1. En las [g]dificultades[/] más altas, te enfrentarás [cdb]a enemigos de mayor nivel y también recibirás recompensas mejores en las batallas. Configura el nivel de dificultad del juego en el menú [cdb]de ajustes.
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  7. [g]Modo clásico[/]: ・[g]A partir del capítulo 4[/], las unidades cuyos PV se reduzcan a 0 [g]se perderán para siempre[/] y no regresarán en futuras batallas.
  8. ・[g]Los puntos de suspensión[/] creados durante la batalla se borrarán al cargar. ・La opción de Reiniciar desde punto de control no estará disponible al perder la partida.
  9. No se puede cambiar de [g]modo novato[/] a [g]modo clásico[/] [cdb]una vez empezada la partida.
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  13. Al empezar una partida nueva, podrás traspasar [cdb]datos de guardado de una partida finalizada [cdb]en caso de que dispongas de una.
  14. Puedes elegir si quieres importar el [g]nivel[/] de las unidades una a una.
  15. Los [g]niveles de apoyo[/] solo se pueden importar [cdb]de una vez para todas las unidades. [g]Exceptuando [cdb][0:ITEM_D][/], todos los demás datos [cdb]como los objetos, el oro y el nivel de clase [cdb]se importarán automáticamente.
  16. Si seleccionas una partida finalizada con la opción Continuar, empezarás justo antes de la batalla final.
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  19. Cuando crees un [g]punto de suspensión[/] durante un combate, podrás reiniciarlo desde dicho punto. Puedes crear puntos de suspensión desde el menú de pausa durante los combates.
  20. Solo puedes tener guardado un punto de suspensión. Si creas uno nuevo, el anterior [g]se sobrescribirá[/]. El punto de suspensión también se [g]eliminará[/] [cdb]al actualizar el software del juego.
  21. [g]En modo novato[/]: ・Después de crear un punto de suspensión, puedes continuar el combate. ・Si cargas un punto de suspensión, no lo eliminarás.
  22. [g]En modo clásico[/]: ・Cuando crees un punto de suspensión, volverás a la pantalla del título. ・Tras cargar un punto de suspensión, este se borrará.
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  25. [g]Mostrar menú rápido 1[/] y [g]Mostrar menú rápido 2[/] solo se pueden asignar a uno de los siguiente botones: ・[$PAD_L1] ・[$PAD_R1] ・[$PAD_L2] ・[$PAD_R2]
  26. No puedes cambiar los ajustes de los botones [cdb]de ningún control deshabilitado.
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  31. En el [g]campamento base[/] te preparas para la batalla. Allí puedes interactuar con tus aliados y usar [cdb]todo tipo de estructuras.
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  37. Al principio de cada capítulo, tus aliados pueden ofrecerte [g]sugerencias de batalla[/]. Al implementar una sugerencia, aumentará la moral del aliado que la haya propuesto y vuestro grado de apoyo.
  38. Si implementas una sugerencia, sus efectos durarán hasta el final del capítulo. Para consultar los efectos de una sugerencia implementada, selecciona [g]Información del campamento[/] en el menú de pausa.
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  49. En la [g]academia de táctica[/] puedes mejorar [cdb]las competencias de tus unidades en batalla. Si amplías esta estructura se desbloquearán [cdb]nuevas vías de mejora.
  50. Los [g]efectos de esta estructura[/] permiten: ・Desbloquear más barras especiales. ・Desbloquear espacios para pociones. ・Desbloquear mejoras de las habilidades únicas.
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  55. En la [g]plaza de armas[/] puedes mejorar a tus unidades. Usa las siguientes opciones: [g]・Entrenar[/]: aumenta el nivel de clase. [g]・Subir de nivel/Reiniciar[/]: aumenta o reinicia el nivel de una unidad.
  56. [g]・Obtener una clase[/]: obtén acceso a una clase nueva. [g]・Simulacro de batalla[/]: prueba una unidad o una clase.
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  61. El [g]entrenamiento[/] permite que las unidades [cdb]que tomen parte en él obtengan [g]experiencia de clase[/].
  62. Las unidades asignadas al mismo espacio [cdb]de entrenamiento entrenarán [g]en pareja[/] y aumentará [cdb]su [g]grado de apoyo[/]. Como ambas aprenderán la una de la otra, [cdb]si el [g]nivel de arma[/] de una unidad es superior, la otra [cdb]conseguirá experiencia adicional en función [cdb]de la diferencia entre ellas. Cuanto mayor sea esta, [cdb]más será la experiencia lograda.
  63. Entrenar consume [g]puntos de entrenamiento[/]. Estos se restaurarán por completo al inicio [cdb]de cada nuevo capítulo.
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  67. Puedes [g]obtener clases nuevas[/] en la plaza de armas [cdb]si quieres cambiar a una clase diferente [cdb]o [g]más avanzada[/].
  68. Si quieres [g]aprender una clase nueva[/]... ・[g]Domina[/] la clase subordinada correspondiente. ・Obtén un [g]sello[/] adecuado a la categoría de esa clase.
  69. [g]Aprender una clase avanzada[/]... ・Aumenta el [g]ritmo de mejora[/] de los atributos. ・Aumenta el [g]nivel de arma[/] y el [g]nivel de mando[/].
  70. Una vez que hayas aprendido una clase, podrás [cdb]cambiar a ella en cualquier momento seleccionando [g]Cambiar clase[/] en el menú del [g]inventario[/].
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  85. En la [g]forja[/] puedes mejorar tus armas. Utiliza recursos para forjar armas nuevas o repara [cdb]un arma para que vuelva a su estado original.
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  97. Cuando alcances el [g]nivel de apoyo C[/] con un aliado, [cdb]podrás gastar [g]puntos de actividad[/] [cdb]para invitarlo a una [g]expedición[/].
  98. Aprovecha las expediciones para conocer mejor [cdb]a tus aliados mediante [g]conversaciones[/] y [g]preguntas[/]. Conseguirás mejorar el [g]grado de apoyo[/] según lo bien que se desarrolle la conversación.
  99. Si todo va bien, tendrás un momento de tranquilidad [cdb]para [g]observar a tu aliado[/] antes de volver a la base. Siempre de forma respetuosa, por supuesto.
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  103. En el [g]comedor[/], podrás cocinar platos para tus aliados [cdb]y compartirlos con ellos. Puedes aumentar los platos [cdb]disponibles mediante los [g]efectos de estructura[/] [cdb]o bien [g]obteniendo nuevas recetas[/].
  104. Cada plato aporta un [g]efecto[/] único que: ・se aplica a todos los aliados; ・permanece activo hasta el final del capítulo en curso; ・se combina con otros efectos de comida.
  105. Puedes elegir dos [g]compañeros de comida[/]. Su [g]moral[/] [cdb]y su [g]grado de apoyo[/] aumentarán. Tus aliados [cdb]tienen sus propias [g]preferencias[/] a la hora de comer. Si les sirves su plato favorito, obtendrás un mayor incremento del grado de apoyo.
  106. A cada plato le corresponderá una [g]valoración[/] [cdb]en función de lo bien preparado que esté. Cuanto mayor sea, más aumentará el [g]grado de apoyo[/].
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  109. Puedes realizar [g]tareas voluntarias[/] en el campamento [cdb]junto a dos aliados para aumentar el [g]grado de apoyo[/] [cdb]y la [g]moral[/]. Puedes realizar muchas tareas diferentes. Verás que tus aliados son [g]más o menos aptos[/] a la hora de llevarlas a cabo.
  110. Si eliges una actividad voluntaria que sea [g]idónea[/] [cdb]para tus aliados, probablemente obtengas un mejor resultado y, a la larga, un mayor [g]grado de apoyo[/].
  111. De todas las actividades disponibles, las [g]voluntarias[/] [cdb]permiten que las unidades aliadas aumenten el grado [cdb]de apoyo que hay entre ellas.
  112. Recibirás [g]prestigio[/] como recompensa y [g]regalos[/] [cdb]si alcanzas el rango más alto.
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  115. En el [g]puesto de suministros[/] puedes intercambiar [cdb]tu excedente de armas y recursos por otros [cdb]recursos o bien hacer que se reúnan recursos [cdb]de manera automática.
  116. A medida que la historia avance, podrás canjear [g]materiales para ampliar estructuras[/].
  117. Entrega equipo y recursos adicionales para obtener [g]piedras de refinado[/] a cambio.
  118. Puedes cambiar [g]piedras de refinado[/] en tu inventario [cdb]por [g]recursos[/] y [g]materiales que se usan para ampliar [cdb]estructuras[/].
  119. Al completar una batalla, los recursos [cdb]se almacenarán automáticamente en el puesto [cdb]de suministros. Recupera estos recursos [cdb]seleccionando [g]Recoger suministros[/].
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  127. Puedes hacer [g]regalos[/] a los aliados del campamento [cdb]para aumentar su [g]grado de apoyo[/] y subir su [g]moral[/]. Ten en cuenta las [g]preferencias[/] de los aliados a la hora [cdb]de elegir un regalo. Naturalmente, si les das algo [cdb]que les agrade, aumentará más el grado de apoyo.
  128. Por regla general, los objetos de regalo se pueden [cdb]conseguir comprándolos en el [g]bazar[/].
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  133. Las interacciones y los regalos pueden aumentar [cdb]la [g]moral[/] de un aliado. Cuanto más se llene el indicador [cdb]de moral, [g]más daño[/] se infligirá a los enemigos.
  134. Si los PV de una unidad descienden a 0 durante [cdb]una batalla, su moral se reducirá un nivel. Al avanzar [cdb]al siguiente capítulo, la moral se restablecerá [cdb]a su estado inicial.
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  139. Acumula puntos de apoyo para consolidar los vínculos [cdb]entre aliados y aumentar su [g]nivel de apoyo[/]. Si consultas una [g]conversación de apoyo[/] disponible [cdb]entre dos unidades, aumentará su nivel de apoyo.
  140. Un [g]nivel de apoyo[/] superior tendrá efectos positivos cuando dicha unidad actúe como tu [g]lugarteniente[/] en combate.
  141. Efectos cuando la unidad [g]actúa como lugarteniente[/]: ・su indicador de ataque se llena más rápido; ・su indicador de bloqueo se llena más rápido; ・ataques especiales de camarada más potentes.
  142. ・Es posible compartir habilidades de apoyo únicas y habilidades tácticas únicas. [g]Sin nivel de apoyo[/]: no se comparten [g]Nivel de apoyo C[/]: hasta el nivel de habilidad 1 [g]Nivel de apoyo B[/]: hasta el nivel de habilidad 2 [g]Nivel de apoyo A[/]: hasta el nivel de habilidad 3
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  145. Las [g]reliquias de los héroes[/] son armas especiales. Cuando la unidad que usa una reliquia posee [cdb]el [g]emblema[/] vinculado a ella, esta combinación [cdb]permite activar técnicas de combate y magias [cdb]muy poderosas, entre otros efectos especiales.
  146. Sin embargo, si una unidad sin emblema [cdb]usa una reliquia, sufrirá daño durante la batalla.
  147. Aunque las reliquias de los héroes son potentes, [cdb]su verdadera fuerza no se puede aprovechar [cdb]en su estado inicial. Puedes [g]activar sus efectos[/] [cdb]en la forja.
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  151. Habla con la [g]maestra de recompensas[/] [cdb]para consultar tus [g]logros[/] y aceptar [g]premios[/]. Podrás encontrarla en el [g]cuartel general[/], [cdb]en el centro del campamento.
  152. Los [g]logros[/] se pueden conseguir tanto en las batallas [cdb]como fuera de ellas. Cuantos más acumules, [cdb]de mayor calidad serán tus [g]premios[/]. ¡No pares!
  153. También puedes consultar tus [g]logros[/] accediendo al menú de pausa mientras estás en el campamento, en el mapa de batalla o mientras combates.
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  157. Habla con el [g]estratega[/] para encaminarte a tu próxima [cdb]batalla. También puedes desplegar tus unidades [cdb]en la puerta del campamento o pulsando [$BTN_BASECAMP_DIRECT_WARMAP].
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  163. Habla con el [g]encargado del registro[/] para volver [cdb]a jugar cualquier batalla que ya hayas completado. Podrás encontrarlo en el cuartel general, [cdb]en el centro del campamento.
  164. En las batallas opcionales, podrás usar [g]todas tus unidades[/], no solo las que estén presentes [cdb]en ese momento de la historia.
  165. Sin embargo, las unidades que se hayan perdido [cdb]en combate no estarán disponibles. Además, [cdb]en el [g]modo clásico[/], podrías perder unidades [cdb]incluso en batallas opcionales.
  166. Tanto si durante las batallas opcionales logras [cdb]convencer a otros personajes para que se unan [cdb]a tus filas como si no lo consigues, el elenco [cdb]de unidades disponibles para las batallas [cdb]de la historia principal no se verá afectado.
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  169. Se ha instalado una [g]percha de búho[/] frente a [cdb]tus aposentos del campamento. Tras ganar [cdb]cierta cantidad de batallas, un [g]búho emisario[/] [cdb]visitará la percha.
