du keine direkten Befehle erteilst.
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  289. Über [g]Auto-Kampf[/] kannst du festlegen, wie sich Einheiten verhalten, wenn sie keine direkten Befehle erhalten haben. ・Angreifen: Sämtliche [r]Gegner[/] und [r]Bollwerke[/] in der Nähe aggressiv angreifen. ・Verteidigen: [b]Verbündete[/] und [b]verbündete Bollwerke[/] verteidigen. ・In Bereitschaft: Einheiten halten sich nach Erfüllung ihrer Befehle bereit.
  290. Aktiviere [g]Auto-Heilung[/], damit Einheiten [cdb]automatisch Heilmittel oder Heilungsmagie [cdb]einsetzen, wenn ihre KP niedrig sind.
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  295. Du kannst für die [g]Hauptquest[/] eines jeden Kapitels vor dem Kampf [g]Strategien[/] [cdb]auswählen. Es gibt viele Arten von Strategien. Manche Strategien legen die Position von Einheiten zu Beginn des Kampfes fest. Andere [g]treten während des Kampfes in Kraft[/], um einen Vorteil zu gewähren.
  296. Um eine Strategie auswählen zu können, [cdb]benötigst du [g]Strategieressourcen[/]. Diese [cdb]erlangst du, indem du auf der Kriegskarte [g]Gebiete eroberst[/]. Zudem kannst du [g]deine Auswahl an Strategien erweitern[/], indem du die [g]Erkundungspunkte[/] auf der Kriegskarte erforschst.
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  307. [g]Strategien[/] werden manchmal anhand von Informationen hinzugefügt, die von einem Erkundungspunkt bezogen wurden. Diese neu [cdb]hinzugefügten Strategien können im Kampfvorbereitungsmenü für die [g]Hauptquest[/] ausgewählt werden.
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  313. Durch die [g]Eroberung von Regionen[/] auf der Kriegskarte erhältst du [g]Strategieressourcen[/]. Strategieressourcen werden benötigt, um [cdb]während der Hauptquest eines jeden Kapitels [g]Strategien[/] einzusetzen.
  314. Verbliebene Strategieressourcen werden nicht [cdb]in das nächste Kapitel übertragen.
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  325. [g]Monster[/] sind riesige Gegner, die sich stark von [cdb]normalen Soldaten unterscheiden. Wenn du dich [cdb]in der Nähe eines [g]Monsters[/] befindest, werden dessen KP und Schwächen oben im Bildschirm angezeigt.
  326. Monster werden von vier [g]Barrieren[/] geschützt. [g]Barrieren[/] können durch Angriffe, die auf die Schwäche des Monsters abzielen, oder durch Angriffe im erweckten Zustand zerstört werden. Die Zerstörung einer Barriere bewirkt beim Gegner [g]Rüstungsschaden[/].
  327. [g]Wenn die Rüstung eines Monsters zerstört wird[/], kann es nicht agieren. Nähere dich und drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen kritischen Ansturm auszuführen und beim Monster den Verlust eines KP-Balkens zu bewirken. Jedes Mal, wenn [g]Rüstungsschaden[/] erzielt wird, kannst du seltene Ressourcen erhalten.
  328. Die Symbole rechts neben dem KP-Balken eines Monsters zeigen an, [g]über wie viele KP-Balken [cdb]es noch verfügt[/]. Wird der KP-Balken des Monsters geleert, wird ein Symbol entfernt und [cdb]seine KP werden vollständig wiederhergestellt.
  329. Sobald alle Symbole entfernt wurden und sein KP-Balken geleert ist, kann sich das Monster [cdb]nicht mehr bewegen. Nähere dich ihm und [cdb]drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um es mit einem kritischen Ansturm zu erledigen.
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  331. Wenn eine [g]Strategie[/] aktiviert werden kann, wird ihr Name auf dem Bildschirm angezeigt. Halte [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] gedrückt, um die Strategie auszulösen. Wenn mehrere Strategien verfügbar sind, kannst du mit [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] zwischen ihnen wechseln.
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  337. Nutze [$ACT_OPERATION_ORDER] oder [$ACT_OPERATION_REVERSE], um die Einheit zu [g]wechseln[/], die du gerade befehligst. Du kannst die Einheit, die du befehligen möchtest, auch im [g]Befehlsmenü[/] auswählen.
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  343. Ist eine Waffe, Kampftechnik oder Magie [g]besonders effektiv[/], gewährt das einen großen Vorteil gegen bestimmte Gegner.
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  345. [g]Bei erhöhter Effektivität[/]... ・[g]erhöht sich der Vorteil deiner Einheit[/] gegenüber dem Gegner um [g]drei Stufen[/] ・richtet deine Einheit mehr Schaden an ・erscheint die Starreanzeige bei allen Angriffen
  346. Folgende Fähigkeiten sind beispielsweise besonders [cdb]effektiv: ・[g]Effektiv gegen gepanzerte Einheiten[/]: Besonders effektiv gegen gepanzerte Klassen wie Bewehrte Ritter. ・[g]Effektiv gegen berittene Einheiten[/]: Besonders effektiv gegen berittene Klassen wie Kavaliere. ・[g]Effektiv gegen Flugeinheiten[/]: Besonders effektiv [cdb]gegen flugfähige Klassen wie Pegasusritter. ・[g]Effektiv gegen Monster[/]: Besonders effektiv gegen Monster wie Riesenwölfe oder Dämonenbestien.
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  348. <<<EMPTY>>>
  349. Gelegentlich erscheint über dem Kopf eines [cdb]gegnerischen Kommandanten eine [g]Starreanzeige[/]. Greife weiter an, um die Anzeige vollständig zu leeren. Drücke [cdb]anschließend [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen [g]kritischen Ansturm[/] auszuführen.
  350. Die [g]Starreanzeige[/] erscheint, wenn du den Gegner mit gewissen Angriffen triffst oder [cdb]wenn der Gegner bestimmte Aktionen [cdb]ausführt.
  351. Die Starreanzeige erscheint, wenn... ・du einen Gegner mit Kampfmagie oder offensiven Kampftechniken triffst ・du eine Perfekte Abwehr ausführst ・ein Gegner sich darauf vorbereitet, Kampftechniken oder Magie einzusetzen ・ein Angriff einen Gegner zurückstößt
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  355. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3], wenn die [g]Erweckungsanzeige[/] gefüllt ist, um in den [g]erweckten[/] Zustand überzugehen. Dieser [cdb]hält an, bis die Anzeige leer ist. Durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] kannst du den [g]erweckten Zustand abbrechen[/].
  356. [g]So füllst du die Erweckungsanzeige[/]: ・Sammle blaue Tränke auf. ・Füge Gegnern Schaden zu. ・Führe einen kritischen Ansturm durch.
  357. [g]Im erweckten Zustand[/]: ・Alle Angriffe lassen die Starreanzeige erscheinen. ・Die Starreanzeige leert sich schnell, unabhängig vom Vorteil. ・Du erhältst Boni, die auf der Anzahl besiegter Gegner basieren. ・Die KP fallen unabhängig vom zugefügten Schaden nicht auf 0.
  358. Drücke im erweckten Zustand [$ACT_SPECIAL_ATTACK] oder leere [cdb]die Erweckungsanzeige vollständig, um einen [g]Kriegerspezialangriff[/] auszulösen und den [cdb]erweckten Zustand zu beenden. * Im erweckten Zustand kannst du nicht zu einer anderen Einheit wechseln.
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  360. <<<EMPTY>>>
  361. Wenn du Gegner besiegst, besteht die Chance, dass sie Items wie etwa [g]Erholungsitems[/], [g]Ressourcen[/] und [g]Waffen[/] zurücklassen. All diese Items werden automatisch aufgesammelt, mit Ausnahme von Erholungsitems.
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  367. Lass berittene Einheiten wie Kavaliere und Pegasusritter durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] [cdb]auf- und absteigen.
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  373. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4], um ein [g]Heilmittel[/] [cdb]einzusetzen und deine KP wiederherzustellen. Am Ende eines jeden Kampfes wird die Anzahl [cdb]deiner verfügbaren Heilmittel wieder aufgefüllt.
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  379. Wird im [g]Klassisch-Modus[/] gespielt, sind [g]ab Kapitel 4[/] Einheiten, deren KP auf 0 fallen, [g]für immer verloren[/].
  380. [g]Verlorene[/] Einheiten sind nicht länger für Einsätze oder Unterstützungsgespräche [cdb]verfügbar.
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  385. Einheiten mit [g]Wappen[/] können unter [cdb]bestimmten Voraussetzungen [g]Wappeneffekte[/] [cdb]auslösen. Details zu den Wappeneffekten [cdb]werden angezeigt, wenn du im Status-Bildschirm „Details“ auswählst und den Zeiger auf den Namen des Wappens bewegst.
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  390. <<<EMPTY>>>
  391. ・[$PAD_L3]: Bewegen ・[$PAD_R3]: Kamera Anhaltendes Bewegen lässt dich in den [g]Spurt[/] [cdb]übergehen.
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  397. ・[$ACT_GUARD]: Abwehr ・[$ACT_DODGE]: Ausweichen
  398. Setze direkt bevor ein gegnerischer Angriff [cdb]dich trifft [$ACT_GUARD] Abwehr ein, um eine [g]Perfekte Abwehr[/] auszuführen, wodurch Gegner in der Nähe beeinträchtigt werden.
  399. Setze direkt bevor ein gegnerischer Angriff [cdb]dich trifft [$ACT_DODGE] Ausweichen ein, um ein [g]Perfektes Ausweichmanöver[/] auszuführen. Dadurch werden deine Angriffe für kurze Zeit zu [cdb]kritischen Angriffen.
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  403. ・[$ACT_NORMAL_ATTACK]: Normaler Angriff ・[$ACT_CHARGE_ATTACK] nach einem normalen Angriff: Kraftangriff
  404. Kombiniere normale Angriffe und Kraftangriffe zu Angriffsserien: ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
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  409. Drücke [$ACT_SPECIAL_ATTACK], wenn deine [g]Kriegeranzeige[/] voll [cdb]ist, um einen [g]Kriegerspezialangriff[/] zu [cdb]entfesseln.
  410. [g]So füllst du die Kriegeranzeige[/]: ・Füge Gegnern Schaden zu. ・Erleide Schaden durch Gegner. ・Sammle gelbe Tränke auf.
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  415. Drücke [$ACT_CAMERA_LOCKON], wenn ein Pfeil über dem Kopf [cdb]eines Gegners angezeigt wird, um diesen [g]anzuvisieren[/]. Die Kamera bleibt nun auf dein Ziel gerichtet. Bewege [$PAD_R3] nach links und [cdb]rechts, um das Ziel zu wechseln.
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  427. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2], um Schnellmenü 2 anzuzeigen. Nähere dich einer verbündeten Einheit und [cdb]drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1], um sie als deinen [g]Adjutanten[/] zuzuweisen. Durch erneutes Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1] hebst du die Zuweisung wieder auf.
  428. [g]Mit zugewiesenem Adjutanten[/]: ・Die Statuswerte der aktiven Einheit werden erhöht, basierend auf der Klasse des Adjutanten. ・Wenn [g]mindestens Unterstützungslevel C[/] erreicht wurde, kannst du auf die [g]Unterstützung- und Taktik-Signaturfertigkeiten[/] des Adjutanten zugreifen. ・[g]Adjutantenfolgeangriff, Adjutantenschutz und Partnerspezialangriffe[/] werden aktiviert.
  429. Im Steuerung-Menü kannst du ändern, über [cdb]welche Taste Schnellmenü 2 angezeigt wird. Wähle dazu im Pausenmenü System > Einstellungen > Steuerung.
  430. Du kannst einen Adjutanten auch zuweisen, [cdb]indem du den gewünschten Adjutanten im Befehlsmenü auswählst, [$PAD_R2] Andere [cdb]drückst, die Einheit wählst, der du den Adjutanten zuweisen möchtest, und dann [g]Adjutanten zuweisen[/] auswählst.
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  433. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK3], um von der aktiven Einheit auf den Adjutanten zu wechseln. Beachte, dass du nur spielbare Einheiten in die [cdb]aktive Position einwechseln kannst.
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  445. Während des Kampfes wirst du beauftragt, [cdb]verschiedene [g]Missionen[/] zu erfüllen. Um den Kampf zu gewinnen, müssen die [g]Hauptmissionen[/] [cdb]abgeschlossen werden.
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  451. [g]Nebenmissionen[/] haben keinen direkten Einfluss auf den Ausgang des Kampfes. Wenn [cdb]du sie abschließt, könnten sie dir einen Vorteil [cdb]im Kampf oder eine Belohnung gewähren.
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  457. Wenn während des Kampfes die Bedingungen [cdb]für eine Niederlage erfüllt werden, endet der Kampf in einer [g]Niederlage[/] und einem [g]Game Over[/].
  458. Werden wichtige Einheiten wie der [g]Protagonist[/] und die [g]Haussprecher[/] besiegt, [cdb]kommt es zu einem Game Over.
  459. Wenn du nach einem Game Over [g]Kompletter Neustart des Kampfes[/], [g]Neustart vom Kontrollpunkt[/] oder [g]Zurück zur Kriegskarte[/] auswählst, verlierst du alle Waffen und Ressourcen, die du während des Kampfes erhalten hast; sämtliche [g]Levelsteigerungen[/] und [g]Erfahrungsgewinne[/] bleiben jedoch erhalten.
  460. Dasselbe gilt auch, wenn du während des Kampfes im Pausenmenü [g]Rückzug[/] auswählst.
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  463. Tore, die auf der Karte mit [$ICON_GATE] markiert sind, können geöffnet werden, indem der [g]Torwächter[/] besiegt oder ein benachbartes Bollwerk erobert wird. Tore, die mit [$ICON_GATE_NO_INTRUSION] markiert sind, öffnen sich erst, wenn im Kampf Fortschritte erzielt werden.
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  469. Auf dem Schlachtfeld findest du manchmal [g]Truhen[/]. Um sie öffnen zu können, brauchst du [cdb]einen [g]Schlüssel[/]. Finde den Gegner, der den Schlüssel bei sich trägt, und besiege ihn, um den Schlüssel zu erhalten.
  470. Wenn der Gegner mit dem Schlüssel in die Nähe der Truhe gelangt, kann es zudem [cdb]passieren, dass er den [g]Schatz stiehlt[/]. Besiege [cdb]ihn, bevor er entkommen kann, um den Schatz [cdb]zurückzuholen.
  471. Manche Klassen und Einheiten können Truhen ohne Schlüssel öffnen.
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  475. Zerbrich [g]Gefäße[/], die du auf dem Schlachtfeld [cdb]findest, um je nach Farbe des Gefäßes Gold [cdb]oder Erholungsitems zu erhalten.
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  480. <<<EMPTY>>>
  481. Wurde für „Tutorialmeldungen im Kampf“ AUTOMATISCH eingestellt, werden nur die wichtigsten Tutorialmeldungen vollständig angezeigt. Alle anderen werden als Tutorialhinweis angezeigt. Wurde für „Tutorialmeldungen im Kampf“ AUS eingestellt, werden alle als Tutorialhinweis angezeigt. Drücke [$BTN_UI_OPEN_TUTORIAL_IN_BATTLE], um das gesamte Tutorial anzuzeigen.
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  487. Besiege Gegner, um [g]Erfahrung[/] zu sammeln, [cdb]wodurch die Level deiner Einheiten erhöht [cdb]und deren [g]Statuswerte[/] verbessert werden. Die Statuswertverbesserung einer Einheit [cdb]hängt von deren individuellen Eigenschaften [cdb]ab.
  488. ・[g]Kraftpunkte (KP)[/]: Die maximalen KP einer Einheit. Die KP nehmen durch Schaden immer weiter ab. Wenn sie auf 0 fallen, zieht sich die Einheit zurück oder fällt im Kampf. ・[g]Stärke[/]: Wirkt sich auf die Angriffsstärke von physischen Angriffen aus. ・[g]Magie[/]: Wirkt sich auf die Angriffsstärke von magischen Angriffen aus.
  489. ・[g]Behändigkeit[/]: Wirkt sich auf die Angriffsstärke kritischer Anstürme sowie auf den Krit.-Wert aus. ・[g]Geschwindigkeit[/]: Wirkt sich auf die Dauer des erweckten Zustands und auf die Zeit, bis Kampftechniken und Magie erneut eingesetzt werden können, aus. ・[g]Glück[/]: Wirkt sich darauf aus, wie häufig Erholungsitems erscheinen.
  490. ・[g]Verteidigung[/]: Wirkt sich auf die Verteidigung gegen physische Angriffe aus. ・[g]Resistenz[/]: Wirkt sich auf die Verteidigung gegen magische Angriffe aus. ・[g]Charme[/]: Wirkt sich darauf aus, wie schnell die Ausdauer eines Bataillons abnimmt.
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  493. Nach dem Kampf wirst du über den [g]Kampfrang[/], basierend auf deiner Leistung im Kampf, eingestuft. Es gibt fünf Ränge: [$ICON_PAD_RANK_S], [$ICON_PAD_RANK_A], [$ICON_PAD_RANK_B], [$ICON_PAD_RANK_C] und [$ICON_PAD_RANK_D]. Für höhere Ränge erhältst du [g]mehr Erfahrung und Gold[/].
  494. Dein Kampfrang wird anhand von drei Faktoren bestimmt: ・[g]Abschlusszeit[/] ・[g]Besiegte Gegner[/] ・[g]Erlittener Schaden[/]
  495. Wenn du eine Quest zum ersten Mal abschließt, erhältst du zusätzlich eine [g]Erstabschlussbelohnung[/]. Zudem erhältst du eine [g][$ICON_PAD_RANK_S]-Rang-Belohnung[/], wenn du zum ersten Mal den [$ICON_PAD_RANK_S]-Rang erreichst.
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  499. Die Einheit, die im Kampf die beste Leistung [cdb]erbracht hat, wird als [g]Held[/] ausgezeichnet. Die Helden-Einheit erhält zusätzliche [g]Erfahrung[/].
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  505. Alle Einheiten, die an einem Kampf [cdb]teilnehmen, erhalten nach dem Kampf [g]Klassenerfahrung[/]. Wenn dadurch ihr [g]Klassenlevel[/] steigt, ist es möglich, dass sie neue [g]Kampftechniken[/], [g]Magie[/] oder [g]Fertigkeiten[/] [cdb]erlangen und dass sich ihr [g]Waffenlevel[/] erhöht.
  506. [g]Wenn der Waffenlevel einer Einheit steigt[/]... ・kann sie mächtigere Waffen ausrüsten ・kann sie [g]mehr aufeinanderfolgende Angriffe[/] ausführen
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  511. Wenn sich der [g]Klassenlevel[/] einer Einheit [cdb]erhöht, kann sie neue [g]Kampftechniken[/], [g]Magie[/] [cdb]und [g]Fertigkeiten[/] erlangen. Wie diese ausfallen, [cdb]kann von Einheit zu Einheit variieren, selbst [cdb]zwischen Einheiten derselben Klasse. Verwalte [cdb]sie im [g]Inventar[/]-Menü.
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  517. Sobald [g]Kampftechniken[/] und [g]Magie[/] häufig [cdb]genug genutzt wurden, um eine festgelegte Anzahl an Einsätzen zu erreichen, [g]erhöht sich [cdb]ihr Level[/]. Dadurch werden sie stärker und bei [cdb]ihrem Einsatz verlieren Waffen weniger schnell [cdb]an Haltbarkeit.
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  523. Nach dem Kampf kannst du dir den Inhalt von [g]Waffenbündeln[/] und [g]Ressourcenbeuteln[/] ansehen, die du im Kampf erhalten hast. Wenn das jeweilige Inventarlimit erreicht wurde, werden überschüssige Items automatisch verkauft.
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  529. Schließe eine Subquest ab, um in dieser Region [g]Erkundungspunkte[/] freizuschalten. Erkunde sie, [cdb]um alle möglichen Belohnungen zu erhalten.
  530. [g]Erkundungspunkt- und Belohnungsarten[/]: ・Um die Belohnung zu erhalten, musst du den Punkt einfach nur besuchen. ・Du musst einen Obolus hinterlassen, um die Belohnung zu erhalten. ・Deine Entscheidungen bestimmen über die Belohnung. ・Um den Punkt erkunden zu können, müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt werden.
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  535. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3], wenn die [g]Erweckungsanzeige[/] voll ist, um in den [g]erweckten[/] Zustand überzugehen. Dieser [cdb]dauert an, bis die Anzeige leer ist. Durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] kannst du den [g]erweckten Zustand abbrechen[/].
  536. [g]So füllst du die Erweckungsanzeige[/]: ・Sammle blaue Tränke auf. ・Füge Gegnern Schaden zu. ・Nutze Adjutantenfolgeangriffe. ・Setze einen kritischen Ansturm ein.
  537. [g]Im erweckten Zustand[/]: ・Alle Angriffe lassen die Starreanzeige erscheinen. ・Die Starreanzeige leert sich schnell, unabhängig vom Vorteil.
  538. Drücke im erweckten Zustand [$ACT_SPECIAL_ATTACK] oder leere [cdb]die Erweckungsanzeige vollständig, um einen [g]Kriegerspezialangriff[/] auszulösen und den [cdb]erweckten Zustand zu beenden. * Im erweckten Zustand kannst du nicht zu einer anderen Einheit wechseln.
  539. ・Die Adjutantenangriffsanzeige wird nicht geleert. ・Du erhältst Boni, die auf der Anzahl besiegter Gegner basieren. ・Die KP fallen unabhängig vom zugefügten Schaden nicht auf null.
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  547. Gelegentlich erscheint [g]Annas Laden[/] auf der Kriegskarte. Jedes Mal, wenn du in den Kampf [cdb]ziehst, [g]wechselt sie den Ort[/], also ergreife die Chance, ihren Laden zu besuchen.
  548. Wählst du den Erkundungspunkt, an dem [cdb]sich Anna zu diesem Zeitpunkt befindet, [cdb]auf der Kriegskarte aus, besucht Anna das [g]Basislager[/] und verkauft ihre Waren bis zum Ende des aktuellen Kapitels dort. In Annas Laden kannst du [g]seltene und wertvolle Items[/] [cdb]kaufen.
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  553. In sehr seltenen Fällen werden auf der Kriegskarte [g]Zusatzquests[/] angezeigt. Zusatzquests bieten die Möglichkeit, von [g]Kurieren[/] und [g]Monstern[/] zahlreiche Belohnungen zu erhalten.
  554. Zusatzquests [g]verschwinden, wenn der Zähler 0 erreicht[/]. Der Zähler nimmt mit jedem neu eroberten Gebiet ab.
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  559. Auf dem Schlachtfeld befinden sich [g]Bollwerke[/]. Diese werden von den verschiedenen Parteien [cdb]kontrolliert, die am Kampf beteiligt sind. Sowohl [r]Gegner[/] als auch [b]Verbündete[/] [g]erhalten [cdb]langsam KP zurück[/], solange sie sich in einem Bollwerk befinden, das sie selbst kontrollieren. Du kannst ein Bollwerk erobern, indem du [cdb]den [g]Bollwerkkommandanten[/] besiegst.
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  565. Wähle im [g]Befehlsmenü[/] den Befehl [g]Beschützen[/] aus, damit die ausgewählte Einheit das festgelegte Ziel beschützt und an dessen Seite kämpft. Dies ist insbesondere in Missionen, in denen es um den Schutz von [b]Verbündeten[/] geht, nützlich.
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  571. Manchmal gibt es [g]Flugrouten[/] über Klippen und anderes unpassierbares Gelände. Flugrouten werden auf der Karte mit [$ICON_FLYING_ROUTE] markiert und können nur von [g]flugfähigen Klassen[/] wie Pegasusrittern genutzt werden und das auch nur, während sie [g]reiten[/].
  572. Drücke nahe der Flugroute [$ACT_DODGE] oder begib [cdb]dich beim Spurten auf sie, um automatisch auf [cdb]die andere Seite befördert zu werden.
  573. <<<EMPTY>>>
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  577. Wenn du [g]Lava[/] überquerst, erleidest du Schaden. Solange sie [g]reiten[/], können [g]flugfähige Klassen[/] Lava überqueren, ohne Schaden zu erleiden.
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  583. Sobald du die Hauptquest eines Kapitels abschließt, wird die Geschichte fortgesetzt und das nächste Kapitel gestartet, woraufhin du die Erkundungspunkte des aktuellen Kapitels [g]nicht länger erkunden kannst[/].
  584. Jegliche verbliebenen Trainingspunkte oder Aktivitätspunkte [g]können nicht in das nächste Kapitel übertragen werden[/]. Stelle sicher, dass du alles getan hast, was du tun wolltest, bevor du zur Hauptquest eines Kapitels ausrückst.
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  589. Durch gewisse Aktionen im Kampf wird der [g]Unterstützungswert[/] erhöht. ・Durch das Besiegen eines gegnerischen Generals mithilfe eines zugewiesenen Adjutanten. ・Durch Auslösung eines Partnerspezialangriffs mit einem zugewiesenen Adjutanten. ・Durch Heilung eines Verbündeten mit Magie.
  590. Jede dieser Aktionen führt einmal pro Kampf zu einer Erhöhung des Unterstützungswerts zwischen den gleichen zwei Einheiten.
  591. Wenn der Kampf gewonnen wird, erhöht sich außerdem der Unterstützungswert zwischen allen im Kampf eingesetzten Einheiten.