  170. Tras cada visita, el [g]búho emisario[/] dejará una [g]pluma [cdb]de búho[/].
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  181. Puedes cambiar en cualquier momento a las clases [cdb]adquiridas en entrenamientos desde el [g]inventario[/]. Primero, elige el inventario en el menú de pausa y [cdb]luego selecciona [g]Cambiar clase[/].
  182. Si cambias de clase a menudo, podrás probar [cdb]las diferentes combinaciones de [g]habilidades únicas[/] [cdb]y [g]acciones de clase[/] de las unidades.
  183. Las clases marcadas con una [g]flecha azul[/] indican [cdb]un [g]bonus de clase[/] para esa unidad. Usa un bonus [cdb]de clase para obtener [g]experiencia de clase adicional[/] [cdb]en combate y entrenamientos.
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  187. Puedes cambiar el aspecto de tus unidades [cdb]seleccionando la opción [g]Cambiar aspecto[/] en tus [cdb]aposentos. Si cambias su [g]aspecto diario[/], se alterará [cdb]su apariencia en el campamento, mientras que si cambias su [g]aspecto de batalla[/], modificarás su apariencia [cdb]en combate.
  188. [g]Aspecto diario[/] Aquí puedes cambiar el aspecto de tus unidades [cdb]en el campamento. * Puede que los cambios no se apliquen para algunos eventos.
  189. [g]Aspecto de batalla[/] Esta opción permite elegir el aspecto de las unidades [cdb]cuando combaten. ・[g]Reglamentario[/]: ropa basada en su clase. Algunas clases exclusivas poseen atuendos personalizados.
  190. ・[g]De clase[/]: da prioridad a atuendos de clase. ・[g]Único[/]: da prioridad a atuendos de clase exclusivos para la unidad. * Los atuendos únicos no se pueden aplicar a ciertas clases. Estas clases desplegarán con atuendos de clase.
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  193. Algunas armas tienen [g]atributos[/] que se activan [cdb]al equiparse con ellas. Hay varios tipos diferentes.
  194. Ejemplares diferentes de una misma arma pueden [cdb]tener [g]diferentes atributos[/]. Cuanto más alto sea [cdb]el nivel recomendado para una batalla, mayor será [cdb]la probabilidad de obtener armas con buenos atributos.
  195. Sin embargo, algunas armas siempre tendrán [cdb]el [g]mismo atributo[/].
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  199. Las unidades deben tener un [g]nivel de arma[/] igual [cdb]o superior al de un arma para poder equiparse [cdb]con ella.
  200. Puedes incrementar el nivel de arma de tus unidades [cdb]aumentando su nivel de clase o promoviéndolas [cdb]a una clase más avanzada.
  201. Conforme aumente el nivel de arma de una unidad, [cdb]podrá [g]atacar más veces seguidas[/] con ese tipo de arma.
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  205. Conseguirás [g]prestigio[/] si ganas batallas [cdb]de los objetivos principales. Obtendrás una [cdb]cantidad mayor si lo logras tomando el [g]mínimo[/] [cdb]número posible de regiones.
  206. El prestigio se puede canjear por diversos objetos [cdb]en tus [g]aposentos[/].
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  211. Puedes contratar [g]batallones[/] en el gremio militar. Los batallones se pueden asignar a unidades [cdb]desde la opción Cambiar equipo del menú [cdb]del inventario.
  212. Cada batallón es particularmente eficaz ante un arma o tipo de enemigo determinado. Si se enfrenta a un rival frente al que tenga ventaja, se activará un efecto de batallón que [g]hará que su fuerza suba un nivel[/] y sufra menos daño.
  213. Los batallones tienen [g]efectivos[/], que se reducen [cdb]cuando la unidad que lidera el batallón sufre daños. Si los efectivos se reducen por completo, el efecto [cdb]del batallón desaparecerá.
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  217. Si le regalas un [g]silbato de mercenario[/] a un aliado, [cdb]a cambio te entregará un [g]accesorio especial[/].
  218. Si te pones un [g]accesorio especial[/], tu [g]habilidad [cdb]de acción única[/] pasará a ser idéntica a la de la unidad [cdb]que te lo ha entregado.
  219. Solo los aliados con un nivel de apoyo [g]A[/] [cdb]con [HERO_MF] podrán recibir un [g]silbato [cdb]de mercenario[/]. Solo es posible obtener un [g]silbato [cdb]de mercenario[/] por partida, así que piensa bien [cdb]a quién se lo regalarás.
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  229. En el menú del [g]inventario[/], tus unidades podrán [cdb]prepararse para las batallas haciendo lo siguiente: ・Equiparse con [g]armas[/] ・Equiparse con [g]técnicas de combate y magias[/] ・Cambiar [g]habilidades[/] ・Cambiar de [g]clase[/]
  230. Al cambiar de clase, pueden cambiar las [g]armas[/] [cdb]con las que las unidades se equipan, así como [cdb]sus [g]acciones[/] en combate. También podrá cambiar [cdb]la [g]ventaja frente a ciertos tipos de enemigos[/].
  231. Has obtenido [g]un arma nueva[/] en la última batalla. ¡Pruébala!
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  241. El [g]mapa de batalla[/] te permite seleccionar [cdb]un campo de batalla para desplegar tus unidades. ・Regiones azules: zonas capturadas. ・Regiones rojas: zonas que puedes capturar. Si ganas una batalla, conquistarás la región [cdb]y también podrás acceder a las zonas colindantes.
  242. Siempre puedes volver a desplegar tus unidades [cdb]en territorios ya capturados desde el mapa de batalla.
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  247. Cada capítulo incluye varias batallas. ・[g]Objetivo principal[/]: la batalla final del capítulo. ・[g]Objetivos secundarios[/]: otras batallas que surgirán. Logra la victoria en la batalla del objetivo principal [cdb]para avanzar en la historia.
  248. Los objetivos principales y secundarios [cdb]se mostrarán de forma diferente en el mapa [cdb]de batalla.
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  253. Dependiendo de los personajes que formen parte [cdb]de tu grupo, podrían aparecer batallas adicionales [cdb]llamadas [g]desvíos[/] a medida que avance la historia.
  254. Para mostrar los desvíos, selecciona el campamento [cdb]en el mapa de batalla.
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  259. A veces verás [g]objetivos de desafío[/] en el mapa de batalla. A cambio de combatir con ciertas restricciones, tendrás más probabilidades de ganar mejores recompensas en puntos de inspección y al obtener resultados de batalla de rango [$ICON_PAD_RANK_S].
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  271. [g]A partir del capítulo 4[/], podrás usar la pantalla dividida [cdb]para dos jugadores durante la batalla. * La pantalla dividida para dos jugadores no estará disponible durante ciertos objetivos.
  272. Durante los preparativos, pulsa [$BTN_UI_2P] para cambiar [cdb]entre el modo de un jugador y el de dos jugadores [cdb]en el [g]menú[/] o en la [g]pantalla del mapa de batalla[/].
  273. También puedes ajustar los controles para el segundo [cdb]jugador desde la pantalla de pausa seleccionando Sistema > Ajustes > Ajustes de los botones.
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  277. Antes de empezar un combate, puedes elegir [cdb]qué unidades se desplegarán sobre el campo de batalla. Podrás [g]controlar y dar órdenes[/] a las unidades situadas [cdb]en la cuadrícula azul oscuro. Las unidades colocadas [cdb]en la cuadrícula azul claro solo podrán [g]recibir órdenes[/].
  278. Selecciona una unidad para ver si tiene [g]ventaja frente [cdb]a los enemigos que aparecerán en el campo de batalla[/]. Puedes consultar por [g]tipo de arma[/] y [g]eficacia[/]. Esto te permitirá elegir unidades que tengan ventaja [cdb]ante los enemigos a los que te enfrentarás.
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  283. Pulsa [$BTL_SHIFT_SLG_PART] durante la batalla para dar [g]Órdenes[/]. Desde esa pantalla, puedes usar [$BTN_DECIDE] para seleccionar unidades y dar órdenes.
  284. Puedes darle las siguientes órdenes a una unidad: ・Dirigirse a la [g]ubicación seleccionada[/]. ・Atacar al [r]enemigo[/] y capturar [r]fortalezas enemigas[/]. ・Proteger a [b]aliados[/] y defender [b]fortalezas aliadas[/]. ・[g]Curar[/] con pociones.
  285. Usa [g]Combate automático[/] para determinar [cdb]la estrategia de las unidades a las que no les das [cdb]órdenes directas.
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  289. La opción [g]Combate automático[/] permite establecer [cdb]cómo se comportarán las unidades cuando no les des [cdb]órdenes directas. ・Atacar: lanzarán una ofensiva total contra cualquier [r]enemigo[/] y [r]fortaleza[/] cercanos. ・Defender: se centrarán en proteger a [b]aliados[/] y [b]fortalezas aliadas[/]. ・Reposar: las unidades reposarán una vez cumplidas las órdenes.
  290. Si activas la [g]Autosanación[/], las unidades usarán [cdb]automáticamente pociones o magia curativa [cdb]cuando tengan pocos PV.
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  295. Para el [g]objetivo principal[/] de cada capítulo, [cdb]podrás seleccionar [g]estrategias[/] antes del combate. Existen muchos tipos de estrategias. Algunas determinan las posiciones de las unidades [cdb]al inicio de la batalla, mientras que otras [g]se activan [cdb]durante la batalla[/] para darte ventaja.
  296. Para seleccionar una estrategia, necesitas [g]recursos [cdb]estratégicos[/], que se pueden obtener [g]capturando [cdb]regiones[/] en el mapa de batalla. También puedes [g]añadirlas a tu ficha de estrategias[/] si buscas [g]puntos de inspección[/] en el mapa de batalla.
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  307. A veces se añadirán [g]estrategias[/] basadas en [cdb]la información recabada en los puntos de inspección. Las nuevas estrategias se podrán seleccionar [cdb]en la pantalla de preparativos del [g]objetivo principal[/].
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  313. [g]Captura regiones[/] en el mapa de batalla para obtener [g]recursos estratégicos[/]. Estos recursos son necesarios para emplear [g]estrategias[/] en la batalla del objetivo principal de cada capítulo.
  314. Los recursos estratégicos restantes [cdb]no se mantendrán al pasar al siguiente capítulo.
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  325. Los [g]monstruos[/] son enemigos inmensos diferentes [cdb]a los soldados normales. Cuando estés cerca de un [g]monstruo[/], sus PV y sus debilidades se indicarán [cdb]en la parte superior de la pantalla.
  326. Los monstruos están protegidos por cuatro [g]barreras[/] [cdb]que se pueden destruir con ataques ante los que [cdb]el monstruo sea vulnerable o con un ataque del modo [cdb]despertar. Si lo logras, infligirás al enemigo el estado [cdb]de [g]ruptura de barrera[/].
  327. [g]Cuando se rompe la barrera de un monstruo[/], este [cdb]no podrá atacar. Acércate a él y pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [cdb]realizar un embate crítico y hacer que pierda una barra [cdb]de PV. Cada vez que realices [g]una ruptura de barrera[/], [cdb]podrás obtener recursos raros.
  328. Los monstruos tienen varias [g]barras de PV[/]. A su derecha aparecen unos iconos que indican [cdb]cuántas barras le quedan. Cada vez que se agote [cdb]una de ellas, desaparecerá un icono y la barra de PV [cdb]se restaurará por completo.
  329. Cuando se hayan eliminado todos los iconos [cdb]y se vacíe la última barra de PV, el monstruo quedará [cdb]inmovilizado. Acércate al monstruo y pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] [cdb]para darle el golpe de gracia con un embate crítico.
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  331. Cuando se pueda activar una [g]estrategia[/], su nombre [cdb]aparecerá en la pantalla. Mantén pulsado [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] para [cdb]activar esa estrategia. Si hay varias opciones [cdb]disponibles, pulsa [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] para cambiar de una a otra.
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  337. Usa [$ACT_OPERATION_ORDER] o [$ACT_OPERATION_REVERSE] para [g]cambiar[/] la unidad [cdb]que estás controlando actualmente. También puedes seleccionar una unidad [cdb]desde la pantalla de [g]órdenes[/] para controlarla.
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  343. Un arma, técnica de combate o magia que sea [g]muy eficaz[/] le da una gran ventaja contra un enemigo [cdb]en concreto.
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  345. [g]Si el ataque es muy eficaz[/]... ・Tiene [g]tres niveles más de ventaja[/] frente al enemigo. ・Inflige más daño. ・Cada golpe muestra el indicador de aturdimiento.
  346. Ejemplos de habilidades que dan eficacia adicional: ・[g]Eficaz contra acorazados[/]: eficaz contra unidades acorazadas como soldado acorazado. ・[g]Eficaz contra caballería[/]: eficaz contra unidades de caballería como jinete. ・[g]Eficaz contra voladores[/]: eficaz contra unidades voladoras como caballero pegaso. ・[g]Eficaz contra monstruos[/]: eficaz contra monstruos como lobo gigante y bestia demoníaca.