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  601. ■Aktion-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
  602. ■Unterstützung-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
  603. ■Taktik-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
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  703. ■Aktion-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] Die Signaturfertigkeitsanzeige füllt sich durch Angriffe. Drücke [$ACT_SKILL], wenn sie voll ist, um deiner Einheit und den benachbarten Verbündeten einen Schub zu gewähren.
  704. Dieser Schub nimmt nach dem Zufallsprinzip eine der folgenden Formen an: ・Angriffe werden mit einem Element verstärkt, das der Einheit entspricht. ・Die Geschwindigkeit wird erhöht. ・Die Angriffe werden zu kritischen Angriffen.
  705. ■Unterstützung-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
  706. ■Taktik-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
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  739. ■Aktion-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] Durch Halten und Drücken wird der Angriff aufgeladen. Dadurch erhöht sich der Schaden sowie die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner zurückgeworfen werden und ihre Starreanzeige reduziert wird. Nach dem Angriff wird sämtlicher Schaden für bestimmte Zeit verstärkt.
  740. Zusätzliche nach vorn stürmende Angriffe während der festgelegten Zeit erhöhen den Effekt auf Lv. 1 um 2 Stufen, auf Lv. 2 um 3 Stufen und auf Lv. 3 um 4 Stufen. Sobald der Effekt abklingt, wird der Zähler wieder auf 0 gesetzt.
  741. ■Unterstützung-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
  742. ■Taktik-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
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  895. ■Aktion-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] Verleiht Angriffen ein Dunkel- oder Licht-Element, umschaltbar mit [$ACT_SKILL]. Die Signaturfertigkeitsanzeige füllt sich durch Angriffe.
  896. Beim Wechsel von Licht zu Dunkel werden in einem von der Höhe der Anzeige abhängigen Umkreis Gegner zusammengetrieben. Beim Wechsel von Dunkel zu Licht werden alle gegnerischen Einheiten, die keine Generäle sind, in einem von der Höhe der Anzeige abhängigen Umkreis sofort niedergestreckt. Je höher der Fertigkeitslevel, umso schneller füllt sich die Anzeige.
  897. ■Unterstützung-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
  898. ■Taktik-Signaturfertigkeit [g]・[0:SKILL_ICON][ec5][0:SKILL][ec5][/] [cdb][0:SKILL_D][ec5]
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  949. Nach einem Kampf kannst du im Basislager mit deinen Verbündeten interagieren. Drücke [$BTN_DECIDE], wenn du dich in der Nähe einer Einheit befindest, um mit ihr zu reden.
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  955. Der [g]Unterstützungswert[/] zeigt an, wie stark die Bande zwischen zwei Einheiten sind. Der Unterstützungswert steigt, wenn Einheiten in Gesprächen passende Antworten geben, Dinge tun, die die andere Einheit glücklich [cdb]machen, oder beide Einheiten gemeinsam in [cdb]den Kampf ziehen.
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  985. Wenn du mit deinen Verbündeten Zeit verbringst, verbrauchst du [g]Aktivitätspunkte[/]. Zu Beginn eines neuen Kapitels werden deine Aktivitätspunkte automatisch vollständig aufgefüllt.
  986. Du sammelst auch Aktivitätspunkte, wenn du auf der Kriegskarte Gebiete eroberst und Erkundungspunkte erforschst.
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  991. Wenn du im Basislager [$BTN_BASECAMP_WARP] drückst, öffnet sich [cdb]das Menü zur Auswahl eines Ziels. Wähle eine [g]Einrichtung, Einheit oder einen Ort[/] aus, um [g]umgehend dorthin zu reisen[/].
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  997. Sprich mit dem [g]Verwalter[/], um deine Einrichtungen zu erweitern. Die [g]Erweiterung[/] [cdb]einer Einrichtung erhöht deren Funktionsumfang und bringt zahlreiche Vorteile mit sich.
  998. Du kannst die Ressourcen, die für die Erweiterung von Einrichtungen benötigt werden, größtenteils durch [g]Erkunden[/] auf der Kriegskarte beschaffen.
  999. Du kannst eine bestimmte Einrichtung auch [cdb]erweitern, indem du mit dem [g]Leiter[/] dieser Einrichtung sprichst.
  1000. Durch die Freischaltung von Einrichtungseffekten wird zudem dein [g]Lagerlevel[/] erhöht, wodurch der Grundbetrag [cdb]deiner [g]Trainingspunkte[/] und [g]Aktivitätspunkte[/] [cdb]steigt.
  1001. <<<EMPTY>>>
  1002. <<<EMPTY>>>
  1003. Für Waffen, die mehr als [g][0:NUMBER][ec5][/]-mal geschmiedet [cdb]wurden, bietet das [g]Neuschmieden[/] eine Möglichkeit, die [g]maximale Schmiedezahl zu [cdb]erhöhen[/].
  1004. Manche Waffen können zu anderen Waffen umgewandelt werden, wenn sie neu geschmiedet werden. In diesem Fall wird die Schmiedezahl der Waffe auf 0 zurückgesetzt und sie verliert jegliche Verbesserung, die sie durch vorheriges Schmieden erlangt hatte. Die erhöhte maximale Schmiedezahl bleibt jedoch erhalten.
  1005. <<<EMPTY>>>
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  1009. Durch [g]Entfesseln der Effekte[/] eines Heroenrelikts oder einer heiligen Waffe wird [cdb]die wahre Macht des Relikts beziehungsweise [cdb]der Waffe freigesetzt.
  1010. [g]Für Waffen[/]: ・[g]Attribute[/] werden freigeschaltet. ・[g]Kraft[/] wird erheblich erhöht. ・[g]Haltbarkeit[/] wird erheblich erhöht.
  1011. [g]Für Accessoires[/]: ・[g]Accessoire-Effekte[/] werden freigeschaltet. ・Manche Accessoires werden eine [g]erhöhte Statuswertverbesserung[/] gewähren.
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  1014. <<<EMPTY>>>
  1015. Wenn eine von dir befehligte Einheit einen zugewiesenen Adjutanten hat und [g]Kampftechniken oder Magie[/] einsetzt, kann dieser Adjutant die gleichen [g]Kampftechniken[/] oder die gleiche [g]Magie[/] erlernen.
  1016. [g]Bedingungen für Erlernung I[/]: ・Die aktive Einheit und der Adjutant müssen mindestens Unterstützungslevel C aufweisen. ・Die Kampftechnik oder Magie muss mindestens Level 3 entsprechen. ・Die aktive Einheit muss die Kampftechnik oder Magie als Klassenbonus erlernt haben. ・Es muss eine Kampftechnik oder Magie sein, die der Adjutant nicht selbst erlernen kann.
  1017. [g]Bedingungen für Erlernung II[/]: ・Für die Kampftechniken muss die entsprechende Waffe des Adjutanten Waffenlevel A aufweisen. ・Für die Magie muss der entsprechende Waffenlevel für Bücher beim Adjutanten Level A aufweisen.
  1018. Selbst wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt sind, gibt es Kampftechniken und Magie, die nicht auf diesem Weg erlernt werden können. Kampftechniken und Magie, die gelehrt werden können, werden mit einer [g]Sprechblase[/] über ihrem Symbol angezeigt.
  1019. <<<EMPTY>>>
  1020. <<<EMPTY>>>
  1021. Wenn der Unterstützungswert erhöht wird, um die Bande zwischen Verbündeten zu stärken, werden [g]Unterstützungsgespräche[/] verfügbar. Durch Ansehen der Unterstützungsgespräche wird der [g]Unterstützungslevel[/] der beteiligten Einheiten erhöht.
  1022. Du kannst dir Unterstützungsgespräche [cdb]ansehen, indem du nach einem Gespräch mit [cdb]einem Verbündeten den entsprechenden Befehl [cdb]wählst oder im Pausenmenü [g]Unterstützung[/] auswählst.
  1023. <<<EMPTY>>>
  1024. <<<EMPTY>>>
  1025. <<<EMPTY>>>
  1026. <<<EMPTY>>>
  1027. Wenn eine Einheit eine Klasse meistert, erhält [cdb]sie manchmal eine [g]intuitive Fertigkeit[/], die [cdb]nicht unter den erwerbbaren Fertigkeiten [cdb]aufgeführt ist.
  1028. Welche Klassen intuitive Fertigkeiten [cdb]gewähren, nachdem sie gemeistert wurden, [cdb]variiert von Einheit zu Einheit.
  1029. <<<EMPTY>>>
  1030. <<<EMPTY>>>
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  1033. Auf dem Übungsplatz kannst du Gold ausgeben, um die [g]Level[/] deiner Verbündeten zu [g]erhöhen[/]. Hierbei richtet sich der maximale Level nach der Einheit mit dem höchsten Level, deren Level nicht überschritten werden kann.
  1034. Du kannst eine Einheit auch auf Level 1 zurücksetzen. Statuswerte, die durch ein Level Up gestiegen sind, kehren auf ihre Level-1-Werte zurück, während Statuswerte, die durch die Nutzung von Items und durch Erkunden gestiegen sind, diese Erhöhungen beibehalten.
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  1045. Im [g]Laden[/] kannst du verschiedene Items kaufen [cdb]und verkaufen, darunter Zutaten und Geschenke.
  1046. Der Item-[g]Bestand[/] im Laden ist begrenzt, [cdb]entsprechend können Items irgendwann [cdb]ausverkauft sein. Jedoch wird der Bestand des Ladens zu Beginn eines neuen Kapitels wieder [cdb]aufgefüllt.
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  1051. Du kannst Gold ausgeben, um Waffen zu [g]schmieden[/] und so ihre [g]Kraft[/] und [g]Haltbarkeit[/] [cdb]zu erhöhen. Wie oft eine Waffe geschmiedet [cdb]werden kann, hängt von der Waffe ab.
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  1057. In der [g]Taktik-Akademie[/] kannst du Gold ausgeben und so die Kampfkompetenzen deiner Einheiten verbessern. [g]Erweitere[/] die Taktik-Akademie, um weitere Einrichtungseffekte freizuschalten und die Auswahl an Kompetenzen zu erhöhen, die verbessert werden können.
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  1060. <<<EMPTY>>>
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  1062. <<<EMPTY>>>
  1063. Du kannst [g]Waffen[/] [g]reparieren[/] lassen, um sie wieder in ihren ursprünglichen Zustand zu versetzen. Wenn eine Waffe kaputt geht, werden ihre Kraft und ihre Haltbarkeit drastisch verringert und ihre Attribute werden ineffektiv. Dies wird durch eine Reparatur behoben.
  1064. Reparierte Waffen erlangen leichter [g]mächtige Attribute[/] und verfügen über ein [g]höheres Schmiedelimit[/]. Diese Waffen sind zudem immer [g]vollständig geschmiedet[/], sobald sie repariert wurden. Kaputte Waffen kannst du durch das Besiegen von Monstern erhalten.
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  1069. Zusätzlich zu den Fertigkeiten, die Einheiten [cdb]lernen können, gibt es auch noch [g]Klassenfertigkeiten[/]. Klassenfertigkeiten sind [cdb]nur aktiv, solange eine Einheit dieser [cdb]bestimmten Klasse zugewiesen ist. Klassenfertigkeiten beinhalten immer eine [g]Vernichter[/]-Fertigkeit, wie etwa Schwertvernichter, Axtvernichter oder Lanzenvernichter.
  1070. Die Vernichter-Fertigkeit einer Klasse fügt einer bestimmten gegnerischen Einheitsart zusätzlichen Schaden zu und gewährt einen [g]um eine Stufe erhöhten Vorteil[/] gegenüber dieser gegnerischen Einheitsart.
  1071. [g]Beispiel einer Vernichter-Fertigkeit einer Klasse:[/] [g]Myrmidonen[/] verfügen über [g]Axtvernichter[/], wodurch sie gegenüber Äxte nutzenden Gegnern einen um eine Stufe erhöhten Vorteil haben.
  1072. <<<EMPTY>>>
  1073. <<<EMPTY>>>
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  1075. Starke gegnerische Angriffe können eine Einheit zu Fall bringen. Drücke [$PAD_L3] oder [$ACT_DODGE], bevor sie auf den Boden fällt, um ein [g]Luftmanöver[/] auszuführen.
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  1093. Eine Schwerter nutzende Klasse mit [cdb]wenigen Schwächen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1094. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite[/] auszuführen. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen.
  1095. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1096. <<<EMPTY>>>
  1097. <<<EMPTY>>>
  1098. <<<EMPTY>>>
  1099. Eine Lanzen nutzende Klasse, die sich mit Stoßangriffen sowie mächtigen Angriffen mit großer Reichweite auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern.
  1100. ■Klassenaktion-Details ・Drücke wiederholt [$ACT_CHARGE_ATTACK], damit die Einheit [g]mehrmals hintereinander zustößt[/]. ・Dein abschließender Angriff wird je nach Anzahl der Angriffe in der Kombo verstärkt.