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  349. A veces, aparecerá un [g]indicador de aturdimiento[/] [cdb]sobre la cabeza de un comandante enemigo. Sigue [cdb]atacando para vaciarlo por completo y luego pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un [g]embate crítico[/].
  350. El [g]indicador de aturdimiento[/] se muestra [cdb]cuando llevas a cabo determinados ataques [cdb]contra el enemigo o cuando este realiza [cdb]ciertos movimientos.
  351. El indicador de aturdimiento se muestra cuando: ・Atacas a un enemigo con técnicas de combate [cdb]ofensivas o magia. ・Ejecutas un bloqueo perfecto. ・Un enemigo se está preparando para utilizar [cdb]técnicas de combate o magia. ・Un ataque hace retroceder a un enemigo.
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  355. Cuando el [g]indicador del despertar[/] esté lleno, [cdb]pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para activar el modo [g]despertar[/]. Tu unidad continuará en ese estado hasta que el indicador se vacíe. Puedes pulsar [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para [g]cancelar [cdb]el modo despertar[/].
  356. [g]Para llenar la barra del despertar[/]: ・Recoge tónicos azules. ・Inflige daño al enemigo. ・Ejecuta un embate crítico.
  357. [g]Durante el despertar[/]: ・Todos los ataques provocarán que se muestre el indicador de aturdimiento. ・El indicador de aturdimiento se vaciará rápidamente con independencia de la ventaja. ・Se otorgan bonus en función del número de enemigos derrotados. ・Los PV de la unidad no llegarán a 0, independientemente del daño sufrido.
  358. Pulsa [$ACT_SPECIAL_ATTACK] durante el despertar o vacía por completo [cdb]la barra del despertar para activar un [g]ataque especial[/] [cdb]y ponerle fin a este estado. * No puedes cambiar a otra unidad durante el despertar.
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  361. Los enemigos a los que derrotas pueden dejar [g]objetos [cdb]curativos[/], [g]recursos[/] y [g]armas[/]. Todos ellos, excepto [cdb]los primeros, se recogerán automáticamente.
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  367. Cuando controlas unidades montadas, como jinetes [cdb]y caballeros pegaso, pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] para montar [cdb]y desmontar.
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  373. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] para usar una [g]poción[/] y restaurar [cdb]tus PV. El número de pociones disponible se rellenará al final de cada batalla.
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  379. Si juegas en [g]modo clásico[/], las unidades cuyos PV [cdb]se reduzcan a cero [g]a partir del capítulo 4[/] [g]se perderán [cdb]para siempre[/].
  380. Las unidades que [g]pierdas[/] no volverán a estar [cdb]disponibles para participar en batallas [cdb]ni en conversaciones de apoyo.
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  385. Las unidades con [g]emblemas[/] pueden activar [g]efectos [cdb]de emblema[/] en ciertas situaciones. Encontrarás [cdb]detalles sobre los efectos de emblema si seleccionas Detalles en la pantalla de estado y pasas por encima [cdb]del nombre del emblema.
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  391. ・[$PAD_L3]: Movimiento ・[$PAD_R3]: Cámara Sigue moviéndote para empezar a [g]correr[/].
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  397. ・[$ACT_GUARD]: Bloquear ・[$ACT_DODGE]: Esquivar
  398. [$ACT_GUARD] Bloquea justo antes de recibir un ataque [cdb]enemigo para ejecutar un [g]bloqueo perfecto[/] [cdb]y hacer que los enemigos cercanos se tambaleen.
  399. [$ACT_DODGE]Esquiva justo antes de recibir un ataque [cdb]enemigo para ejecutar una [g]esquiva perfecta[/]. Tus ataques serán críticos durante un corto periodo [cdb]de tiempo.
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  403. ・[$ACT_NORMAL_ATTACK]: Ataque normal ・[$ACT_CHARGE_ATTACK] tras un ataque normal: Ataque fuerte
  404. Combina ataques normales y fuertes para [cdb]ejecutar combos: ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
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  409. Cuando la [g]barra especial[/] esté llena, pulsa [$ACT_SPECIAL_ATTACK] [cdb]para ejecutar un [g]ataque especial[/].
  410. [g]Para llenar la barra especial[/]: ・Inflige daño al enemigo. ・Sufre daño a manos del enemigo. ・Recoge tónicos amarillos.
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  415. Cuando aparezca una flecha encima de la cabeza [cdb]de un enemigo, pulsa [$ACT_CAMERA_LOCKON] para [g]fijarlo[/]. Una vez fijado, la cámara seguirá centrada [cdb]en tu objetivo. Mueve [$PAD_R3] a la izquierda [cdb]y a la derecha para cambiar de objetivo.
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  427. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] para mostrar el menú rápido 2. Acércate a una unidad aliada y pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1] [cdb]para asignarla al puesto de [g]lugarteniente[/]. Vuelve a pulsar [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1] para cancelar.
  428. [g]Con un lugarteniente asignado[/]: ・Los atributos de la unidad activa aumentarán en función de la clase del lugarteniente. ・[g]Con un nivel de apoyo C como mínimo[/], tendrás acceso [g]a la habilidad de apoyo única y a la habilidad táctica única[/] del lugarteniente. ・Se activarán [g]el ataque de lugarteniente, el bloqueo de lugarteniente y los ataques especiales de camarada[/].
  429. Puedes cambiar el botón que muestra [cdb]el menú rápido 2 en el menú Ajustes de los botones. Accede a él desde el menú de pausa seleccionando Sistema > Ajustes > Ajustes de los botones.
  430. También puedes elegir a un lugarteniente [cdb]seleccionando a la unidad que desees en la pantalla [cdb]de órdenes, pulsando [$PAD_R2] Otro, eligiendo [cdb]a la unidad a la que se lo quieres asignar y luego [cdb]seleccionando la opción [g]Asignar lugarteniente[/].
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  433. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para que la unidad que actúa [cdb]como lugarteniente pase al puesto de vanguardia. Ten en cuenta que solo podrás hacer esto [cdb]con las unidades controlables.
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  445. Mientras combates te encargarán diversas [g]misiones[/]. Debes completar [g]misiones principales[/] para ganar [cdb]la batalla.
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  451. Las [g]misiones secundarias[/] no influyen directamente [cdb]en el resultado de la batalla. Si las completas, puedes [cdb]conseguir ventaja en combate o recibir [cdb]una recompensa.
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  457. Si se dan las condiciones para perder una batalla, [cdb]esta acabará en [g]derrota[/] y será [g]el fin de la partida[/].
  458. La pérdida de unidades esenciales, como [cdb]el [g]personaje principal[/] y los [g]líderes de las casas[/], [cdb]implicará el fin de la partida.
  459. Si seleccionas [g]Reiniciar batalla desde el principio[/], [g]Reiniciar desde punto de control[/] o [g]Volver al mapa [cdb]de batalla[/] tras sufrir una derrota, perderás las armas [cdb]y recursos obtenidos en combate, aunque [cdb]conservarás los [g]niveles[/] y la [g]experiencia[/] [cdb]que hayas ganado.
  460. Lo mismo sucede si seleccionas [g]Retirada[/] en el menú [cdb]de pausa durante la batalla.
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  463. Las puertas marcadas como [$ICON_GATE] en el mapa se pueden abrir derrotando a su [g]guardia[/] o capturando una fortaleza adyacente. Las puertas con [$ICON_GATE_NO_INTRUSION] solo se abrirán a medida que progrese la batalla.
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  469. A veces encontrarás [g]cofres[/] en el campo de batalla. Para abrirlos, necesitarás una [g]llave[/]. Encuentra al enemigo que lleva la llave [cdb]y derrótalo para conseguirla.
  470. Además, si un enemigo que posee la llave se acerca [cdb]al cofre, podrá [g]robar el tesoro[/]. Derrótalo antes [cdb]de que abandone el campo de batalla para recuperarlo.
  471. Algunas clases y unidades poseen la habilidad de abrir cofres sin llave.
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  475. Rompe las [g]vasijas[/] que encuentres en el campo [cdb]de batalla para obtener oro u objetos curativos [cdb]según su color.
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  481. Si la opción de Ventanas de tutorial en batalla [cdb]está en modo automático, solo se mostrarán [cdb]automáticamente las ventanas de tutorial importantes. Las demás se mostrarán como notificaciones. Si la opción está desactivada, todos los tutoriales [cdb]se mostrarán solo como notificaciones. Pulsa [$BTN_UI_OPEN_TUTORIAL_IN_BATTLE] cuando aparezca una notificación [cdb]de tutorial para mostrar la ventana completa.
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  487. Derrota a los enemigos para obtener [g]experiencia[/], subir [cdb]de nivel a tus unidades y mejorar sus [g]atributos[/]. El crecimiento del atributo de una unidad [cdb]dependerá de sus propias cualidades individuales.
  488. ・[g]Puntos de Vida (PV)[/]: los PV máximos de una unidad. Los PV se reducen con el daño. Si descienden a cero, la unidad se retirará o caerá en combate. ・[g]Fuerza[/]: influye en la potencia de los ataques físicos. ・[g]Magia[/]: influye en la potencia de los ataques mágicos.
  489. ・[g]Habilidad[/]: influye en la potencia de los embates críticos, así como en el índice de golpes críticos. ・[g]Velocidad[/]: influye en la duración del despertar, así como en el tiempo de recarga de técnicas de combate y magias. ・[g]Suerte[/]: influye en la frecuencia de aparición de objetos curativos.
  490. ・[g]Defensa[/]: mitiga el daño sufrido a causa de los ataques físicos. ・[g]Resistencia[/]: mitiga el daño infligido por los ataques mágicos. ・[g]Carisma[/]: influye en el ritmo de desgaste de los efectivos del batallón asignado a la unidad.
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  493. Después de la batalla, se mostrará el [g]rango de batalla[/], [cdb]que refleja la valoración de tu desempeño en combate. Hay cinco rangos: [$ICON_PAD_RANK_S], [$ICON_PAD_RANK_A], [$ICON_PAD_RANK_B], [$ICON_PAD_RANK_C] y [$ICON_PAD_RANK_D]. Cuanto más alto sea el rango, [g]más experiencia y oro[/] conseguirás.
  494. El rango de batalla se determina según tres factores: ・[g]Tiempo empleado[/] ・[g]Enemigos derrotados[/] ・[g]Daño sufrido[/]
  495. Además, la primera vez que completes un objetivo [cdb]recibirás una [g]Recompensa 1.ª vez[/]. También obtendrás una [g]Recompensa rango [$ICON_PAD_RANK_S][/] [cdb]la primera vez que logres el rango [$ICON_PAD_RANK_S].
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  499. La unidad con mejor desempeño en combate [cdb]será nombrada [g]As[/], lo que le permitirá obtener [g]experiencia[/] adicional.
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  505. Todas las unidades que participen en una batalla [cdb]obtendrán [g]experiencia de clase[/] después del combate. Si aumenta su [g]nivel de clase[/], podrán adquirir nuevas [g]técnicas de combate[/], [g]magias[/] o [g]habilidades[/], y su [g]nivel de arma[/] podría aumentar.
  506. [g]Cuando el nivel de arma de una unidad aumente[/]: ・Podrá equiparse con armas más potentes. ・Podrá [g]encadenar más ataques[/].
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  511. Cuando el [g]nivel de clase[/] de una unidad aumente, [cdb]podrá obtener nuevas [g]técnicas de combate[/], [g]magia[/] y [g]habilidades[/]. Las unidades pueden obtener mejoras diferentes [cdb]incluso si pertenecen a la misma clase. Gestiónalas desde el menú del [g]inventario[/].
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  517. Las [g]técnicas de combate[/] y la [g]magia[/] [g]subirán de [cdb]nivel[/] cuando se hayan usado una determinada cantidad [cdb]de veces. Así, serán más potentes y se reducirá [cdb]la pérdida de durabilidad del arma cuando se use.
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  523. Después de la batalla, podrás revisar el contenido [cdb]de los [g]paquetes de armas[/] y [g]bolsas de recursos[/] [cdb]que hayas obtenido. Si alcanzas el límite de tu inventario, los objetos [cdb]sobrantes se venderán automáticamente.
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  529. Completa un objetivo secundario para desbloquear [g]puntos de inspección[/] en dicha región. Explóralos [cdb]para recibir todo tipo de recompensas.
  530. [g]Tipos de puntos de inspección y recompensas[/]: ・Obtienes una recompensa con solo visitar el sitio. ・Debes pagar para recibir la recompensa. ・Tus elecciones determinan la recompensa. ・Deben cumplirse una serie de condiciones para inspeccionar el lugar.
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  535. Cuando la [g]barra del despertar[/] se llene, [cdb]pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para iniciar el [g]despertar[/]. Tu unidad seguirá en ese estado hasta que la barra [cdb]se vacíe. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para [g]cancelar el despertar[/].
  536. [g]Para llenar la barra del despertar[/]: ・Recoge tónicos azules. ・Inflige daño al enemigo. ・Usa ataques encadenados de lugarteniente. ・Ejecuta un embate crítico.
  537. [g]Durante el despertar[/]: ・Todos los ataques provocarán que se muestre el indicador de aturdimiento. ・El indicador de aturdimiento se vaciará rápidamente con independencia de la ventaja.
  538. Pulsa [$ACT_SPECIAL_ATTACK] durante el despertar o vacía por completo [cdb]la barra del despertar para activar un [g]ataque especial[/] [cdb]y poner fin a dicho estado. * No puedes cambiar de unidad durante el despertar.
  539. ・El indicador de ataque de lugarteniente no se agotará. ・Se otorgan bonus en función del número de enemigos derrotados. ・Los PV de la unidad no llegarán a 0, independientemente del daño sufrido.
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  547. De vez en cuando, la [g]tienda de Anna[/] aparecerá [cdb]en el mapa de batalla. Anna [g]cambia la ubicación[/] [cdb]de su negocio cada vez que libras una batalla, [cdb]así que no pierdas la ocasión de visitar su tienda.
  548. Si seleccionas un punto de inspección donde Anna [cdb]esté ubicada en el mapa de batalla, Anna visitará [cdb]tu [g]campamento[/] y establecerá allí su tienda [cdb]mientras dure el capítulo actual. Puedes comprar [g]objetos raros y preciosos[/] [cdb]en la tienda de Anna.
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  553. En raras ocasiones, aparecerán [g]objetivos adicionales[/] [cdb]en el mapa de batalla. Estos te darán la oportunidad [cdb]de obtener numerosas recompensas de [g]porteadores[/] [cdb]y [g]monstruos[/].
  554. Los objetivos adicionales [g]desaparecerán cuando [cdb]su contador llegue a 0[/]. El contador se reducirá [cdb]cada vez que se capture una nueva región.
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  559. En los campos de batalla hay [g]fortalezas[/] [cdb]controladas por las diferentes facciones en liza. Tanto [r]enemigos[/] como [b]aliados[/] [g]recuperarán PV [cdb]paulatinamente[/] mientras estén en una fortaleza [cdb]que esté bajo su control. Podrás tomar una fortaleza [cdb]si derrotas a su [g]capitán[/].
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  565. Usa la orden [g]Proteger[/] desde la pantalla de [g]órdenes[/] [cdb]para que la unidad seleccionada permanezca al lado [cdb]del objetivo indicado y lo proteja. Esto resulta útil [cdb]en aquellas misiones que requieren que un [b]aliado[/] [cdb]concreto sobreviva.
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  571. A veces, habrá [g]rutas de vuelo[/] sobre barrancos [cdb]y otros terrenos inaccesibles. Las rutas de vuelo [cdb]estarán indicadas en el mapa con el icono [$ICON_FLYING_ROUTE]. Solo podrán utilizarlas las [g]clases voladoras[/], como [cdb]las caballeros pegaso, y únicamente cuando estén [g]sobre su montura[/].
  572. Pulsa [$ACT_DODGE] cuando estés cerca de la ruta de vuelo [cdb]o accede a la ruta de vuelo mientras corres [cdb]para transportarte automáticamente al otro lado.
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  577. Sufrirás daño si pisas la [g]lava[/]. Las [g]clases voladoras [/]pueden atravesarla sin sufrir daños mientras [cdb]se desplacen [g]sobre su montura[/].
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  583. Una vez que completes el objetivo principal [cdb]de un capítulo, la historia avanzará al siguiente [cdb]y ya [g]no podrás acceder a los puntos de inspección[/] [cdb]del capítulo concluido.
  584. Los puntos de entrenamiento o acción que no uses [g]no se pueden traspasar[/] al capítulo siguiente. Asegúrate de que no te dejas nada por hacer [cdb]antes de desplegar tu ejército para superar [cdb]el objetivo principal de cada capítulo.
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  589. Realizar ciertas acciones durante la batalla aumentará [g]el grado de apoyo[/]. ・Derrotar a un general enemigo con un lugarteniente asignado. ・Activar un ataque especial de camarada con un lugarteniente asignado. ・Curar a un aliado con magia.
  590. Cada una de esas acciones solo activará un aumento [cdb]de grado de apoyo una vez por batalla entre las mismas [cdb]dos unidades.
  591. Además, ganar una batalla aumentará el grado [cdb]de apoyo entre todas las unidades desplegadas [cdb]en esa batalla.
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  601. ■Habilidad de acción única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  602. ■Habilidad de apoyo única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  603. ■Habilidad táctica única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  703. ■Habilidad de acción única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Rellena la barra de habilidad única. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para reforzar temporalmente a la unidad y a sus aliados cercanos.
  704. Este refuerzo tomará una de las siguientes formas aleatorias: ・Los ataques se imbuirán del elemento correspondiente a la unidad. ・Velocidad aumentada. ・Todos los ataques son críticos.
  705. ■Habilidad de apoyo única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  706. ■Habilidad táctica única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  739. ■Habilidad de acción única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Mantén pulsado para cargar un ataque que tendrá daño aumentado y más probabilidades de hacer retroceder a los enemigos y reducir sus indicadores de aturdimiento. Tras el ataque, todo el daño aumentará durante un tiempo.
  740. Los ataques de carga adicionales durante ese periodo reforzarán el efecto en dos niveles a nivel 1, tres niveles a nivel 2 y cuatro niveles a nivel 3. Cuando se pase el efecto, volverá a 0.
  741. ■Habilidad de apoyo única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  742. ■Habilidad táctica única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  895. ■Habilidad de acción única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Añade oscuridad o luz a los ataques; se alterna con [$ACT_SKILL]. Al atacar se rellena la barra de habilidad única.
  896. Pasar de luz a oscuridad atraerá a los enemigos situados en un radio determinado por lo llena que esté la barra. Pasar de oscuridad a luz hará que los ataques dejen fuera de combate al instante a unidades que no sean comandantes situadas en un radio determinado por lo llena que esté la barra. Cuanto más alto sea el nivel de habilidad, más rápido se llenará la barra.
  897. ■Habilidad de apoyo única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  898. ■Habilidad táctica única [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  949. Tras las batallas, podrás interactuar con tus aliados [cdb]en el campamento. Pulsa [$BTN_DECIDE] cuando estés cerca [cdb]de una unidad para entablar conversación con ella.
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  955. Los [g]puntos de apoyo[/] representan la fuerza [cdb]del vínculo que une a dos unidades. Las unidades [cdb]consiguen puntos de apoyo si dan las respuestas adecuadas cuando conversan, realizando acciones [cdb]que agraden a la otra unidad o combatiendo juntas.
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  985. Pasar el rato con tus aliados consume [g]puntos [cdb]de actividad[/] que se restauran por completo [cdb]al inicio de cada nuevo capítulo.
  986. También puedes obtener puntos de actividad [cdb]si capturas regiones y buscas puntos de inspección [cdb]en el mapa de batalla.
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  991. En el campamento, pulsa [$BTN_BASECAMP_WARP] para abrir el menú [cdb]y seleccionar un destino. Elige una [g]estructura, unidad [cdb]o ubicación[/] para [g]trasladarte inmediatamente hasta allí[/].
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  997. Habla con el [g]maestro de estructuras[/] para mejorar [cdb]tus estructuras. Cada vez que [g]amplíes[/] una, [cdb]se incrementará su funcionalidad y obtendrás numerosas ventajas.
  998. Puedes obtener los recursos necesarios para ampliar [cdb]estructuras si [g]inspeccionas[/] el mapa de batalla.
  999. También puedes ampliar una estructura específica [cdb]si hablas con la [g]persona que esté al frente de la misma[/].
  1000. Si desbloqueas efectos de estructuras, [cdb]también aumentará el [g]nivel del campamento[/], [cdb]lo que incrementará el valor base de tus [g]puntos [cdb]de entrenamiento[/] y [g]puntos de actividad[/].
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  1002. <<<EMPTY>>>
  1003. Cuando un arma se ha forjado más de [g][0:NUMBER][/] veces, [g]reforjarla[/] es un modo de incrementar su [g]máximo [cdb]de forjabilidad[/].
  1004. Algunas armas pueden transformarse en otras [cdb]cuando son reforjadas. En ese caso, la forjabilidad [cdb]del arma se reiniciará y se perderá toda mejora [cdb]obtenida en forjas anteriores. Sin embargo, se [cdb]conservará el incremento en la forjabilidad del arma.
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  1009. [g]Activa los efectos[/] de una reliquia de los héroes [cdb]o un arma sagrada para aprovechar su verdadero [cdb]poder.
  1010. [g]Para las armas[/]: ・Se desbloquearán [g]atributos[/]. ・El [g]daño[/] aumentará enormemente. ・La [g]durabilidad[/] aumentará enormemente.
  1011. [g]Para los accesorios[/]: ・Se desbloquearán [g]efectos de accesorio[/]. ・Algunos accesorios otorgarán [g]un mayor incremento de atributos[/].
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  1015. Si la unidad que estás controlando tiene [cdb]un lugarteniente asignado y usa [g]técnicas de combate [cdb]o magia[/], dicho lugarteniente podría aprender [cdb]las mismas [g]técnicas de combate o magia[/].
  1016. [g]Condiciones para aprender I[/]: ・La unidad activa y el lugarteniente deben tener al menos nivel de apoyo C. ・La técnica de combate o magia debe ser de nivel 3. ・La unidad activa debe haber aprendido la técnica de combate o magia como bonus de clase. ・La técnica de combate o magia no puede formar parte de las que el lugarteniente puede aprender por sí mismo.
  1017. [g]Condiciones para aprender II[/]: ・Para técnicas de combate, el nivel del arma correspondiente del lugarteniente debe ser A. ・Para magia, el nivel de arma para grimorios del lugarteniente debe ser A.
  1018. Aunque se cumplan las condiciones previas, algunas [cdb]técnicas de combate y magias no se pueden aprender [cdb]de este modo. Las técnicas de combate y magias que [cdb]se pueden enseñar tendrán [g]un icono de bocadillo[/] [cdb]encima de su icono.
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  1020. <<<EMPTY>>>
  1021. Al conseguir puntos de apoyo para consolidar vínculos [cdb]entre aliados se activarán las [g]conversaciones de apoyo[/]. Ver conversaciones de apoyo aumentará el [g]nivel [cdb]de apoyo[/] de las unidades implicadas.
  1022. Puedes ver conversaciones de apoyo si eliges [cdb]el comando indicado después de hablar con un aliado [cdb]o seleccionas [g]Información de apoyo[/] en el menú [cdb]de pausa.
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  1027. Cuando una unidad domina una clase, en ocasiones [cdb]obtendrá una [g]habilidad innata[/] que no figura en el listado de habilidades que se pueden adquirir.
  1028. Las clases que conceden habilidades innatas [cdb]cuando se dominan varían en función de la unidad.
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  1033. En la plaza de armas, puedes gastar oro [cdb]para [g]subir de nivel[/] a tus aliados. Sin embargo, [cdb]no se podrá sobrepasar el nivel de tu unidad [cdb]más avanzada en ese momento.
  1034. También puedes restablecer una unidad al nivel 1. Los aumentos de atributos causados a las subidas [cdb]de nivel se revertirán, mientras que los incrementos [cdb]debidos al uso de objetos o las inspecciones se [cdb]conservarán.
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  1045. En el [g]bazar[/] puedes comprar y vender diversos objetos, [cdb]incluidos regalos e ingredientes para preparar comida.
  1046. Los objetos de la tienda tienen unas [g]existencias[/] [cdb]limitadas y se pueden agotar. Sin embargo, la tienda [cdb]se reabastecerá cuando empiece un capítulo nuevo.
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  1051. Puedes gastar oro para [g]forjar[/] armas [cdb]y aumentar así su [g]daño[/] y su [g]durabilidad[/]. Cada arma puede volver a forjarse un número [cdb]determinado de veces.
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  1057. En la [g]academia de táctica[/], puedes gastar oro [cdb]para mejorar las competencias de tus unidades [cdb]en batalla. [g]Amplía[/] la academia de táctica para desbloquear [cdb]más efectos de estructura y aumentar la variedad [cdb]de competencias que se pueden mejorar.
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  1063. Puedes [g]reparar[/] [g]armas[/] para devolverlas [cdb]a su estado original. Cuando un arma se rompe, [cdb]su daño y su durabilidad se reducen drásticamente [cdb]y sus atributos dejan de ser efectivos. Revertirás [cdb]esta situación si la reparas.
  1064. Las armas reparadas obtienen [g]atributos poderosos[/] con [cdb]más facilidad y disfrutan de una [g]mayor forjabilidad[/]. Además, al reparar estas armas, siempre quedarán [g]forjadas por completo[/]. Puedes obtener armas rotas si derrotas a monstruos.