  1101. <<<EMPTY>>>
  1102. <<<EMPTY>>>
  1103. <<<EMPTY>>>
  1104. <<<EMPTY>>>
  1105. Eine Klasse, die sich mit Äxten, Bögen [cdb]und Panzerhänden auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1106. ■Klassenaktionen-Details (Axt) ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], wenn die Klassenanzeige geladen ist, um einen mächtigen Angriff zu entfesseln. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/].
  1107. ■Klassenaktionen-Details (Bogen) ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden und auf das mit [$PAD_L3] anvisierte Gebiet Pfeile herabregnen zu lassen. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1108. ■Klassenaktion-Details (Panzerhände) ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/]. ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Faustsymbol[/] hinzu.
  1109. <<<EMPTY>>>
  1110. <<<EMPTY>>>
  1111. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich mit Heilung auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1112. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um nahen Gegnern [g] Leuchtkraft[/] anzuheften. ・Greife einen Gegner, an dem [g]Leuchtkraft[/] haftet, an, um [g]zusätzlichen Schaden[/] anzurichten und [g]KP wiederherzustellen[/].
  1113. ・Drücke während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die [g]Reichweite der Leuchtkraft etwas zu erhöhen[/].
  1114. <<<EMPTY>>>
  1115. <<<EMPTY>>>
  1116. <<<EMPTY>>>
  1117. <<<EMPTY>>>
  1118. <<<EMPTY>>>
  1119. <<<EMPTY>>>
  1120. <<<EMPTY>>>
  1121. <<<EMPTY>>>
  1122. <<<EMPTY>>>
  1123. Eine Schwerter nutzende Klasse mit [cdb]wenigen Schwächen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1124. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite[/] auszuführen. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen. ・Nach einem Angriff mit vollständig geladener Anzeige sind [g]alle Angriffe[/] vorübergehend verstärkt.
  1125. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1126. <<<EMPTY>>>
  1127. <<<EMPTY>>>
  1128. <<<EMPTY>>>
  1129. Eine flinke, Schwerter nutzende Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1130. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und [g]anzugreifen, während du dich nach vorn bewegst[/]. ・Diese Angriffe können verkettet werden. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1131. ・Kann nach einer Klassenaktion sofort einen normalen Angriff ausführen.
  1132. <<<EMPTY>>>
  1133. <<<EMPTY>>>
  1134. <<<EMPTY>>>
  1135. Eine Äxte nutzende Klasse, die sich mit Verteidigung auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Hohe Verteidigung, stark gegen physische Angriffe. ・Niedrige Resistenz, schwach gegen magische Angriffe. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen gepanzerte Einheiten“.
  1136. ■Klassenaktionen-Details ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Schildsymbol[/] hinzu. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um ein Schildsymbol aufzubrauchen und ein [g]Gebiet mit reduziertem physischen Schaden zu schaffen[/].
  1137. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit und wenn Schaden erlitten oder abgewehrt wird[/]. ・Eine [g]Perfekte Abwehr[/] füllt die Anzeige umgehend.
  1138. <<<EMPTY>>>
  1139. <<<EMPTY>>>
  1140. <<<EMPTY>>>
  1141. Eine Lanzen nutzende berittene Einheit [cdb]mit hoher Mobilität. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1142. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu leeren und nach vorn zu stürmen. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und beim [g]Spurten[/].
  1143. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Kraft[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]erhöhen[/].
  1144. <<<EMPTY>>>
  1145. <<<EMPTY>>>
  1146. <<<EMPTY>>>
  1147. Eine Äxte nutzende Klasse, die sich mit [cdb]konzentrierten Angriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1148. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen einzigen, mächtigen Schlag zu entfesseln, der darauf basiert, wie weit die Klassenanzeige geladen ist. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/].
  1149. <<<EMPTY>>>
  1150. <<<EMPTY>>>
  1151. <<<EMPTY>>>
  1152. <<<EMPTY>>>
  1153. Eine Bögen nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Fernangriffen auskennt. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden.
  1154. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden und auf das mit [$PAD_L3] anvisierte Gebiet Pfeile herabregnen zu lassen.
  1155. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1156. <<<EMPTY>>>
  1157. <<<EMPTY>>>
  1158. <<<EMPTY>>>
  1159. Eine Panzerhände nutzende Klasse, die [cdb]sich mit aufeinanderfolgenden Angriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Büchern. ・Kann direkt nach dem Einsatz einer Kampftechnik angreifen.
  1160. ■Klassenaktionen-Details ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/]. ■Klassenaktionen ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Faustsymbol[/] hinzu.
  1161. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um anzugreifen. ・Wenn du ein Faustsymbol in deinem Bestand hast, drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten, gefolgt von verketteten normalen Angriffen mit [g]erhöhter Kraft[/].
  1162. <<<EMPTY>>>
  1163. <<<EMPTY>>>
  1164. <<<EMPTY>>>
  1165. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Elementangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1166. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um [g]schnelle Magiesalven abzufeuern[/]. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und durch [g]Kraftangriffe[/].
  1167. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um der nächsten Klassenaktion das [g]Element[/] dieses Kraftangriffs hinzuzufügen.
  1168. <<<EMPTY>>>
  1169. <<<EMPTY>>>
  1170. <<<EMPTY>>>
  1171. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit mächtigen Elementangriffen [cdb]auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen berittene Einheiten. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1172. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um [g]Dunkles Miasma[/] nach vorn zu entfesseln. ・Gegner, die von [g]Dunklem Miasma[/] berührt werden, sind vorübergehend [g]paralysiert[/]. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1173. <<<EMPTY>>>
  1174. <<<EMPTY>>>
  1175. <<<EMPTY>>>
  1176. <<<EMPTY>>>
  1177. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Heilung auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1178. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um nahen Gegnern [g]Leuchtkraft[/] anzuheften. ・Greife einen Gegner, an dem [g]Leuchtkraft[/] haftet, an, um [g]zusätzlichen Schaden[/] anzurichten und [g]KP wiederherzustellen[/].
  1179. ・Die [g]Reichweite der Leuchtkraft erhöht sich[/] darauf basierend, wie weit die Klassenanzeige gefüllt ist. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1180. <<<EMPTY>>>
  1181. <<<EMPTY>>>
  1182. <<<EMPTY>>>
  1183. Eine Bögen nutzende Klasse nur für Claude ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für Aktionen, die besonders effektiv gegen Flugeinheiten sind.
  1184. ■Klassenaktionen-Details ・Jedes Mal, wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, wird deinem Bestand ein [g]Feuerballsymbol[/] hinzugefügt. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn die Einheit [g]gegnerische Soldaten besiegt[/].
  1185. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], damit der Wyvern der Einheit einen Feuerball speit. ・Dadurch wird ein Feuerballsymbol verbraucht. Der Boden, auf dem der Feuerball landet, brennt eine Zeit lang.
  1186. <<<EMPTY>>>
  1187. <<<EMPTY>>>
  1188. <<<EMPTY>>>
  1189. <<<EMPTY>>>
  1190. <<<EMPTY>>>
  1191. <<<EMPTY>>>
  1192. <<<EMPTY>>>
  1193. <<<EMPTY>>>
  1194. <<<EMPTY>>>
  1195. Eine Schwerter nutzende Klasse, die sich mit [cdb]kraftvollen Kampftechniken auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1196. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um die Einheit nach vorn stürmen zu lassen.
  1197. [g]Mit vollständig geladener Klassenanzeige[/]: ・Die Einheit kann direkt nach dem Vorstürmen einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite[/] entfesseln. ・[g]Schwerttechniken[/] werden verstärkt und der nächste Kraftangriff löst einen [g]Folgeangriff[/] aus.
  1198. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1199. <<<EMPTY>>>
  1200. <<<EMPTY>>>
  1201. Eine flinke, Schwerter nutzende Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1202. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und [g]anzugreifen, während die Einheit sich nach nach vorn bewegt[/]. ・Diese Angriffe können verkettet werden. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1203. ・Kann nach einer Klassenaktion sofort einen normalen Angriff ausführen.
  1204. <<<EMPTY>>>
  1205. <<<EMPTY>>>
  1206. <<<EMPTY>>>
  1207. Eine Äxte nutzende Klasse, die sich mit Verteidigung auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Hohe Verteidigung, stark gegen physische Angriffe. ・Niedrige Resistenz, schwach gegen magische Angriffe. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen gepanzerte Einheiten“.
  1208. ■Klassenaktionen-Details ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Schildsymbol[/] hinzu (maximal 2).
  1209. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit und wenn Schaden erlitten oder abgewehrt wird[/]. ・Eine [g]Perfekte Abwehr[/] füllt die Anzeige umgehend.
  1210. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um alle Schildsymbole aufzubrauchen und ein [g]Gebiet mit reduziertem physischen Schaden zu schaffen[/]. ・Beim Gebrauch von 2 Schildsymbolen wird der [g]reduzierte physische Schaden[/] erhöht.
  1211. <<<EMPTY>>>
  1212. <<<EMPTY>>>
  1213. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse [cdb]mit hoher Mobilität. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1214. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu leeren und nach vorn zu stürmen. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und beim [g]Spurten[/].
  1215. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Kraft[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]erhöhen[/].
  1216. <<<EMPTY>>>
  1217. <<<EMPTY>>>
  1218. <<<EMPTY>>>
  1219. Eine Lanzen nutzende flugfähige Klasse, [cdb]die sich mit Luftangriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1220. ■Höhenflug ・Gewisse Angriffe versetzen die Einheit in einen Höhenflug, in dem du diese Angriffsserien ausführen kannst: -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1221. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu leeren und die Einheit nach vorn stürmen zu lasseen, und lass los, um Gegner hochschleudern zu lassen. ・Die [g]Klassenanzeige[/] füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn die Einheit [g]Luftangriffe[/] ausführt.
  1222. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um den [g]Anzeigenverbrauch[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1223. <<<EMPTY>>>
  1224. <<<EMPTY>>>
  1225. Eine Äxte nutzende, äußerst mobile [cdb]flugfähige Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1226. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]Angriff nach vorn[/] auszuführen. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen.
  1227. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1228. <<<EMPTY>>>
  1229. <<<EMPTY>>>
  1230. <<<EMPTY>>>
  1231. Eine Äxte nutzende Klasse, die sich mit [cdb]konzentrierten Angriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1232. ■Klassenaktionen-Details ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/]. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen einzigen, mächtigen Schlag zu entfesseln, der darauf basiert, wie weit die Klassenanzeige gefüllt ist.
  1233. <<<EMPTY>>>
  1234. <<<EMPTY>>>
  1235. <<<EMPTY>>>
  1236. <<<EMPTY>>>
  1237. Eine Bögen nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Fernangriffen auskennt. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden.
  1238. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden und auf das mit [$PAD_L3] anvisierte Gebiet Pfeile herabregnen zu lassen. ・Nutze eine vollständig geladene Anzeige, um brennende Pfeile herabregnen zu lassen.
  1239. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1240. <<<EMPTY>>>
  1241. <<<EMPTY>>>
  1242. <<<EMPTY>>>
  1243. Eine Panzerhände nutzende Klasse, die [cdb]sich mit aufeinanderfolgenden Angriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Büchern. ・Kann direkt nach dem Einsatz einer Kampftechnik angreifen.
  1244. ■Klassenaktionen-Details ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Faustsymbol[/] hinzu (maximal 2). ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/].
  1245. ・Wenn du ein Faustsymbol in deinem Bestand hast, drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten, gefolgt von verketteten normalen Angriffen mit [g]erhöhter Kraft[/].
  1246. ・Wenn du 2 Faustsymbole in deinem Bestand hast, verkette [$ACT_CHARGE_ATTACK], um [g]deinen Angriff zu ändern[/].
  1247. <<<EMPTY>>>
  1248. <<<EMPTY>>>
  1249. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Elementangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1250. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um [g]schnelle Magiesalven abzufeuern[/]. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und durch [g]Kraftangriffe[/].
  1251. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um der nächsten Klassenaktion das [g]Element[/] dieses Kraftangriffs hinzuzufügen.
  1252. <<<EMPTY>>>
  1253. <<<EMPTY>>>
  1254. <<<EMPTY>>>
  1255. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit mächtigen Elementangriffen [cdb]auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen berittene Einheiten. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1256. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um [g]Dunkles Miasma[/] auf das umliegende Gebiet zu entfesseln. ・Gegner, die vom [g]Dunklen Miasma[/] berührt werden, sind vorübergehend [g]paralysiert[/]. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1257. <<<EMPTY>>>
  1258. <<<EMPTY>>>
  1259. <<<EMPTY>>>
  1260. <<<EMPTY>>>
  1261. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Heilung auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1262. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um nahen Gegnern [g]Leuchtkraft[/] anzuheften. ・Greife einen Gegner, an dem [g]Leuchtkraft[/] haftet, an, um [g]zusätzlichen Schaden[/] anzurichten und [g]KP wiederherzustellen[/].