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  1069. Además de las habilidades que pueden aprender, [cdb]las unidades pueden adquirir [g]habilidades de clase[/] [cdb]que se activan cuando la unidad es asignada [cdb]a una clase específica. Las habilidades de clase siempre incluyen [g]eficacia frente a un tipo de arma concreta[/], [cdb]por ejemplo, antiespadas, antihachas o antilanzas.
  1070. Estas habilidades antiarmas de ciertas clases [cdb]permiten asestar más daño a un tipo concreto [cdb]de enemigo y otorgan una [g]ventaja mayor[/] en combate.
  1071. [g]Ejemplo de habilidad antiarma de clase[/]: Los [g]mirmidones[/] tienen [g]antihachas[/], lo que les otorga [cdb]un nivel de ventaja superior contra enemigos [cdb]equipados con hachas.
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  1075. Los ataques potentes de los enemigos pueden lanzarte [cdb]por los aires. Pulsa [$PAD_L3] o [$ACT_DODGE] antes de caer al suelo [cdb]para [g]maniobrar en el aire[/] y caer de pie.
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  1093. Una clase con espada y pocos puntos débiles. ・Fuerte contra hachas.
  1094. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para ejecutar un [g]ataque de barrido[/]. ・Puedes moverte mientras se carga.
  1095. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1099. Clase equipada con lanza, diestra [cdb]con estocadas y ataques de barrido. ・Fuerte contra espadas.
  1100. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] repetidamente para [g]atacar varias veces seguidas[/]. ・Tu ataque final hará más daño en función del número de ataques del combo.
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  1104. <<<EMPTY>>>
  1105. Clase especializada en el uso de hachas, [cdb]arcos y guanteletes. ・Fuerte contra lanzas.
  1106. ■Detalles de las acciones de clase (hacha) ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] cuando el indicador de clase esté cargado para ejecutar un ataque potente. ・El indicador de clase se cargará [g]de manera gradual[/] y al [g]ejecutar ataques[/].
  1107. ■Detalles de las acciones de clase (arco) ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y disparar flechas en la zona delimitada con [$PAD_L3]. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1108. ■Detalles de las acciones de clase (guanteletes) ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]ejecutar ataques[/]. ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de puño[/].
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  1111. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en labores de sanación. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Baja defensa, débil ante ataques físicos. ・Alta resistencia, fuerte contra ataques mágicos.
  1112. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para adherir [g]Luminosidad[/] a los enemigos cercanos. ・Ataca a un enemigo con [g]Luminosidad[/] para infligirle [g]daño adicional[/] y [g]restaurar PV[/].
  1113. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]incrementar ligeramente el alcance de Luminosidad[/].
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  1123. Clase equipada con espada y pocos [cdb]puntos débiles. ・Fuerte contra hachas.
  1124. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para ejecutar un [g]ataque de barrido[/]. ・Puedes moverte mientras se carga. ・Después de atacar con una carga completa, todos los [g]ataques[/] se reforzarán temporalmente.
  1125. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1126. <<<EMPTY>>>
  1127. <<<EMPTY>>>
  1128. <<<EMPTY>>>
  1129. Clase rápida equipada con espada. ・Fuerte contra hachas.
  1130. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y [g]atacar mientras avanzas[/]. ・Estos ataques se pueden encadenar. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/].
  1131. ・Se puede ejecutar inmediatamente un ataque normal tras una acción de clase.
  1132. <<<EMPTY>>>
  1133. <<<EMPTY>>>
  1134. <<<EMPTY>>>
  1135. Clase equipada con hacha y especializada [cdb]en la defensa. ・Fuerte contra lanzas. ・Defensa alta, fuerte contra ataques físicos. ・Resistencia baja, débil contra ataques mágicos. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra acorazados.
  1136. ■Detalles de las acciones de clase ・Cuando el indicador de clase se llene del todo, obtendrás un [g]icono de escudo[/]. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para consumir un icono de escudo y [g]crear una zona de daño físico reducido[/].
  1137. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente y al bloquear o sufrir daño[/]. ・Un [g]bloqueo perfecto[/] llenará el indicador inmediatamente.
  1138. <<<EMPTY>>>
  1139. <<<EMPTY>>>
  1140. <<<EMPTY>>>
  1141. Unidad montada de gran movilidad equipada con lanza. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1142. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y cargar hacia delante. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]correr[/].
  1143. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]aumentar el daño[/] de la siguiente acción de clase.
  1144. <<<EMPTY>>>
  1145. <<<EMPTY>>>
  1146. <<<EMPTY>>>
  1147. Clase equipada con hacha especializada [cdb]en ataques concentrados. ・Fuerte contra lanzas.
  1148. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para dar un único golpe fuerte proporcional a la carga actual del indicador de clase. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/] y al [g]ejecutar ataques[/].
  1149. <<<EMPTY>>>
  1150. <<<EMPTY>>>
  1151. <<<EMPTY>>>
  1152. <<<EMPTY>>>
  1153. Clase equipada con arco y especializada [cdb]en ataques a distancia. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Fuerte contra guanteletes.
  1154. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y lanzar flechas en la zona delimitada con [$PAD_L3].
  1155. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1156. <<<EMPTY>>>
  1157. <<<EMPTY>>>
  1158. <<<EMPTY>>>
  1159. Clase equipada con guanteletes especializada [cdb]en asestar ataques consecutivos. ・Fuerte contra grimorios. ・Puede seguir atacando justo después de ejecutar una técnica de combate.
  1160. ■Detalles de las acciones de clase ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y a medida que [g]ejecutes ataques[/]. ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de puño[/].
  1161. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para atacar ・Si dispones de un icono de puño, pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque seguido de una cadena de ataques normales con [g]daño aumentado[/].
  1162. <<<EMPTY>>>
  1163. <<<EMPTY>>>
  1164. <<<EMPTY>>>
  1165. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Defensa baja, débil ante ataques físicos. ・Resistencia alta, fuerte contra ataques mágicos.
  1166. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]disparar rápido descargas de magia[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al realizar [g]ataques fuertes[/].
  1167. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para añadir el [g]elemento[/] de dicho ataque fuerte a la siguiente acción de clase.
  1168. <<<EMPTY>>>
  1169. <<<EMPTY>>>
  1170. <<<EMPTY>>>
  1171. Clase equipada con grimorio especializada [cdb]en ataques elementales potentes. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra unidades montadas. ・Defensa baja, débil ante ataques físicos. ・Resistencia alta, fuerte contra ataques mágicos.
  1172. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para lanzar [g]Miasma oscuro[/] hacia delante. ・Los enemigos a los que toque [g]Miasma oscuro[/] quedarán [g]paralizados[/] temporalmente. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/].
  1173. <<<EMPTY>>>
  1174. <<<EMPTY>>>
  1175. <<<EMPTY>>>
  1176. <<<EMPTY>>>
  1177. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en labores de sanación. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Baja defensa, débil ante ataques físicos. ・Alta resistencia, fuerte contra ataques mágicos.
  1178. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para adherir [g]Luminosidad[/] a los enemigos cercanos. ・Ataca a un enemigo con [g]Luminosidad[/] adherida para infligir [g]daño adicional[/] y [g]restaurar tus PV[/].
  1179. ・El [g]alcance de Luminosidad aumentará[/] en función del nivel de carga del indicador de clase. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1181. <<<EMPTY>>>
  1182. <<<EMPTY>>>
  1183. Clase equipada con arco, exclusiva de Claude. ・Fuerte contra guanteletes. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante acciones eficaces contra unidades voladoras.
  1184. ■Detalles de las acciones de clase ・Cada vez que el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de bola de fuego[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]derrotar soldados enemigos[/].
  1185. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para que tu wyvern escupa una bola de fuego. ・Se consumirá un icono de bola de fuego. El lugar donde caiga la bola de fuego quedará temporalmente envuelto en llamas.
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  1195. Clase equipada con espada y especializada [cdb]en técnicas de combate muy potentes. ・Fuerte contra hachas.
  1196. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para llenar el indicador de clase y suéltalo para cargar hacia delante.
  1197. [g]Con un indicador de clase totalmente cargado[/]: ・Puedes ejecutar un [g]ataque de barrido[/] inmediatamente después de cargar hacia delante. ・[g]Las técnicas con la espada[/] se reforzarán y tu siguiente ataque fuerte activará un [g]ataque encadenado[/].
  1198. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1200. <<<EMPTY>>>
  1201. Clase rápida equipada con espada. ・Fuerte contra hachas.
  1202. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y [g]atacar mientras avanzas[/]. ・Estos ataques se pueden encadenar. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/].
  1203. ・Se puede ejecutar inmediatamente un ataque normal tras una acción de clase.
  1204. <<<EMPTY>>>
  1205. <<<EMPTY>>>
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  1207. Clase equipada con hacha, diestra [cdb]en defensa. ・Fuerte contra lanzas. ・Defensa alta, fuerte contra ataques físicos. ・Resistencia baja, débil contra ataques mágicos. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra acorazados.
  1208. ■Detalles de las acciones de clase ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de escudo[/] [g](máx. 2)[/].
  1209. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual y cuando bloquees o sufras daño[/]. ・Un [g]bloqueo perfecto[/] llenará el indicador automáticamente.
  1210. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para consumir todos los iconos de escudo que tengas y [g]crear una zona de daño físico reducido[/]. ・Si se consumen dos iconos de escudo, [g]la reducción de daño físico[/] será mayor.
  1211. <<<EMPTY>>>
  1212. <<<EMPTY>>>
  1213. Clase montada de gran movilidad equipada [cdb]con lanza. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1214. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y cargar hacia delante. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]correr[/].
  1215. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]aumentar el daño[/] de la siguiente acción de clase.
  1216. <<<EMPTY>>>
  1217. <<<EMPTY>>>
  1218. <<<EMPTY>>>
  1219. Clase voladora equipada con lanza [cdb]y especializada en ataques aéreos. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1220. ■Altitud elevada ・Ciertos ataques te colocarán en un estado de altitud elevada desde el que podrás ejecutar combos de esta forma: -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1221. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y cargar hacia delante. Suelta el botón para lanzar a los enemigos por los aires. ・El [g]indicador de clase[/] se irá llenando [g]gradualmente[/] y al ejecutar [g]ataques aéreos[/].
  1222. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el consumo del indicador[/] de la siguiente acción de clase.
  1223. <<<EMPTY>>>
  1224. <<<EMPTY>>>
  1225. Clase voladora de gran movilidad equipada [cdb]con hacha. ・Fuerte contra lanzas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1226. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para realizar [g]un ataque hacia delante[/]. ・Puedes moverte mientras se carga.
  1227. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1228. <<<EMPTY>>>
  1229. <<<EMPTY>>>
  1230. <<<EMPTY>>>
  1231. Clase equipada con hacha y especializada [cdb]en ataques concentrados. ・Fuerte contra lanzas.
  1232. ■Detalles de las acciones de clase ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]ejecutar ataques[/]. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para asestar un único golpe potente en función del nivel de carga del indicador de clase.
  1233. <<<EMPTY>>>
  1234. <<<EMPTY>>>
  1235. <<<EMPTY>>>
  1236. <<<EMPTY>>>
  1237. Clase equipada con arco y especializada [cdb]en ataques a distancia. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Fuerte contra guanteletes.
  1238. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y lanzar flechas en la zona delimitada con [$PAD_L3]. ・Usa una carga completa para lanzar flechas con fuego.
  1239. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase
  1240. <<<EMPTY>>>
  1241. <<<EMPTY>>>
  1242. <<<EMPTY>>>
  1243. Clase equipada con guanteletes especializada [cdb]en asestar ataques consecutivos. ・Fuerte contra grimorios. ・Puede seguir atacando justo después de ejecutar una técnica de combate.
  1244. ■Detalles de las acciones de clase ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de puño[/] (máx. 2). ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]ejecutar ataques[/].
  1245. ・Si dispones de un icono de puño, pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque seguido de una cadena de ataques normales con [g]daño aumentado[/].
  1246. ・Si tienes 2 iconos de puño acumulados, encadena [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]cambiar tu ataque[/].
  1247. <<<EMPTY>>>
  1248. <<<EMPTY>>>
  1249. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Defensa baja, débil contra ataques físicos. ・Resistencia alta, fuerte contra ataques mágicos.
  1250. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]disparar rápido descargas de magia[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al realizar [g]ataques fuertes[/].
  1251. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para añadir el [g]elemento[/] del ataque fuerte a la siguiente acción de clase.
  1252. <<<EMPTY>>>
  1253. <<<EMPTY>>>
  1254. <<<EMPTY>>>
  1255. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en ataques elementales potentes. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra unidades montadas. ・Defensa baja, débil contra ataques físicos. ・Resistencia alta, fuerte contra ataques mágicos.
  1256. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para lanzar [g]Miasma oscuro[/] en la zona de los alrededores. ・Los enemigos a los que toque [g]Miasma oscuro[/] quedarán [g]paralizados[/] temporalmente. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
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  1259. <<<EMPTY>>>
  1260. <<<EMPTY>>>
  1261. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en labores de sanación. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Baja defensa, débil ante ataques físicos. ・Alta resistencia, fuerte contra ataques mágicos.