  1263. ・Die [g]Reichweite der Leuchtkraft erhöht sich[/] darauf basierend, wie weit die Klassenanzeige gefüllt ist. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1264. <<<EMPTY>>>
  1265. <<<EMPTY>>>
  1266. <<<EMPTY>>>
  1267. Eine Lanzen nutzende flugfähige Klasse, [cdb]die sich mit Luftangriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1268. ■Höhenflug ・Gewisse Angriffe versetzen die Einheit in einen Höhenflug, in dem diese Angriffsserien ausgeführt werden können: -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1269. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu leeren und die Einheit nach vorn stürmen zu lassen, und lass los, um Gegner hochschleudern zu lassen. ・Die [g]Klassenanzeige[/] füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn die Einheit [g]Luftangriffe[/] ausführt.
  1270. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um den [g]Anzeigenverbrauch[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1271. <<<EMPTY>>>
  1272. <<<EMPTY>>>
  1273. Eine Äxte nutzende, äußerst mobile [cdb]flugfähige Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1274. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]Angriff nach vorn[/] auszuführen. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen.
  1275. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1276. <<<EMPTY>>>
  1277. <<<EMPTY>>>
  1278. <<<EMPTY>>>
  1279. Eine Schwerter nutzende Klasse, die [cdb]sich mit kraftvollen Kampftechniken [cdb]auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1280. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um die Einheit nach vorn stürmen zu lassen.
  1281. [g]Mit vollständig geladener Klassenanzeige[/]: ・Die Einheit kann direkt nach dem Vorstürmen einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite[/] entfesseln. ・Der nächste Kraftangriff wird mit [g]einem Element verstärkt[/] und löst einen [g]Folgeangriff[/] aus.
  1282. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1283. <<<EMPTY>>>
  1284. <<<EMPTY>>>
  1285. Eine Äxte nutzende berittene Klasse, [cdb]die sich mit Verteidigung auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Hohe Verteidigung, stark gegen physische Angriffe. ・Niedrige Resistenz, schwach gegen magische Angriffe. ・Anfällig für die Fertigkeiten „Effektiv gegen gepanzerte Einheiten“ und „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1286. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um die Einheit nach vorn stürmen zu lassen. ・Je länger du die Anzeige lädst, desto dynamischer stürmt die Einheit nach vorn und [g]durchbricht die gegnerische Abwehr oder hebt sie auf[/].
  1287. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1288. <<<EMPTY>>>
  1289. <<<EMPTY>>>
  1290. <<<EMPTY>>>
  1291. Eine Bögen nutzende berittene Klasse, [cdb]die sich mit Fernangriffen auskennt. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1292. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen frontalen Angriff[/] zu entfesseln. ・Je länger du die Anzeige lädst, desto größer ist der Wirkungsbereich.
  1293. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1294. <<<EMPTY>>>
  1295. <<<EMPTY>>>
  1296. <<<EMPTY>>>
  1297. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse, [cdb]die sich mit Elementangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1298. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen Flächenangriff[/] zu entfesseln. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen.
  1299. ・Der Angriff aktiviert die magischen Siegel, die durch Kraftangriffe platziert wurden, und löst Folgeangriffe aus. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1300. <<<EMPTY>>>
  1301. <<<EMPTY>>>
  1302. <<<EMPTY>>>
  1303. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse, [cdb]die sich mit Elementangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1304. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu verbrauchen, und lass die Einheit nach vorn stürmen, während sie [g]Leuchtkraft[/] einsetzt, die sie an nahe Gegner anheftet. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und beim [g]Spurten[/]. ・Triff einen Gegner, an dem [g]Leuchtkraft[/] haftet, um [g]zusätzlichen Schaden[/] anzurichten und [g]Kraftpunkte (KP) wiederherzustellen[/].
  1305. <<<EMPTY>>>
  1306. <<<EMPTY>>>
  1307. <<<EMPTY>>>
  1308. <<<EMPTY>>>
  1309. Eine Panzerhände nutzende Klasse, die [cdb]sich mit Angriffsserien auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Büchern. ・Kann direkt nach dem Einsatz einer Kampftechnik angreifen.
  1310. ■Klassenaktionen-Details ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Faustsymbol[/] hinzu (maximal 3). ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/].
  1311. ・Wenn du ein Faustsymbol in deinem Bestand hast, drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten, gefolgt von verketteten normalen Angriffen mit [g]erhöhter Kraft[/].
  1312. ・Wenn du 2 oder 3 Faustsymbole in deinem Bestand hast, verkette [$ACT_CHARGE_ATTACK], um [g]deinen Angriff zu ändern[/].
  1313. <<<EMPTY>>>
  1314. <<<EMPTY>>>
  1315. Eine Bücher nutzende Klasse, die sich [cdb]mit Elementangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Bögen. ・Niedrige Verteidigung, schwach gegen physische Angriffe. ・Hohe Resistenz, stark gegen magische Angriffe.
  1316. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um in einem weiten Radius vor dir anzugreifen. Lege den Radius mit [$PAD_L3] fest. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Kraftangriffe[/] ihr Ziel treffen.
  1317. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um der nächsten Klassenaktion das [g]Element[/] dieses Kraftangriffs hinzuzufügen.
  1318. <<<EMPTY>>>
  1319. <<<EMPTY>>>
  1320. <<<EMPTY>>>
  1321. Eine Äxte nutzende Klasse nur für Edelgard. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen gepanzerte Einheiten“.
  1322. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und [g]Schockwellen[/] auszulösen. ・Kann verkettet werden. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1323. <<<EMPTY>>>
  1324. <<<EMPTY>>>
  1325. <<<EMPTY>>>
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  1329. <<<EMPTY>>>
  1330. <<<EMPTY>>>
  1331. <<<EMPTY>>>
  1332. <<<EMPTY>>>
  1333. Eine Schwerter nutzende Klasse nur für [cdb]den Bleichen Dämon. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1334. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und die Waffe der Einheit mit [g]Feuermagie[/] zu versehen. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1335. ・Drücke während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Waffe der Einheit mit dem [g]Element[/] dieses schweren Angriffs zu versehen.
  1336. <<<EMPTY>>>
  1337. <<<EMPTY>>>
  1338. <<<EMPTY>>>
  1339. Eine Schwerter nutzende Klasse, die [cdb]ihre Verbündeten ermutigt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Büchern.
  1340. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Drehangriff zu starten. Drücke beim Drehen zum richtigen Zeitpunkt [$ACT_CHARGE_ATTACK], um Drehangriffe zu verketten.
  1341. ・Basierend auf der Anzahl der verketteten Drehungen werden du und deine dich umgebenden Verbündeten gestärkt.
  1342. <<<EMPTY>>>
  1343. <<<EMPTY>>>
  1344. <<<EMPTY>>>
  1345. Eine Lanzen nutzende Klasse nur für Dimitri. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern.
  1346. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu nutzen und deine Lanze nach vorn zu werfen. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1347. ・Wenn die Klassenanzeige komplett aufgefüllt ist, führst du einen Folgeangriff aus, bei dem du eine Lanze kraftvoll nach unten stößt.
  1348. ・Du kannst jeden Kraftangriff verstärken, indem du [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt hältst.
  1349. <<<EMPTY>>>
  1350. <<<EMPTY>>>
  1351. Eine Äxte nutzende Klasse nur für Edelgard. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen gepanzerte Einheiten“.
  1352. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und [g]Schockwellen[/] auszulösen. ・Kann verkettet werden. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1353. <<<EMPTY>>>
  1354. <<<EMPTY>>>
  1355. <<<EMPTY>>>
  1356. <<<EMPTY>>>
  1357. Eine Lanzen nutzende Klasse nur für Dimitri. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern.
  1358. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um eine Lanze nach vorn zu werfen; die Effekte basieren darauf, wie voll die Klassenanzeige ist. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1359. ・Du kannst jeden Kraftangriff verstärken, indem du [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt hältst.
  1360. <<<EMPTY>>>
  1361. <<<EMPTY>>>
  1362. <<<EMPTY>>>
  1363. Eine Bögen nutzende Klasse nur für Claude. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1364. ■Klassenaktionen-Details ・Jedes Mal, wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Feuerballsymbol[/] hinzu. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn du [g]gegnerische Soldaten besiegst[/].
  1365. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], damit dein Wyvern einen Feuerball speit. ・Dadurch wird ein Feuerballsymbol verbraucht. Der Boden, auf dem der Feuerball landet, brennt eine Zeit lang.
  1366. <<<EMPTY>>>
  1367. <<<EMPTY>>>
  1368. <<<EMPTY>>>
  1369. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse nur für Jeritza. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1370. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen Flächenangriff[/] zu entfesseln. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen.
  1371. ・Der Angriff aktiviert die magischen Siegel, die durch Kraftangriffe platziert wurden, und löst Folgeangriffe aus. ・Jeritzas [g]eigene Angriffe[/] werden vorübergehend verstärkt, basierend auf der Anzahl mit Folgeangriffen getroffener Gegner.
  1372. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1373. <<<EMPTY>>>
  1374. <<<EMPTY>>>
  1375. Eine Schwerter nutzende Klasse nur für [HERO_MF]. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten. ・Halte während eines beliebigen Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Anzahl an Angriffen zu ändern.
  1376. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK] , um einen Angriff zu starten. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Gegner besiegt werden[/].
  1377. ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Schwertsymbol[/] hinzu (maximal 2). ・Wenn du 2 Schwertsymbole in deinem Bestand hast, verkette [$ACT_CHARGE_ATTACK], um [g]deinen Angriff zu ändern[/].
  1378. <<<EMPTY>>>
  1379. <<<EMPTY>>>
  1380. <<<EMPTY>>>
  1381. Eine flinke, Schwerter nutzende Klasse. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1382. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und [g]anzugreifen, während du dich nach vorn bewegst[/]. ・Diese Angriffe können verkettet werden. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1383. ・Kann nach einer Klassenaktion sofort einen normalen Angriff ausführen.
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  1405. Eine Schwerter nutzende Klasse nur für [cdb][HERO_MF]. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten. ・Halte während eines beliebigen Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Anzahl an Angriffen zu ändern.
  1406. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Gegner besiegt werden[/].
  1407. ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Schwertsymbol[/] hinzu (maximal 3). ・Wenn du 2 oder mehr Schwertsymbole in deinem Bestand hast, verkette [$ACT_CHARGE_ATTACK], um [g]deinen Angriff zu ändern[/].
  1408. <<<EMPTY>>>
  1409. <<<EMPTY>>>
  1410. <<<EMPTY>>>
  1411. Eine Schwerter nutzende Klasse nur für [cdb]den Bleichen Dämon. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1412. ■Klassenaktionen-Details ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Klassenanzeige zu leeren und die Waffe der Einheit mit [g]Feuermagie[/] zu versehen. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/].
  1413. ・Drücke während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK], um die Waffe der Einheit mit dem [g]Element[/] dieses schweren Angriffs zu versehen.
  1414. <<<EMPTY>>>
  1415. <<<EMPTY>>>
  1416. <<<EMPTY>>>
  1417. Eine Schwerter nutzende Klasse nur für Rhea. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Äxten.
  1418. ■Klassenaktionen-Details ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um die Einheit nach vorn stürmen zu lassen.
  1419. [g]Mit vollständig geladener Klassenanzeige[/]: ・Die Einheit kann direkt nach dem Vorstürmen einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite[/] entfesseln. ・Der nächste Kraftangriff wird mit einem [g]Element[/] verstärkt und löst einen [g]Folgeangriff[/] aus.
  1420. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
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  1429. Eine Klasse, die sich mit Äxten, Bögen [cdb]und Panzerhänden auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1430. ■Klassenaktionen-Details (Axt) ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], wenn die Klassenanzeige geladen ist, um einen mächtigen Angriff zu entfesseln. ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/].
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  1432. <<<EMPTY>>>
  1433. <<<EMPTY>>>
  1434. <<<EMPTY>>>
  1435. Eine Klasse, die sich mit Äxten, Bögen [cdb]und Panzerhänden auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1436. ■Klassenaktionen-Details (Bogen) ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden und auf das mit [$PAD_L3] anvisierte Gebiet Pfeile herabregnen zu lassen.
  1437. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
  1438. <<<EMPTY>>>
  1439. <<<EMPTY>>>
  1440. <<<EMPTY>>>
  1441. Eine Klasse, die sich mit Äxten, Bögen [cdb]und Panzerhänden auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen.
  1442. ■Klassenaktionen-Details (Panzerhände) ・Die Klassenanzeige füllt sich [g]mit der Zeit[/] und wenn [g]Angriffe ihr Ziel treffen[/]. ・Wenn sich die Klassenanzeige vollständig füllt, fügst du deinem Bestand ein [g]Faustsymbol[/] hinzu.
  1443. ・Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen frontalen, mächtigen Angriff mit großer Reichweite auszuführen. ・Wenn du ein Faustsymbol in deinem Bestand hast, drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], um einen Angriff zu starten, gefolgt von verketteten normalen Angriffen mit [g]erhöhter Kraft[/].
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  1465. Deine Einheit kann einige der Fähigkeiten, Kampftechniken und einen Teil der Magie, die sie in anderen Klassen gelernt hat, weiterhin nutzen. Lass deine Einheit [g]zu einer anderen Klasse wechseln[/] und andere Kombinationen ausprobieren, wenn sie eine Klasse gemeistert hat.
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  1471. Drücke [$ACT_CHARGE_ATTACK], ohne dabei von einem normalen Angriff [$ACT_NORMAL_ATTACK] zu verketten, um die einzigartige [g]Klassenaktion[/] deiner Klasse zu nutzen. Diese Aktion variiert von Klasse zu Klasse.
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  1476. <<<EMPTY>>>
  1477. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1], um Schnellmenü 1 anzuzeigen. Drücke [$ACT_EXTRA_ATK1] oder [$ACT_EXTRA_ATK2], wenn Schnellmenü 1 angezeigt wird, um [g]Kampftechniken oder Magie[/] einzusetzen.
  1478. Du kannst dieselbe Kampftechnik oder Magie nicht mehrmals hintereinander einsetzen, sondern musst zunächst eine gewisse Zeit lang warten.
  1479. Der Einsatz von Kampftechniken und Magie senkt die [g]Haltbarkeit[/] deiner Waffe. Ist die Haltbarkeit zu niedrig, kannst du die entsprechende Kampftechnik oder Magie nicht einsetzen. Die Haltbarkeit wird am Ende des Kampfes wiederhergestellt.
  1480. <<<EMPTY>>>
  1481. <<<EMPTY>>>
  1482. <<<EMPTY>>>
  1483. Das Freischalten der Einrichtungseffekte „Schmiedehammer“ und „Schmiedeamboss“ erhöht die [g]Stärke und Haltbarkeit[/] geschmiedeter Waffen.
  1484. Diese Effekte wirken auch auf bereits geschmiedete Waffen, die als Beute im Kampf anfallen. Sie gelten allerdings nicht für Waffen, die bereits vor dem Freischalten dieser Effekte geschmiedet wurden.
  1485. Bei Waffen, die bereits geschmiedet wurden, muss der Schmiedefortschritt zurückgesetzt werden, um diese Effekte zur Anwendung kommen zu lassen. Rufe dazu Schmied > Waffe schmieden auf und drücke dann [$BTL_SHIFT_SLG_PART], um den Schmiedefortschritt dieser Waffe [g]wiederherzustellen[/].
  1486. Dadurch werden die Schmiedezahl der Waffe auf 0 und Stärke und Haltbarkeit auf den Ausgangswert zurückgesetzt. Die Attribute der Waffe und ihre Erhöhungen der max. Schmiedezahl werden nicht geändert.
  1487. <<<EMPTY>>>
  1488. <<<EMPTY>>>
  1489. Auf Schlachtfeldern befinden sich [g]Basen[/]. Diese werden von den am Kampf beteiligten Parteien kontrolliert. Die Basen dienen als Ausgangspunkt [cdb]für die Soldaten einer jeden Seite. Du [cdb]kannst eine Basis erobern, indem du [cdb]den [g]Basiskommandanten[/] besiegst.
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  1494. <<<EMPTY>>>
  1495. Jede Einheit verfügt über drei Arten von [g]Signaturfertigkeiten[/].
  1496. [g]Aktion-Signaturfertigkeit[/]: Wird zusammen mit den meisten [cdb]grundlegenden Aktionen aktiviert, [cdb]wie etwa normale Angriffe, Kraftangriffe und Ausweichmanöver.
  1497. [g]Unterstützung-Signaturfertigkeit[/]: Wird automatisch aktiviert, wenn die [cdb]entsprechenden Voraussetzungen erfüllt [cdb]sind. Die meisten von ihnen gewähren [cdb]einen Unterstützungseffekt für einen Vorteil im Kampf.
  1498. [g]Taktik-Signaturfertigkeit[/]: Wird aktiviert, wenn der Einheit ein Befehl aus dem Befehlsmenü heraus erteilt wird.
  1499. <<<EMPTY>>>
  1500. <<<EMPTY>>>
  1501. [g]Feuermagie[/]-Angriffe bewirken bei Gegnern den Status [g]Verbrennung[/].
  1502. Einheiten, die mit Verbrennung belegt wurden, [g]erleiden eine Zeit lang kontinuierlich Schaden[/]. Außerdem können sie eine [g]Verpuffung[/] erleiden, wenn sie von einem Folgeangriff getroffen werden.
  1503. Je größer der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die Chance, Verbrennung zuzufügen und mit einem Folgeangriff eine Verpuffung zu verursachen.
  1504. <<<EMPTY>>>
  1505. <<<EMPTY>>>
  1506. <<<EMPTY>>>
  1507. [g]Eismagie[/]-Angriffe können Gegner mit dem Status [g]Eingefroren[/] belegen. Eingefrorene Einheiten können sich [g]weder bewegen noch angreifen[/].
  1508. Je stärker der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die Chance, den Status Eingefroren zu verursachen.
  1509. <<<EMPTY>>>
  1510. <<<EMPTY>>>
  1511. <<<EMPTY>>>
  1512. <<<EMPTY>>>
  1513. [g]Blitzmagie[/]-Angriffe können Gegner mit dem Status [g]Elektrifiziert[/] belegen.
  1514. Elektrifizierte Einheiten [g]geben Elektrizität ab[/], wenn sie [g]zu Fall gebracht[/] werden, wodurch sie Einheiten in der Nähe Schaden zufügen und diese ebenfalls mit dem Status Elektrifiziert belegen.
  1515. Je stärker der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die Chance, den Status Elektrifiziert zu bewirken. Auch der Schaden durch die Entladung von Elektrizität wird erhöht.
  1516. <<<EMPTY>>>
  1517. <<<EMPTY>>>
  1518. <<<EMPTY>>>
  1519. [g]Windmagie[/]-Angriffe können den Gegner mit dem Status [g]Windzerrissen[/] belegen.
  1520. Windzerrissene Einheiten erleiden mehr Schaden, nachdem sie [g]hochgeschleudert[/] wurden. Durch den Schaden können Luftklingen entfesselt werden, die den Einheiten in der Nähe zusätzlichen Schaden zufügen.
  1521. Je stärker der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die Chance, den Status Windzerrissen zu bewirken. Auch die Entfesselung von Luftklingen wird dadurch einfacher.
  1522. <<<EMPTY>>>
  1523. <<<EMPTY>>>
  1524. <<<EMPTY>>>
  1525. [g]Dunkelmagie[/]-Angriffe können den Gegner mit dem Status [g]Gebannt[/] belegen.
  1526. Je stärker der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die Chance, den Status Gebannt zu bewirken.
  1527. Gebannte Einheiten [g]bewegen sich langsam[/], ihre [g]Verteidigung[/] und [g]Resistenz[/] sind gesenkt und der [g]Schaden wird beim Abwehren nicht reduziert[/].
  1528. <<<EMPTY>>>
  1529. <<<EMPTY>>>
  1530. <<<EMPTY>>>
  1531. [g]Lichtmagie[/]-Angriffe haben eine [g]gewisse Chance, in regelmäßigen Abständen KP wiederherzustellen[/], wenn sie Gegnern Schaden zufügen. Je höher der Elementareffekt des Angriffs, umso höher die KP-Wiederherstellung. * Manche Lichtmagie-Angriffe stellen keine KP wieder her.
  1532. <<<EMPTY>>>
  1533. <<<EMPTY>>>
  1534. <<<EMPTY>>>
  1535. <<<EMPTY>>>
  1536. <<<EMPTY>>>
  1537. Ein Kampf endet mit einem Sieg, wenn du [cdb]die [g]Bedingungen für den Sieg[/] erfüllst, und in [cdb]einer Niederlage, wenn du die [g]Bedingungen [cdb]für die Niederlage[/] erfüllst. Werden wichtige Einheiten wie der [g]Hauptcharakter[/] und die [g]Haussprecher[/] besiegt, endet der Kampf [cdb]ebenfalls in einer Niederlage.
  1538. Diese Bedingungen können sich im Laufe des Kampfes ändern. Du kannst dir die Bedingungen für Sieg und Niederlage im Kampfvorbereitungsmenü ansehen und indem du im Pausenmenü [g]Kampfdetails[/] auswählst.
  1539. <<<EMPTY>>>
  1540. <<<EMPTY>>>
  1541. <<<EMPTY>>>
  1542. <<<EMPTY>>>
  1543. Sammle grüne Tränke auf, um deinen [g]KP-Balken[/] aufzufüllen.
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  1549. Sammle gelbe Tränke auf, um deine [g]Kriegeranzeige[/] aufzufüllen.
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  1555. Sammle blaue Tränke auf, um deine [g]Erweckungsanzeige[/] aufzufüllen.
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  1560. <<<EMPTY>>>
  1561. Sammle violette Kristalle auf, um die [g]Haltbarkeit[/] deiner Waffe wiederherzustellen.
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  1563. <<<EMPTY>>>
  1564. <<<EMPTY>>>
  1565. <<<EMPTY>>>
  1566. <<<EMPTY>>>
  1567. Sammle ein [g]Waffenbündel[/] auf, dann erhältst du [cdb]nach dem Kampf Waffen. Der Waffenlevel [cdb]hängt von der Farbe des Bündels ab. Die Reihenfolge vom besten zum schlechtesten Level ist: [g]Rot > Orange > Gelb > Grün > Blau[/]. [g]Graue[/] Bündel enthalten kaputte Waffen.
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  1569. <<<EMPTY>>>
  1570. <<<EMPTY>>>
  1571. <<<EMPTY>>>
  1572. <<<EMPTY>>>
  1573. Sammle einen [g]Ressourcenbeutel[/] auf, dann erhältst du nach dem Kampf Ressourcen wie Zutaten und Erz. Der Wert der Ressourcen hängt von der Farbe des Beutels ab. Die Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Wert ist: [g]Rot > Orange > Gelb > Grün > Blau[/].
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  1576. <<<EMPTY>>>
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  1578. <<<EMPTY>>>
  1579. [g]Flugfähige Klassen[/] wie Pegasusritter und Wyvernritter sind anfällig für [g]Angriffe, die [cdb]gegen Flugeinheiten besonders effektiv sind[/]. Die erhöhte Effektivität kommt jedoch nur [cdb]zum Tragen, wenn die anvisierte Einheit zu dem Zeitpunkt reitet.
  1580. [g]Beispiele für Angriffe, die gegen Flugeinheiten [cdb]besonders effektiv sind[/]: ・Bogenangriffe von Schützen. ・Die Schwertkampftechnik „Tiefer Fall“.
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  1585. Auf der Minikarte oder über den Köpfen [cdb]gegnerischer Generäle erscheinen [g]Vorteilssymbole[/], die anzeigen, dass eine Einheit [cdb]über einen Effekt verfügt, der gegenüber dem Gegner vorteilhaft wäre.
  1586. Je größer der Vorteil einer Einheit gegenüber einem Gegner, desto mehr Pfeile nach [g]oben[/] erscheinen. Je größer der Vorteil des Gegners gegenüber einer Einheit, desto mehr Pfeile nach [g]unten[/] erscheinen. Maximal 5 Vorteilsstufen.
  1587. Je mehr Pfeile nach oben eine Einheit hat, [cdb]desto [g]leichter wird es, die Starreanzeige des Gegners zu leeren[/]. Je mehr Pfeile nach unten, desto schwerer wird es, die Starreanzeige zu leeren. Zudem wird es unwahrscheinlicher, dass die Angriffe der Einheit den Gegner zurückstoßen.
  1588. [g]Vorteil ergibt sich[/]: ・Wenn eine Einheit eine effektive [g]Klassenfertigkeit[/] hat. ・Wenn eine Einheit eine effektive [g]Fertigkeit ausgerüstet[/] hat. ・Wenn einer Einheit ein effektives [g]Battaillon[/] zugewiesen wird. ・Wenn eine Einheit [g]besonders effektive[/] Angriffe gegen einen Gegner hat.
  1589. <<<EMPTY>>>
  1590. <<<EMPTY>>>
  1591. Ist ein Adjutant zugewiesen, wird die [g]Adjutantenangriffsanzeige[/] gefüllt, wenn Gegnern Schaden zugefügt wird.
  1592. Bei voller [g]Adjutantenangriffsanzeige[/] wird [cdb]automatisch ein [g]Adjutantenfolgeangriff[/] [cdb]ausgelöst, wenn ein Gegner zu Fall gebracht [cdb]oder ein Angriff abgewehrt wird.