  1262. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para adherir [g]Luminosidad[/] a los enemigos cercanos. ・Ataca a un enemigo con [g]Luminosidad[/] adherida para infligir [g]daño adicional[/] y [g]restaurar PV[/].
  1263. ・El [g]alcance de Luminosidad aumenta[/] en función del nivel de carga del indicador de clase. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1264. <<<EMPTY>>>
  1265. <<<EMPTY>>>
  1266. <<<EMPTY>>>
  1267. Clase voladora equipada con lanza [cdb]y especializada en ataques aéreos. ・Fuerte contra espadas ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1268. ■Altitud elevada ・Ciertos ataques te colocarán en un estado de altitud elevada, desde el que podrás ejecutar combos de esta forma: -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1269. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y cargar hacia delante. Suelta el botón para lanzar a los enemigos por los aires. ・El [g]indicador de clase[/] se irá llenando [g]gradualmente[/] y al ejecutar [g]ataques aéreos[/].
  1270. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el consumo del indicador[/] de la siguiente acción de clase.
  1271. <<<EMPTY>>>
  1272. <<<EMPTY>>>
  1273. Clase voladora de gran movilidad equipada con hacha. ・Fuerte contra lanzas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1274. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para realizar [g]un ataque hacia delante[/]. ・Puedes moverte mientras se carga.
  1275. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1276. <<<EMPTY>>>
  1277. <<<EMPTY>>>
  1278. <<<EMPTY>>>
  1279. Clase equipada con espada y especializada [cdb]en técnicas de combate muy potentes. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas.
  1280. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para llenar el indicador de clase y suéltalo para cargar hacia delante.
  1281. [g]Con el indicador de clase totalmente cargado[/]: ・Puedes ejecutar un [g]ataque de barrido[/] inmediatamente después de cargar hacia delante. ・Tu próximo ataque fuerte estará [g]imbuido de un elemento[/] y ejecutará un [g]ataque encadenado[/].
  1282. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1283. <<<EMPTY>>>
  1284. <<<EMPTY>>>
  1285. Clase montada equipada con hacha [cdb]y especializada en la defensa. ・Fuerte contra lanzas. ・Defensa alta, fuerte contra ataques físicos. ・Resistencia baja, débil contra ataques mágicos. ・Vulnerable ante las habilidades Eficaz contra acorazados y Eficaz contra caballería.
  1286. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para llenar el indicador de clase y suéltalo para cargar hacia delante. ・Cuanto más cargues el indicador, más poderosa será tu carga y [g]romperás o anularás la guardia del enemigo[/].
  1287. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1288. <<<EMPTY>>>
  1289. <<<EMPTY>>>
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  1291. Clase montada equipada con arco [cdb]y especializada en ataques a distancia. ・Muy efectiva contra clases voladoras. ・Fuerte contra guanteletes. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1292. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para ejecutar un [g]ataque potente frontal[/]. ・Cuanto más tiempo cargues el indicador, más amplia será la zona afectada.
  1293. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
  1294. <<<EMPTY>>>
  1295. <<<EMPTY>>>
  1296. <<<EMPTY>>>
  1297. Clase montada equipada con lanza [cdb]y especializada en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1298. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para ejecutar un [g]ataque de área potente[/]. ・Puedes moverte mientras se carga.
  1299. ・El ataque activará símbolos mágicos creados por los ataques fuertes y hará que se ejecuten ataques encadenados. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1303. Clase montada equipada con lanza [cdb]y especializada en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1304. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para consumir el indicador de clase y cargar hacia delante mientras emites [g]Luminosidad[/], que se adherirá a los enemigos cercanos. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/] y cuando [g]corras[/]. ・Logra atacar a un enemigo con [g]Luminosidad[/] adherida para infligir [g]daño adicional[/] y [g]restaurar PV[/].
  1305. <<<EMPTY>>>
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  1307. <<<EMPTY>>>
  1308. <<<EMPTY>>>
  1309. Clase equipada con guanteletes especializada [cdb]en asestar ataques consecutivos. ・Fuerte contra grimorios. ・Puede seguir atacando justo después de ejecutar una técnica de combate.
  1310. ■Detalles de las acciones de clase ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de puño[/] (máx. 3). ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y a medida que [g]ejecutes ataques[/].
  1311. ・Si dispones de un icono de puño, pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque seguido de una cadena de ataques normales con [g]daño aumentado[/].
  1312. ・Si tienes 2 o 3 iconos de puño acumulados, encadena [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]cambiar tu ataque[/].
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  1314. <<<EMPTY>>>
  1315. Clase equipada con grimorio y especializada [cdb]en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra arcos. ・Defensa baja, débil contra ataques físicos. ・Resistencia alta, fuerte contra ataques mágicos.
  1316. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para atacar en un espacio amplio frente a ti. Especifica el alcance con [$PAD_L3]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al ejecutar [g]ataques fuertes[/].
  1317. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para añadir el [g]elemento[/] del ataque fuerte a la siguiente acción de clase.
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  1321. Clase equipada con hacha, exclusiva [cdb]de Edelgard. ・Fuerte contra lanzas. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra acorazados.
  1322. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y lanzar [g]ondas expansivas[/]. ・Se puede encadenar. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
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  1330. <<<EMPTY>>>
  1331. <<<EMPTY>>>
  1332. <<<EMPTY>>>
  1333. Clase equipada con espada, exclusiva [cdb]del Azote Sombrío. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas.
  1334. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase e imbuir tu arma de [g]magia de fuego[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
  1335. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para imbuir tu arma del [g]elemento[/] de dicho ataque fuerte.
  1336. <<<EMPTY>>>
  1337. <<<EMPTY>>>
  1338. <<<EMPTY>>>
  1339. Clase equipada con espada que anima [cdb]a sus aliados. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra grimorios.
  1340. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque giratorio. Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] en el momento correcto mientras giras para encadenar ataques giratorios.
  1341. ・Tu unidad y los aliados que la rodeen recibirán una bonificación en función del número de giros encadenados.
  1342. <<<EMPTY>>>
  1343. <<<EMPTY>>>
  1344. <<<EMPTY>>>
  1345. Clase equipada con lanza, exclusiva [cdb]de Dimitri. ・Fuerte contra espadas.
  1346. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para usar el indicador de clase y arrojar tu lanza hacia delante. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
  1347. ・Si el indicador de clase está completamente lleno, ejecutarás un ataque encadenado golpeando el suelo con un potente impacto de lanza.
  1348. ・Cualquier ataque fuerte se puede potenciar manteniendo pulsado [$ACT_CHARGE_ATTACK].
  1349. <<<EMPTY>>>
  1350. <<<EMPTY>>>
  1351. Clase equipada con hacha, exclusiva [cdb]de Edelgard. ・Fuerte contra lanzas. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra acorazados.
  1352. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y liberar [g]ondas expansivas[/]. ・Se pueden encadenar. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
  1353. <<<EMPTY>>>
  1354. <<<EMPTY>>>
  1355. <<<EMPTY>>>
  1356. <<<EMPTY>>>
  1357. Clase equipada con lanza, exclusiva [cdb]de Dimitri ・Fuerte contra espadas.
  1358. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para arrojar una lanza hacia delante en función del nivel de carga del indicador de clase. ・El indicador de clase se irá llenando [g]de manera gradual[/].
  1359. ・Cualquier ataque fuerte se puede potenciar manteniendo pulsado [$ACT_CHARGE_ATTACK].
  1360. <<<EMPTY>>>
  1361. <<<EMPTY>>>
  1362. <<<EMPTY>>>
  1363. Clase equipada con arco, exclusiva [cdb]de Claude. ・Fuerte contra guanteletes. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1364. ■Detalles de las acciones de clase ・Cada vez que el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de bola de fuego[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]derrotar soldados enemigos[/].
  1365. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para que tu wyvern escupa una bola de fuego. ・Se consumirá un icono de bola de fuego. El lugar donde caiga la bola de fuego quedará temporalmente envuelto en llamas.
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  1369. Clase montada equipada con lanza, [cdb]exclusiva de Jeritza. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4]. ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1370. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para realizar [g]un ataque de área potente[/]. ・Puedes moverte mientras se carga.
  1371. ・El ataque activará símbolos mágicos creados por los ataques fuertes y hará que se ejecuten ataques encadenados. ・Los [g]ataques[/] de Jeritza se potenciarán temporalmente en función del número de enemigos golpeados por ataques encadenados.
  1372. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1375. Clase equipada con espada, exclusiva [cdb]de [HERO_MF]. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas. ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para cambiar el número de ataques.
  1376. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]derrotar enemigos[/].
  1377. ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de espada[/] (máx. 2). ・Si tienes 2 iconos de espada acumulados, encadena [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]cambiar tu ataque[/].
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  1381. Clase rápida equipada con espada. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas.
  1382. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase y [g]atacar mientras avanzas[/]. ・Estos ataques se pueden encadenar. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
  1383. ・Se puede ejecutar inmediatamente un ataque normal tras una acción de clase.
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  1405. Clase equipada con espada, exclusiva [cdb]de [HERO_MF]. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas. ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para cambiar el número de ataques.
  1406. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]derrotar enemigos[/].
  1407. ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de espada[/] (máx. 3). ・Si tienes 2 iconos o más acumulados, encadena [$ACT_CHARGE_ATTACK] para [g]cambiar tu ataque[/].
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  1411. Clase equipada con espada, exclusiva [cdb]del Azote Sombrío. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas.
  1412. ■Detalles de las acciones de clase ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para vaciar el indicador de clase e imbuir tu arma de [g]magia de fuego[/]. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/].
  1413. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para imbuir tu arma del [g]elemento[/] de dicho ataque.
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  1417. Clase equipada con espada, exclusiva [cdb]de Rhea. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra hachas.
  1418. ■Detalles de las acciones de clase ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para llenar el indicador de clase y suéltalo para cargar hacia delante.
  1419. [g]Con el indicador de clase totalmente cargado[/]: ・Puedes ejecutar un [g]ataque de barrido[/] inmediatamente después de cargar hacia delante. ・Tu próximo ataque fuerte estará [g]imbuido de un elemento[/] y ejecutará un [g]ataque encadenado[/].
  1420. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1429. Clase especializada en el uso de hachas, arcos [cdb]y guanteletes. ・Fuerte contra lanzas.
  1430. ■Detalles de las acciones de clase (hacha) ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] cuando el indicador de clase se haya cargado para ejecutar un ataque potente. ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]ejecutar ataques[/].
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  1435. Clase especializada en el uso de hachas, arcos [cdb]y guanteletes. ・Fuerte contra lanzas.
  1436. ■Detalles de las acciones de clase (arco) ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y disparar flechas en la zona delimitada con [$PAD_L3].
  1437. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1441. Clase especializada en el uso de hachas, arcos [cdb]y guanteletes. ・Fuerte contra lanzas.
  1442. ■Detalles de las acciones de clase (guanteletes) ・El indicador de clase se irá llenando [g]gradualmente[/] y al [g]ejecutar ataques[/]. ・Cuando el indicador de clase se llene por completo, obtendrás un [g]icono de puño[/].
  1443. ・Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para realizar un ataque de barrido frontal. ・Si dispones de un icono de puño, pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] para ejecutar un ataque seguido de una cadena de ataques normales con [g]daño aumentado[/].
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  1465. Tal vez también puedas usar algunas [cdb]habilidades, técnicas de combate y magias [cdb]que hayas aprendido en otras clases. Cuando [cdb]hayas dominado una clase, ¡[g]cambia a otra[/] [cdb]y prueba combinaciones diferentes!
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  1471. Pulsa [$ACT_CHARGE_ATTACK] sin encadenar un ataque normal [$ACT_NORMAL_ATTACK] para usar tu [g]acción de clase[/] única. Estas acciones varían de una clase a otra.
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  1477. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] para mostrar el menú rápido 1. Cuando se muestre, pulsa [$ACT_EXTRA_ATK1] o [$ACT_EXTRA_ATK2] [cdb]para usar [g]técnicas de combate o magia[/].
  1478. No es posible usar una misma técnica [cdb]de combate o magia de manera consecutiva. Tendrás que esperar a que pase un tiempo [cdb]determinado.
  1479. Usar técnicas de combate y magia reduce [cdb]los [g]usos de tu arma[/]. Si se reducen demasiado, [cdb]no podrás usar las técnicas de combate o magia [cdb]correspondientes. Los usos del arma [cdb]se restauran al final de la batalla.
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  1483. Al desbloquear los efectos de estructura que [cdb]mejoran el martillo y el yunque de la forja, [cdb]se aumentará [g]el daño y la durabilidad[/] [cdb]de las armas forjadas.
  1484. Estos efectos también se aplicarán a cualquier [cdb]arma ya forjada que se consiga en batalla. Sin embargo, no se aplicarán a armas forjadas [cdb]antes de desbloquear esos efectos de [cdb]estructura.