  1593. [g]Adjutantenfolgeangriffe[/]... ・stoßen Gegner in Richtung deiner aktiven Einheit ・durchbrechen die Abwehr der Gegner ・lassen die Starreanzeige erscheinen
  1594. <<<EMPTY>>>
  1595. <<<EMPTY>>>
  1596. <<<EMPTY>>>
  1597. Ist ein Adjutant zugewiesen, wird die [g]Adjutantenschutzanzeige[/] jedes Mal gefüllt, [cdb]wenn Gegnern Schaden zugefügt und Schaden [cdb]durch Gegner erlitten wird.
  1598. Wenn die [g]Adjutantenschutzanzeige[/] voll ist, [g]wehrt[/] der Adjutant den nächsten gegnerischen Angriff automatisch [g]ab[/].
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  1600. <<<EMPTY>>>
  1601. <<<EMPTY>>>
  1602. <<<EMPTY>>>
  1603. Ist ein Adjutant zugewiesen, wird aus einem Kriegerspezialangriff ein [g]Partnerspezialangriff[/], [cdb]der sogar noch mehr Schaden anrichten kann. Kriegerspezialangriffe am Ende des erweckten Zustands werden ebenfalls zu Partnerspezialangriffen.
  1604. <<<EMPTY>>>
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  1609. Die [g]Starreanzeige[/] erscheint, wenn der Gegner mit [cdb]gewissen Angriffen getroffen wird oder wenn der [cdb]der Gegner bestimmte Aktionen ausführt.
  1610. ・Wenn der Gegner mit Kampfmagie oder mit offensiven Kampftechniken getroffen wird. ・Wenn gegen den Gegner ein Angriff oder eine Perfekte Abwehr ausgeführt wird. ・Wenn ein Gegner sich darauf vorbereitet, Kampftechniken oder Magie einzusetzen. ・Wenn ein Angriff einen Gegner zurückstößt.
  1611. ・Wenn die Einheit einen Gegner mit einem Adjutantenfolgeangriff trifft. ・Wenn die Einheit einem Gegner [g]besonders effektiven[/] Schaden zufügt. ・Wenn deine Einheit im erweckten Zustand einen Gegner trifft.
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  1614. <<<EMPTY>>>
  1615. [g]Ressourcen[/] werden im Basislager verwendet. ・[g]Erz[/] wird zum Schmieden genutzt. ・[g]Zutaten[/] werden zum Kochen genutzt. ・[g]Materialien[/] werden zum Erweitern von Einrichtungen genutzt.
  1616. <<<EMPTY>>>
  1617. <<<EMPTY>>>
  1618. <<<EMPTY>>>
  1619. <<<EMPTY>>>
  1620. <<<EMPTY>>>
  1621. Während eines Kapitels schlagen Verbündete [cdb]manchmal vor, [g]deinen Schlachtplan zu ändern[/]. Wenn du dem Vorschlag zustimmst, ändert sich [cdb]dein Kampfvorschlagseffekt.
  1622. <<<EMPTY>>>
  1623. <<<EMPTY>>>
  1624. <<<EMPTY>>>
  1625. <<<EMPTY>>>
  1626. <<<EMPTY>>>
  1627. [g]Rissige Mauern[/] werden auf der Karte als [$ICON_CRASH_WALL] dargestellt. Interagiere als [g]gepanzerte[/] Klasse mit so einer Mauer, um sie zu zerstören und einen Weg zu bereiten.
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  1630. <<<EMPTY>>>
  1631. <<<EMPTY>>>
  1632. <<<EMPTY>>>
  1633. [g]Verschlossene Tore[/] werden auf der Karte mit [$ICON_SHIEF_GATE] angezeigt. Klassen mit der Fertigkeit [g]Schlossknacker[/] [cdb]können verschlossene Tore öffnen, indem sie mit ihnen interagieren.
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  1638. <<<EMPTY>>>
  1639. Wenn die Einheit [g]Bodenfallen[/] überquert, erleidet sie Schaden. Solange sie [g]reiten[/], können [g]flugfähige Klassen[/] Bodenfallen überqueren, ohne Schaden zu erleiden.
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  1645. Wenn eine Einheit in einem durch Verbrennung zum [g]Brennen gebrachten Gebiet[/] ist, erleidet sie Schaden. Wurde der [g]Brand[/] jedoch von einem Verbündeten verursacht, erleidet sie keinen Schaden.
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  1650. <<<EMPTY>>>
  1651. Nimmst du als Protagonist direkt an einem Kampf teil, kannst du [$PAD_RU] drücken, um [g]Schattengleiten[/] über das [g]Befehlsmenü[/] zu nutzen.
  1652. Wenn du Schattengleiten nutzt, kannst du auf [cdb]der Minikarte ein [g]verfügbares verbündetes Bollwerk[/] auswählen und dich [g]umgehend [cdb]dorthin teleportieren[/]. Diese Macht kannst du [g]pro Kampf nur begrenzt oft einsetzen[/].
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  1657. In [g]Zahras[/] kannst du mit [g]geheimnisvollen Verzerrungen[/] interagieren, um von allen [g]Einrichtungsfunktionen[/] Gebrauch zu machen.
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  1662. <<<EMPTY>>>
  1663. Wenn du [g]vergiftet[/] wurdest, nimmst du eine [cdb]festgelegte Zeit lang [g]Schaden[/]. Zudem werden [cdb]deine [g]Stä.[/] und [g]Mag.[/] gesenkt.
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  1669. In deinem persönlichen Quartier oben links auf [cdb]der Minikarte des Basislagers kannst du deine [g]Aussehen ändern[/] und [g]Dokumente ansehen[/], [cdb]wenn du nahe dem Schreibtisch [$BTN_DECIDE] drückst.
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  1675. Wenn du ein neues Gebiet eroberst, erscheint [cdb]manchmal oben links auf der Kriegskarte ein [g]Expeditionssymbol[/] und dazu der Name einer Einheit.
  1676. Lädst du diese Einheit zu einer Expedition ein, steigt der [g]Unterstützungswert stärker[/] als sonst. Wenn du die Einheit einmal auf diese Expedition mitgenommen hast, wird sie nicht noch einmal mitkommen wollen. Sie wird auch nicht mitkommen wollen, wenn du in den Kampf ziehst, bevor ihr auf die Expedition geht.
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  1681. Wenn du bestimmte Orte im Basislager untersuchst, kannst du in den Besitz verschiedenster [g]Dokumente[/] kommen.
  1682. Diese erhaltenen Dokumente kannst du dir in [cdb]deinem [g]persönlichen Quartier[/] oben links auf [cdb]der Mini-Lagerkarte ansehen.
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  1687. Wenn du dich bei einem Kampf schwertust, [cdb]überprüfe... ・den Vorteil gegenüber dem Gegner ・die Befehle, die du deinen Verbündeten gegeben hast ・die Level der Einheiten ・die ausgerüsteten Waffen und Fertigkeiten
  1688. ■Vorteil im Kampf Passe deine Klasse und dein Bataillon so an, [cdb]dass du gegenüber den Gegnern, mit denen du [cdb]es zu tun bekommst, im Vorteil bist. Je besser [cdb]dein Vorteil ist, desto leichter wird es sein, die Starreanzeige des Gegners zu leeren und den [cdb]kritischen Ansturm einzusetzen.
  1689. [g]Vorteil ergibt sich[/]: ・Wenn eine Einheit eine effektive [g]Klassenfertigkeit[/] hat. ・Wenn eine Einheit eine effektive [g]Fertigkeit ausgerüstet[/] hat. ・Wenn einer Einheit ein effektives [g]Battaillon[/] zugewiesen wird. ・Wenn eine Einheit [g]besonders effektive[/] Angriffe gegen einen Gegner hat.
  1690. ■Befehle an Verbündete Wenn du deinen Verbündeten proaktiv [g]Befehle[/] [cdb]erteilst, kannst du viel effizienter Bollwerke [cdb]einnehmen und gegnerische Generäle besiegen. Achte beim Erteilen der Befehle darauf, Gegner zu meiden, gegenüber denen die [cdb]verbündete Einheit im Nachteil ist, und lass sie [cdb]stattdessen Gegner ins Visier nehmen, [cdb]gegenüber denen sie im Vorteil ist.
  1691. ■Level der Einheiten Wenn die Level deiner Einheiten weit unter [cdb]denen der Gegner liegen, mit denen ihr es zu [cdb]tun bekommt, dann nutze die Funktion [g]Lv. Up/ Lv. zurücks.[/] und [g]optionale Kämpfe[/] auf dem Übungsplatz, um ihre Level zu erhöhen.
  1692. ■Ausgerüstete Waffen und Fertigkeiten Überprüfe, ob die Fertigkeiten ausgerüstet sind. Sieh nach, ob du Waffen erhalten hast, die über [cdb]eine hohe [g]Kraft[/] oder nützliche [g]Attribute[/] [cdb]verfügen. Du kannst Waffen zudem noch [cdb]weiter verbessern, indem du sie in der Schmiede [g]schmiedest[/].
  1693. Jede Klasse verfügt über ihre ganz eigene, [cdb]einzigartige [g]Klassenaktion[/]. [HERO_MF] ist aktuell [g]Myrmidone[/].
  1694. ・Halte [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die Klassenanzeige zu laden, und lass los, um einen [g]mächtigen Angriff mit großer Reichweite [/] auszuführen. ・Die Einheit kann sich während des Ladens bewegen. ・Halte während eines Kraftangriffs [$ACT_CHARGE_ATTACK] gedrückt, um die [g]Ladezeit[/] der nächsten Klassenaktion zu [g]senken[/].
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  1699. [HERO_MF] hat die Klasse gewechselt [cdb]und ist nun [g]Flügel[/].
  1700. [HERO_MF] hat eine [g]Signaturfertigkeit[/] erlernt. Bei Signaturfertigkeiten wird zwischen drei Arten unterschieden: Aktion, Unterstützung und Taktik.
  1701. Drücke während eines Kampfes [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK2], um dir die Klasse und die Signaturfertigkeiten der Einheit anzusehen, die du gerade befehligst.
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  1705. Auf der Minikarte oder über den Köpfen gegnerischer Kommandanten erscheinen [g]Vorteilssymbole[/], wenn du über einen Effekt verfügst, durch den du ihnen gegenüber im Vorteil bist.
  1706. Je mehr vorteilhafte Effekte du und deine Verbündeten gegenüber dem Gegner habt, desto mehr Pfeile nach [g]oben[/] erscheinen und desto leichter ist es, dessen [g]Starreanzeige[/] zu leeren. Es wird zudem einfacher, den Gegner durch Angriffe zurückzustoßen.
  1707. Der Vorteil kann durch die [g]Klasse[/] bestimmt werden. Unter [g]Klassenfertigkeiten[/] im Status-Bildschirm [cdb]findest du detaillierte Informationen darüber, [cdb]gegenüber welchen Gegnern die jeweilige Klasse im Vorteil ist.
  1708. Da [g]Edelgard[/] mit einer Axt ausgerüstet ist und zur [g]Kämpfer[/]-Klasse gehört, ist sie gegenüber Lanzen nutzenden Gegnern im Vorteil.
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  1711. [g]Dimitri[/] gehört zur [g]Soldaten[/]-Klasse, die [cdb]gegenüber Schwerter nutzenden Gegnern im Vorteil ist. Wechsle also zu ihm, wenn du es mit Gegnern zu tun hast, die Schwerter nutzen.
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  1717. [g]Fliegende Klassen[/] wie Pegasusritter und Wyvernritter sind anfällig für die Fertigkeit [g]Effektiv gegen Flugeinheiten[/]. Mach [g]Claude[/], [cdb]der mit einem [g]Bogen[/] ausgerüstet ist, zu deiner [cdb]aktiven Einheit.
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  1723. Es gibt zwei grundlegende Angriffsarten. ・Physische Angriffe: Schwerter, Äxte, Bögen, Lanzen, Panzerhände. Der Schaden wird anhand der [g]Stärke[/] der jew. Einheit und der [g]Verteidigung[/] des Gegners berechnet. ・Magische Angriffe: Bücher. Der Schaden wird anhand der [g]Magie[/] der jew. Einheit und der [g]Resistenz[/] des Gegners berechnet.
  1724. [g]Bewehrte Ritter[/] verfügen über eine hohe Verteidigung, aber über eine [g]niedrige Resistenz[/]. Bücher nutzenden Klassen wie [g]Mönchen[/] und [g]Magiern[/] wird es also leichter [cdb]fallen, ihnen Schaden zuzufügen.
  1725. Gewisse Klassen verstehen sich auf beide Angriffsarten. Zudem gibt es einzigartige [cdb]physische Waffen, die auch magischen Schaden anrichten können.