  1485. Tendrás que restaurar la forjabilidad de [cdb]las armas ya forjadas para aplicar estos efectos [cdb]de estructura. Ve a Forja > Forjar arma, [cdb]selecciona un arma forjada y pulsa [$BTL_SHIFT_SLG_PART] para [g]restaurar[/] su forjabilidad.
  1486. Esto devolverá la forjabilidad del arma a 0. El daño y la durabilidad volverán a su estado [cdb]inicial. Se conservarán los atributos del arma [cdb]y cualquier aumento de la forjabilidad máxima.
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  1489. En los campos de batalla encontrarás [g]bases[/] [cdb]controladas por las diferentes facciones en liza. Estas estructuras son los lugares desde donde [cdb]emergen los soldados de cada bando. Para tomarlas, derrota al [g]capitán de la base[/].
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  1495. Cada unidad cuenta con tres tipos [cdb]de [g]habilidades únicas[/].
  1496. [g]Habilidad de acción única[/]: [cdb]se activa con las acciones más básicas, [cdb]como ataques normales, ataques fuertes [cdb]y esquivas.
  1497. [g]Habilidad de apoyo única[/]: [cdb]se activa automáticamente cuando [cdb]se cumplen ciertas condiciones. La mayoría [cdb]conceden un efecto de apoyo para obtener [cdb]ventaja en combate.
  1498. [g]Habilidad táctica única[/]: [cdb]se activa al recibir una orden desde la pantalla [cdb]de órdenes.
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  1500. <<<EMPTY>>>
  1501. Los ataques con [g]magia de fuego[/] pueden infligir [cdb]la alteración de estado [g]Quemadura[/] a los enemigos.
  1502. Las unidades afectadas por Quemadura [g]recibirán daño [cdb]continuado durante un tiempo[/]. Además, si reciben [cdb]un ataque encadenado, pueden [g]combustionar[/].
  1503. Cuanto mayor sea el efecto elemental del ataque, [cdb]mayor será la probabilidad de infligir Quemadura [cdb]y causar una combustión con un ataque encadenado.
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  1507. Los ataques con [g]magia de hielo[/] pueden infligir [cdb]la alteración de estado [g]Congelación[/] a los enemigos. Las unidades congeladas [g]no podrán moverse ni atacar[/].
  1508. Cuanto más fuerte sea el efecto elemental del ataque, [cdb]mayor será la probabilidad de infligir la alteración [cdb]de estado Congelación.
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  1513. Los ataques con [g]magia de trueno[/] pueden infligir [cdb]la alteración de estado [g]Electrocución[/] a los enemigos.
  1514. Las unidades afectadas por Electrocución [g]descargan [cdb]electricidad[/] cuando [g]se lanzan por los aires[/]. Esta descarga eléctrica dañará a las unidades cercanas [cdb]y también les infligirá la misma alteración de estado.
  1515. Cuanto más fuerte sea el efecto elemental del ataque, [cdb]mayor será la probabilidad de infligir la alteración [cdb]de estado Electrocución. También aumentará el daño [cdb]de la descarga eléctrica.
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  1519. Los ataques con [g]magia de viento[/] pueden infligir [cdb]la alteración de estado [g]Aventamiento[/] a los enemigos.
  1520. Las unidades afectadas por Aventamiento sufrirán [cdb]mucho daño tras [g]haber sido lanzadas por los aires[/]. Ese daño también puede generar cuchillas de viento [cdb]que infligirán daño adicional a las unidades cercanas.
  1521. Cuanto más fuerte sea el efecto elemental del ataque, [cdb]mayor será la probabilidad de infligir la alteración [cdb]de estado Aventamiento. También será más fácil [cdb]generar cuchillas de viento poderosas.
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  1525. Los ataques con [g]magia oscura[/] pueden infligir la alteración de estado [g]Embrujo[/] a los enemigos.
  1526. Cuanto más fuerte sea el efecto elemental del ataque, [cdb]mayor será la probabilidad de infligir la alteración [cdb]de estado Embrujo.
  1527. Las unidades embrujadas [g]avanzarán más despacio[/], tendrán una [g]defensa[/] y [g]resistencia[/] reducidas y [g]bloquear no reducirá el daño que sufren[/].
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  1531. Los ataques con [g]magia blanca[/] tienen [g]cierta [cdb]probabilidad de restaurar los PV de la unidad[/] cuando [cdb]dañen a enemigos. Cuanto mayor sea el efecto [cdb]elemental del ataque, mayor será la recuperación [cdb]de PV. * Algunos ataques de magia blanca no restaurarán PV.
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  1537. Para vencer en una batalla, deberán cumplirse [cdb]las [g]condiciones de victoria[/]. De igual modo, perderás [cdb]en caso de que se cumplan las [g]condiciones de derrota[/]. Si pierdes unidades importantes, como el [g]personaje [cdb]principal[/] y/o los [g]líderes de las casas[/], la batalla también [cdb]acabará en derrota.
  1538. Estas condiciones pueden cambiar en el transcurso [cdb]de la batalla. Puedes consultar las condiciones [cdb]de victoria y derrota en la pantalla de preparativos [cdb]y si seleccionas [g]Detalles de batalla[/] [cdb]en el menú de pausa.
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  1543. Recoge tónicos verdes para rellenar [cdb]tu [g]barra de PV[/].
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  1549. Recoge tónicos amarillos para rellenar [cdb]tu [g]barra especial[/].
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  1555. Recoge tónicos azules para rellenar [cdb]tu [g]barra del despertar[/].
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  1561. Recoge cristales morados para restaurar [cdb]la [g]durabilidad[/] de tu arma.
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  1567. Si recoges un [g]paquete de armas[/], obtendrás armas [cdb]después de la batalla. El nivel del arma dependerá [cdb]del color del paquete. En orden descendente: [g]Rojo > Naranja > Amarillo > Verde > Azul[/]. Los sacos [g]grises[/] contienen armas rotas.
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  1573. Si recoges una [g]bolsa de recursos[/], obtendrás [cdb]recursos como ingredientes y minerales después [cdb]de la batalla. El valor de los recursos depende [cdb]del color de la bolsa. En orden descendente: [g]Rojo > Naranja > Amarillo > Verde > Azul[/].
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  1579. Las [g]clases con monturas voladoras[/], como las caballeros [cdb]pegaso y los jinetes wyvern, son muy vulnerables a los [g]ataques eficaces contra unidades aéreas[/]. Sin embargo, la eficacia adicional de estos ataques [cdb]solo se activará si el objetivo va sobre su montura.
  1580. [g]Ejemplos de ataques que son muy eficaces [cdb]contra unidades voladoras[/]: ・Ataques de unidades que usan arco. ・La técnica de combate con espada Derribar.
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  1585. Los [g]iconos de ventaja[/] aparecerán en el minimapa [cdb]o sobre las cabezas de los generales enemigos [cdb]para indicar que una unidad tiene un efecto [cdb]que sería ventajoso frente al enemigo.
  1586. Cuanta mayor ventaja tenga una unidad frente [cdb]al enemigo, mayor será el número de flechas [g]hacia arriba[/] que se mostrarán. Cuanta mayor ventaja tenga el enemigo frente [cdb]a una unidad, mayor será el número de flechas [g]hacia abajo[/] que se mostrarán. Máx. cinco niveles de ventaja.
  1587. Cuantas más flechas hacia arriba tenga tu unidad, [g]más fácil le resultará reducir el indicador [cdb]de aturdimiento del enemigo[/]. Igualmente, cuantas más flechas hacia abajo tenga, [cdb]más complicado le resultará reducirlo y será menos [cdb]probable que sus ataques hagan retroceder al enemigo.
  1588. [g]La ventaja depende de[/]: ・Si una unidad tiene una [g]habilidad de clase[/] eficaz. ・Si una unidad tiene una [g]habilidad equipada[/] eficaz. ・Si una unidad tiene asignado un [g]batallón[/] eficaz. ・Si una unidad tiene ataques [g]muy eficaces[/] contra el enemigo.
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  1591. Si tienes una unidad asignada como lugarteniente, [cdb]el daño infligido a los enemigos hará que se llene [cdb]el [g]indicador de ataque de lugarteniente[/].
  1592. Cuando el [g]indicador de ataque de lugarteniente[/] [cdb]esté lleno, si lanzas a un enemigo por los aires [cdb]o bloqueas un ataque, se activa automáticamente [cdb]un [g]ataque de lugarteniente[/].
  1593. [g]Ataques de lugarteniente[/]: ・Atrae a los enemigos hacia tu unidad activa. ・Rompe el bloqueo de los enemigos. ・Provoca la aparición del indicador de aturdimiento.
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  1597. Si tienes una unidad asignada como lugarteniente, [cdb]cada vez que se inflija o se sufra daño se llenará [cdb]el [g]indicador de bloqueo de lugarteniente[/].
  1598. Cuando el [g]indicador de bloqueo de lugarteniente[/] [cdb]esté lleno, el lugarteniente [g]bloqueará[/] automáticamente [cdb]el siguiente ataque enemigo.
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  1603. Si tienes una unidad asignada como lugarteniente, [cdb]tu ataque especial se convierte en un [g]ataque especial [cdb]de camarada[/], capaz de infligir aún más daño. Los ataques especiales al final del despertar también [cdb]se convierten en ataques especiales de camarada.
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  1609. El [g]indicador de aturdimiento[/] se muestra cuando [cdb]ejecutas ciertos ataques contra el enemigo o cuando [cdb]este lleva a cabo determinadas acciones.
  1610. ・Cuando golpeas a un enemigo con técnicas de combate o magia ofensivas. ・Cuando ejecutas un bloqueo perfecto frente a un ataque enemigo. ・Cuando un enemigo se está preparando para usar técnicas de combate o magia. ・Cuando un ataque hace retroceder a un enemigo.
  1611. ・Cuando golpeas a un enemigo con un ataque encadenado de lugarteniente. ・Cuando infliges daño [g]muy eficaz[/] a un enemigo. ・Cuando logras atacar a un enemigo durante el despertar.
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  1615. ・Los [g]recursos[/] se usan en el campamento. ・Los [g]minerales[/] se usan para forjar. ・Los [g]ingredientes[/] se usan para cocinar. ・Los [g]materiales[/] se usan para ampliar estructuras.
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  1621. En ocasiones, los aliados propondrán [g]cambiar [cdb]el plan de batalla[/] durante los capítulos. Si aceptas, sus sugerencias se aplicarán [cdb]en las batallas.
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  1627. Los [g]muros agrietados[/] se muestran en el mapa como [$ICON_CRASH_WALL]. Usa unidades [g]acorazadas[/] para destruirlos y abrirte camino.
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  1633. Las [g]puertas cerradas[/] se indican con [$ICON_SHIEF_GATE] en el mapa. Las clases con la habilidad [g]Descerrajar[/] pueden abrirlas si interactúan con ellas.
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  1639. Sufrirás daño si pisas las [g]trampas del suelo[/]. Las [g]clases voladoras[/] pueden pasar por encima [cdb]de ellas sin sufrir daño [g]si van sobre su montura[/].
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  1644. <<<EMPTY>>>
  1645. Si una unidad está en una [g]zona en llamas[/] causada [cdb]por la estrategia Ignición, sufrirá daño a no ser [cdb]que se trate de una estrategia de un aliado.
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  1650. <<<EMPTY>>>
  1651. Si se despliega el personaje principal en una batalla, [cdb]puedes pulsar [$PAD_RU] para usar [g]Evasión tenebrosa[/] [cdb]en la pantalla de [g]órdenes[/].
  1652. Si usas Evasión tenebrosa, podrás seleccionar [cdb]una [g]fortaleza aliada disponible[/] en el minimapa [cdb]y [g]transportarte allí inmediatamente[/]. Solo puedes [cdb]usar este poder [g]un número determinado de veces [cdb]por batalla[/].
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  1657. En [g]Zahras[/] puedes interactuar con [g]distorsiones [cdb]misteriosas[/] para aprovechar todas las [g]funciones [cdb]de estructura[/].
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  1660. <<<EMPTY>>>
  1661. <<<EMPTY>>>
  1662. <<<EMPTY>>>
  1663. Cuando [g]te envenenen[/], recibirás [g]daño[/] durante [cdb]un determinado periodo de tiempo. Además, tu [g]Fue[/] [cdb]y [g]Mag[/] se reducirán.
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  1666. <<<EMPTY>>>
  1667. <<<EMPTY>>>
  1668. <<<EMPTY>>>
  1669. En tus aposentos, en la zona superior izquierda [cdb]del minimapa del campamento base, [cdb]puedes pulsar [$BTN_DECIDE] cerca del escritorio [cdb]para [g]cambiar de aspecto[/] y [g]ver documentos[/].
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  1671. <<<EMPTY>>>
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  1674. <<<EMPTY>>>
  1675. Cuando conquistes una nueva región, a veces [cdb]aparecerá un [g]icono de expedición[/] junto al nombre [cdb]de una unidad en la parte superior izquierda [cdb]del mapa de batalla.