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  1729. Bei [g]Wappen-Accessoires[/] handelt es sich um eine besondere Art von Accessoire. Wenn du oder ein Verbündeter eins ausrüstet, wird dadurch die Macht des zugehörigen Wappens verliehen. Wappen, die durch ein Wappen-Accessoire gewährt wurden, werden jedoch nicht so häufig ausgelöst wie normale Wappen.
  1730. Wenn eine Einheit ein Wappen-Accessoire für [cdb]ein Wappen ausrüstet, das sie bereits besitzt, [cdb]erhöht sich die [g]Auslöserate dieses Wappens[/].
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  1735. Wähle im [g]Befehle[/]-Menü [g]Komplette Offensive[/] [cdb]aus, damit alle verfügbaren Einheiten ein [cdb]ausgewähltes Ziel angreifen. Dies ist eine gute Option, wenn du den Gegner einfach [cdb]gewaltsam überwältigen willst.
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  1741. Du kannst [g]Schattengleiten[/] auch nutzen, wenn Arval im Kampf eingesetzt wird. Drücke dazu [cdb]im Befehlsmenü [$PAD_RU].
  1742. Wenn sowohl der Hauptcharakter als auch Arval im Kampf eingesetzt wird, teilen sie sich [cdb]die Anzahl der verfügbaren Schattengleiten-Einsätze.
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  1747. Manchmal fangen Einheiten, die nicht am letzten Kampf teilgenommen haben, an, sich [g]energiegeladen[/] zu fühlen. Energiegeladene Einheiten, die im Kampf eingesetzt werden, erhalten [g]Bonuserfahrung[/].
  1748. ・Energiegeladene Einheiten erhalten [g]während des Kampfes[/] Bonuserfahrung. ・Im [g]Kampfergebnisse[/]-Bildschirm erhalten alle entsandten Einheiten Bonuserfahrung, die darauf basiert, wie viele energiegeladene Einheiten eingesetzt wurden.
  1749. Nach einem gewonnenen Kampf fühlen sich Einheiten [g]nicht länger energiegeladen[/], [cdb]unabhängig davon, ob sie im Kampf eingesetzt [cdb]wurden oder nicht.
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  1753. Wenn du dich freiwillig meldest, erhältst du [g]Reputationspunkte[/]. Die Menge hängt von deinen Ergebnissen ab. Reputationspunkte kannst du in deinem [g]persönlichen Quartier[/] gegen alle möglichen Items eintauschen.
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  1759. Rufe im Basislager das Pausenmenü auf, wähle dort [g]Boni > amiibo-Geschenke[/] aus und berühre mit einem amiibo den NFC-Kontaktpunkt, um eine Waffe oder ein Item zu erhalten.
  1760. Du kannst für jedes amiibo einmal am Tag Geschenke erhalten. Nutze verschiedene [cdb]amiibo, um bis zu fünf Geschenke pro Tag zu [cdb]bekommen.
  1761. Die amiibo-Nutzung wird zu Beginn eines [cdb]neuen Tages zurückgesetzt. Sobald das [cdb]geschehen ist, kannst du dieselben amiibo [cdb]erneut verwenden.
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  1765. Wenn du über Speicherdaten von bestimmten Spielen verfügst, kannst im Basislager das Pausenmenü aufrufen und dort [g]Boni > Speicherdatenboni[/] auswählen, um Gold und Items zu erhalten.
  1766. Um Speicherdatenboni erlangen zu können, [cdb]benötigst du Speicherdaten von Fire Emblem Warriors oder Fire Emblem: Three Houses.
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  1771. Die Steuerung kann teilweise abweichen, wenn mit [cdb]einem Joy-Con beidhändig in Solo-waagerecht-Griffweise gespielt wird.
  1772. [g]Schnellmenü ändern[/] ・Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1], um Schnellmenü 1 anzuzeigen. ・Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2], wenn Schnellmenü 1 angezeigt wird, um Schnellmenü 2 anzuzeigen.
  1773. [g]Anvisieren und Ziel wechseln[/] ・Drücke [$ACT_CAMERA_LOCKON], um ein Ziel anzuvisieren. ・Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T], um das Ziel zu wechseln.
  1774. [g]Einheit wechseln[/] ・Öffne das Befehlsmenü und wähle eine Einheit. [g]Strategien einleiten[/] ・Leite über das Pausenmenü eine Strategie ein.
  1775. [g]Anzeige des Pausenmenüs während des Kampfes[/] ・Drücke [$BTL_SHIFT_PAUSE] im Befehlsmenü.
  1776. [g]Nicht verfügbare Funktionen bei der Verwendung [cdb]eines Joy-Cons in Solo-waagerecht-Griffweise[/] ・Kamerasteuerung ・Während des Kampfes die Minikarte heran-/herauszoomen. ・Einblendung der Tutorials über die Symbole am unteren linken Rand des Bildschirms.
  1777. Markiere auf der Kriegskarte eine Subquest und drücke [$PAD_R1], um „[g][0:ITEM_D][ec5][/]“ zu verwenden und das Gebiet [g]sofort zu erobern[/].
  1778. Als Kampfergebnis für die Subquest erhältst du [$ICON_PAD_RANK_D]; durch den Kampf erhältst du aber weder Erfahrung, noch Gold oder [$ICON_PAD_RANK_S]-Rang-Belohnungen. Du erhältst jedoch [g]Belohnungen für die Eroberung der Region[/] sowie [g]Strategieressourcen[/] und du kannst alle Erkundungspunkte besuchen.
  1779. Du kannst in den Gebieten, die du durch „[g][0:ITEM_D][ec5][/]“ erobert hast, außerdem optionale Kämpfe durchführen. Erreichst du einen [$ICON_PAD_RANK_S]-Rang, wenn du einen Kampf erneut spielst, erhältst du dann auch die [$ICON_PAD_RANK_S]-Rang-Belohnungen.
  1780. [g][eb][0:ITEM_D][ec5][/]: Dieses Item kann über das [g]Tagebuch[/] im Tausch gegen Reputation erlangt werden.
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  1783. [g]Wertesteigernde Items[/] erhöhen die Statuswerte [cdb]der ausgewählten Einheit. Wähle im Pausenmenü [g]Lagerhaus[/] aus, um [cdb]wertesteigernde Items zu verwenden.
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  1789. [g]Heilige Waffen[/] verfügen über einzigartige Eigenschaften. Wenn eine Heilige Waffe von [cdb]jemandem eingesetzt wird, der das [cdb]entsprechende [g]Wappen[/] besitzt, werden alle [g]Heileffekte erhöht[/].
  1790. Heroenrelikte sind zwar mächtig, verfügen in [cdb]ihrem Ausgangszustand jedoch noch nicht über [cdb]ihre wahre Stärke. In der Schmiede kannst du [g]ihre Effekte entfesseln[/].
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  1801. Im [g]Inventar[/]-Menü bereitest du dich auf den Kampf vor. Hier kannst du: ・[g]Waffen[/] ausrüsten ・[g]Kampftechniken und Magie[/] ausrüsten ・[g]Fertigkeiten[/] ändern ・[g]Klassen[/] ändern
  1802. Durch einen Klassenwechsel ändern sich die [g]Waffen[/], die eine Einheit ausrüsten kann, sowie [cdb]die [g]Aktionen[/] der Einheit während des Kampfes. Dadurch ändert sich auch ihr [g]Vorteil [cdb]gegenüber Gegnern[/].
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  1927. Sprich mit dem [g]Strategen[/], um in den nächsten Kampf zu ziehen. Du kannst auch am Tor des Basislagers ausrücken.
  1928. Wenn eine [g]Strategie[/] aktiviert werden kann, wird ihr Name auf dem Bildschirm angezeigt. Wähle [g]Strategie[/] im Pausenmenü aus, um eine Strategie auszuwählen und einzusetzen.
  1929. Wähle im [g]Befehlsmenü[/] eine Einheit aus und wechsle mit „Befehligen“ zu dieser Einheit.
  1930. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (Schnellmenü 1), wenn die [g]Erweckungsanzeige[/] gefüllt ist, um in den [g]erweckten[/] Zustand überzugehen. Dieser hält an, bis die Anzeige leer ist. Durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] kannst du den [g]erweckten Zustand abbrechen[/].
  1931. Lass berittene Einheiten wie Kavaliere und Pegasusritter durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2) auf- und absteigen. Wechsle mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ROLE2] zwischen Schnellmenü 1 und 2 hin und her.
  1932. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 1), um ein [g]Heilmittel[/] einzusetzen und deine KP wiederherzustellen. Am Ende eines jeden Kampfes wird die Anzahl deiner verfügbaren Heilmittel wieder aufgefüllt.
  1933. ・[$PAD_L3]: Bewegen Anhaltendes Bewegen lässt die Einheit in den [g]Spurt[/] [cdb]übergehen.
  1934. Drücke [$ACT_CAMERA_LOCKON], wenn ein Pfeil über dem Kopf eines Gegners angezeigt wird, um diesen [g]anzuvisieren[/]. Die Kamera bleibt nun auf dein Ziel gerichtet. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T], um das Ziel zu wechseln.
  1935. Halte [$ACT_EXTRA_ROLE1] gedrückt und drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2], um zwischen Schnellmenü 1 und 2 zu wechseln. Nähere dich einer verbündeten Einheit und drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1], um sie als deinen [g]Adjutanten[/] zuzuweisen. Drücke erneut [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1], um die Zuweisung zu beenden.
  1936. Du kannst einen Adjutanten auch zuweisen, indem du den gewünschten Adjutanten im Befehlsmenü auswählst, die Einheit wählst, der du den Adjutanten zuweisen möchtest, [$BTN_PAGE_SCROLL_DOWN] Andere und dann [g]Adjutanten zuweisen[/] auswählst.
  1937. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (Schnellmenü 2), um von der aktiven Einheit auf den Adjutanten zu wechseln. Beachte, dass du nur spielbare Einheiten in die aktive Position einwechseln kannst.
  1938. Wenn für „Tutorialmeldungen im Kampf“ [g]AUS[/] oder [g]AUTOMATISCH[/] eingestellt wurde, wird nur das Tutorialsymbol angezeigt. Wenn mit einem Joy-Con in Solo-waagerecht-Griffweise gespielt wird, kann das volle Tutorial nicht angezeigt werden.
  1939. Drücke [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (Schnellmenü 1), wenn die [g]Erweckungsanzeige[/] gefüllt ist, um in den [g]erweckten Zustand überzugehen[/]. Dieser hält an, bis die Anzeige leer ist. Durch Drücken von [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] kannst du den [g]erweckten Zustand abbrechen[/].
  1940. Eine Lanzen nutzende berittene Einheit mit hoher Mobilität. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 1). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1941. Eine Bögen nutzende Klasse nur für Claude. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1942. Eine Lanzen nutzende berittene Einheit mit hoher Mobilität. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1943. Eine Lanzen nutzende flugfähige Klasse, die sich mit Luftangriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1944. Eine Äxte nutzende, äußerst mobile flugfähige Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1945. Eine Lanzen nutzende flugfähige Klasse, die sich mit Luftangriffen auskennt. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1946. Eine Äxte nutzende, äußerst mobile flugfähige Klasse. ・Stark gegen Gegner mit Lanzen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1947. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse, die sich mit Elementarangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1948. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse, die sich mit Elementarangriffen auskennt. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittene Einheiten“.
  1949. Eine Bögen nutzende Klasse nur für Claude. ・Stark gegen Gegner mit Panzerhänden. ・Besonders effektiv gegen flugfähige Klassen. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen Flugeinheiten“.
  1950. Eine Lanzen nutzende berittene Klasse nur für Jeritza. ・Kann Magie einsetzen. ・Stark gegen Gegner mit Schwertern. ・Auf- und absteigen mit [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (Schnellmenü 2). ・Anfällig für die Fertigkeit „Effektiv gegen berittenene Einheiten“.
  1951. Halte [$ACT_EXTRA_ROLE1] gedrückt und drücke [$ACT_EXTRA_ROLE2], um zwischen Schnellmenü 1 und 2 zu wechsen. Drücke dann [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK2], um dir die Klassenfertigkeiten und die Signaturfertigkeiten der Einheit anzusehen, die du gerade befehligst.
  1952. Die Steuerung kann teilweise abweichen, wenn mit [cdb]einem Joy-Con in Solo-waagerecht-Griffweise gespielt wird.
  1953. ・Schnellmenüs anzeigen und wechseln. ・Ziele anvisieren und wechseln. ・Einheiten wechseln. ・Strategien einleiten. ・Das Pausenmenü im Kampf anzeigen.
  1954. Nach dem Wechsel zur Solo-waagerecht-Griffweise für Joy-Con dieses Tutorial ansehen.
  1955. [g]Nicht verfügbare Funktionen bei der Verwendung eines Joy-Cons in Solo-waagerecht-Griffweise[/] ・Kamerasteuerung ・Während des Kampfes die Minikarte heran-/herauszoomen. ・Einblendung der Tutorials über die Symbole am unteren linken Rand des Bildschirms.
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