  1676. Si invitas a dicha unidad a una expedición, [cdb]obtendrás [g]más puntos de apoyo[/] de lo habitual. Una vez que hayáis vuelto, no volverá a querer [cdb]ir allí. Si te diriges al campo de batalla, [cdb]tampoco volverá a proponerte la expedición.
  1677. <<<EMPTY>>>
  1678. <<<EMPTY>>>
  1679. <<<EMPTY>>>
  1680. <<<EMPTY>>>
  1681. Si investigas determinados lugares del campamento, [cdb]podrás obtener todo tipo de [g]documentos[/].
  1682. Puedes consultar los documentos que has obtenido [cdb]en [g]tus aposentos[/], en la parte superior izquierda [cdb]del minimapa del campamento.
  1683. <<<EMPTY>>>
  1684. <<<EMPTY>>>
  1685. <<<EMPTY>>>
  1686. <<<EMPTY>>>
  1687. Si te cuesta ganar una batalla, comprueba: ・La ventaja sobre el enemigo. ・Las órdenes que has dado a tus aliados. ・El nivel de las unidades. ・Las habilidades y las armas equipadas.
  1688. ■Ventaja en combate Ajusta tu clase y batallón para tener ventaja [cdb]ante los enemigos a los que te enfrentas. Cuanto mayor sea la ventaja, más fácil resultará vaciar [cdb]el indicador de aturdimiento del enemigo [cdb]y usar un embate crítico.
  1689. [g]La ventaja depende de[/]: ・Si una unidad tiene una [g]habilidad de clase[/] eficaz. ・Si una unidad tiene una [g]habilidad equipada[/] eficaz. ・Si una unidad tiene asignado un [g]batallón[/] eficaz. ・Si una unidad tiene ataques [g]muy eficaces[/] contra el enemigo.
  1690. ■Órdenes de los aliados Si das [g]órdenes[/] de forma proactiva a tus aliados, [cdb]podrás capturar fortalezas y derrotar a generales [cdb]enemigos, evitar a aquellos ante los que estás [cdb]en desventaja y hacer que cada unidad aliada [cdb]se centre en enemigos ante los que tiene ventaja.
  1691. ■Nivel de unidad Si los niveles de tus unidades están por debajo [cdb]de los de los enemigos a los que te enfrentas, [cdb]usa la función [g]Subir de nivel/Reiniciar[/] [cdb]y [g]batallas opcionales[/] en la plaza de armas [cdb]para subirlas de nivel.
  1692. ■Habilidades y armas equipadas Cerciórate de que tienes habilidades equipadas [cdb]y comprueba si posees armas que inflijan mucho [g]daño[/] [cdb]o cuyos [g]atributos[/] te resulten útiles. Recuerda que puedes mejorar las armas en la [g]forja[/].
  1693. Cada clase tiene su propia [g]acción de clase[/] única. Ahora mismo, [HERO_MF] es [MFH:un_una] [g]mirmidón[/].
  1694. ・Mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] para cargar el indicador de clase y suéltalo para ejecutar un [g]ataque de barrido[/]. ・Puedes moverte mientras se carga. ・Pulsa y mantén [$ACT_CHARGE_ATTACK] durante un ataque fuerte para [g]reducir el tiempo de carga[/] de la siguiente acción de clase.
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  1699. [HERO_MF] ha cambiado a la clase [g]flügel[/].
  1700. [HERO_MF] ha aprendido una [g]habilidad única[/]. Hay tres tipos de habilidades únicas: Acción, Apoyo y Táctica.
  1701. Durante una batalla, pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK2] para consultar [cdb]la clase y las habilidades únicas de la unidad [cdb]que controlas en ese momento.
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  1703. <<<EMPTY>>>
  1704. <<<EMPTY>>>
  1705. Los [g]iconos de ventaja[/] aparecerán en el minimapa [cdb]o sobre las cabezas de comandantes enemigos [cdb]cuando tengas un efecto que te dé ventaja [cdb]frente a ellos.
  1706. Cuantos más efectos ventajosos tengas [cdb]contra el enemigo, más flechas [g]hacia arriba[/] [cdb]habrá y más fácil resultará reducir su [g]indicador [cdb]de aturdimiento[/]. Además, el enemigo retrocederá [cdb]más fácilmente al recibir un ataque.
  1707. La ventaja puede depender de la [g]clase[/] de una unidad. Consulta las [g]habilidades de clase[/] en la pantalla [cdb]de estado para ver información detallada sobre [cdb]qué clases tienen una ventaja fuerte frente [cdb]a qué enemigos.
  1708. Al ser de clase [g]luchador[/], que blande un hacha, [g]Edelgard[/] tiene una fuerte ventaja frente a enemigos [cdb]equipados con lanzas.
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  1711. [g]Dimitri[/] pertenece a la clase [g]soldado[/], que tiene [cdb]una clara ventaja contra enemigos equipados con [cdb]espadas, así que recurre a él cuando te enfrentes [cdb]a rivales que empuñen esta arma.
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  1717. Las [g]clases voladoras[/] como las caballeros pegaso [cdb]y los jinetes wyvern son vulnerables a la habilidad [g]Eficaz contra voladores[/]. Cambia tu unidad activa [cdb]a [g]Claude[/], que va equipado con un [g]arco[/].
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  1723. Hay dos tipos de ataques básicos. ・Ataques físicos: espadas, hachas, arcos, lanzas y guanteletes. El daño se calcula en función de tu [g]Fue (fuerza)[/] y de la [g]Def (defensa)[/] del enemigo. ・Ataques mágicos: grimorios. El daño se calcula según tu [g]Mag (magia)[/] y la [g]Res (resistencia)[/] del enemigo.
  1724. Los [g]soldados acorazados[/] tienen una defensa elevada [cdb]pero una [g]baja resistencia[/], así que a las clases [cdb]con grimorios como los [g]monjes[/] y los [g]magos[/] [cdb]les costará menos hacerles daño.
  1725. Hay clases que pueden ejecutar ambos tipos de ataque, [cdb]mientras que existen armas físicas especiales que son [cdb]capaces de asestar también ataques mágicos.
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  1729. Los [g]accesorios de emblema[/] son un tipo especial [cdb]de accesorios que otorgan el poder asociado a un [cdb]emblema al equiparte con él. Sin embargo, [cdb]los emblemas obtenidos mediante estos accesorios [cdb]se activan con menos frecuencia que los ordinarios.
  1730. Si una unidad se equipa con el accesorio de un [cdb]emblema que ya posee, aumentará la [g]probabilidad [cdb]de activación de dicho emblema[/].
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  1735. Selecciona [g]Ofensiva total[/] en [g]Órdenes[/] para que todas [cdb]las unidades disponibles ataquen al objetivo indicado. Es una buena opción si deseas someter al enemigo [cdb]empleando solo la fuerza bruta.
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  1741. Si has desplegado a Arval en combate, puedes usar [g]Evasión tenebrosa[/] pulsando [$PAD_RU] en la pantalla [cdb]de órdenes.
  1742. Si el personaje principal y Arval están desplegados [cdb]en combate, compartirán el número de usos [cdb]de Evasión tenebrosa disponibles.
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  1747. A veces, las unidades que no hayan sido desplegadas [cdb]en la última batalla empezarán a sentirse [g]motivadas[/]. Si estas unidades participan en combate, obtendrán [g]puntos de experiencia adicionales[/].
  1748. ・Las unidades motivadas recibirán un bonus de experiencia [g]durante la batalla[/]. ・En la [g]pantalla de resultados de la batalla[/], todas las unidades desplegadas recibirán un bonus de experiencia según el número de unidades motivadas que hayan participado.
  1749. Cuando ganes una batalla, las unidades [g]dejarán [cdb]de sentirse motivadas[/] independientemente de si [cdb]han sido desplegadas o no.
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  1753. Si te ofreces para ayudar en las tareas del campamento, [cdb]ganarás [g]prestigio[/] en función de tu desempeño. El prestigio se puede canjear en tus [g]aposentos[/] [cdb]por objetos de todo tipo.
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  1759. Desde el menú de pausa del campamento, [cdb]selecciona [g]Bonus > Regalos amiibo[/] y acerca un amiibo [cdb]al área NFC para recibir un arma u objeto.
  1760. Se puede recibir un regalo por amiibo y día. Puedes obtener hasta cinco regalos al día si usas [cdb]diferentes amiibo.
  1761. El uso de los amiibo se restablecerá al empezar [cdb]un nuevo día. Cuando esto pase, podrás volver [cdb]a usar el mismo amiibo.
  1762. <<<EMPTY>>>
  1763. <<<EMPTY>>>
  1764. <<<EMPTY>>>
  1765. Si tienes datos de guardado de determinadas partidas, [cdb]puedes seleccionar [g]Bonus > Bonus de datos [cdb]de guardado[/] en el menú de pausa del campamento [cdb]para obtener oro y objetos.
  1766. Para recibir bonus de datos de guardado, necesitarás [cdb]tener datos de guardado de Fire Emblem Warriors o Fire Emblem: Three Houses.
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  1770. <<<EMPTY>>>
  1771. Algunos controles cambian al jugar con un Joy-Con [cdb]sujeto horizontalmente.
  1772. [g]Cambiar de menú rápido[/] ・Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] para mostrar el menú rápido 1. ・Mientras se muestra en pantalla, pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] para ver el menú rápido 2.
  1773. [g]Fijar objetivos y cambiar de objetivo[/] ・Pulsa [$ACT_CAMERA_LOCKON] para fijar un objetivo. ・Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T] para cambiar de objetivo.
  1774. [g]Cambiar de unidad[/] ・Abre la pantalla de órdenes y elige una unidad. [g]Iniciar estrategias[/] ・Inicia una estrategia desde el menú de pausa.
  1775. [g]Mostrar el menú de pausa durante la batalla[/] ・Pulsa [$BTL_SHIFT_PAUSE] en la pantalla de órdenes.
  1776. [g]Funciones no disponibles al usar un Joy-Con [cdb]sujeto horizontalmente[/] ・Controles de cámara. ・Acercar y alejar el minimapa durante la batalla. ・Ver los tutoriales accesibles a través de los iconos de la zona inferior izquierda de la pantalla.
  1777. Resalta un objetivo secundario en el mapa de batalla [cdb]y pulsa [$PAD_R1] para usar [g][eg2][0:ITEM_D][/] y [g]capturar de inmediato[/] la región.
  1778. Tus resultados de la batalla para los objetivos [cdb]secundarios serán de rango [$ICON_PAD_RANK_D] y no recibirás experiencia, monedas ni recompensas de rango [$ICON_PAD_RANK_S] [cdb]de la batalla. Seguirás recibiendo [g]recompensas por tomar la región[/] [cdb]y [g]recursos estratégicos[/], y podrás inspeccionar cualquier [cdb]punto de inspección.
  1779. También puedes participar en batallas opcionales [cdb]en cualquier región que hayas tomado con [g][eg2][0:ITEM_D][/]. Si logras un rango [$ICON_PAD_RANK_S] al repetir la batalla, [cdb]recibirás recompensas de rango [$ICON_PAD_RANK_S].
  1780. [g][eb][eg1][0:ITEM_D][/] se puede obtener en el [g]diario[/] del campamento a cambio de prestigio.
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  1782. <<<EMPTY>>>
  1783. Los [g]potenciadores de atributos[/] aumentan un atributo [cdb]de la unidad seleccionada. Puedes usar objetos [cdb]potenciadores de atributos si seleccionas el [g]Almacén[/] [cdb]en el menú de pausa.
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  1789. Las [g]armas sagradas[/] tienen propiedades únicas. Si las usa un personaje que posea el [g]emblema[/] [cdb]correspondiente, [g]se potenciarán sus efectos curativos[/].
  1790. Aunque las reliquias de los héroes son potentes, [cdb]su verdadera fuerza no se puede aprovechar [cdb]en su estado inicial. Puedes [g]activar sus efectos[/] [cdb]en la forja.
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  1801. En el menú del [g]inventario[/], tus unidades podrán [cdb]prepararse para las batallas haciendo lo siguiente: ・Equiparse con [g]armas[/] ・Equiparse con [g]técnicas de combate y magia[/] ・Cambiar [g]habilidades[/] ・Cambiar de [g]clase[/]
  1802. Al cambiar de clase, pueden cambiar las [g]armas[/] [cdb]con las que las unidades se equipan, así como [cdb]sus [g]acciones[/] en combate. También podrá cambiar [cdb]la [g]ventaja frente a ciertos tipos de enemigos[/].
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  1927. Habla con el [g]estratega[/] para encaminarte a tu próxima [cdb]batalla. También puedes desplegar tus unidades [cdb]desde la puerta del campamento.
  1928. Cuando se pueda activar una [g]estrategia[/], su nombre [cdb]se mostrará en pantalla. Elige [g]Estrategia[/] en el menú [cdb]de pausa para seleccionar una estrategia e iniciarla.
  1929. Selecciona una unidad en la pantalla de [g]órdenes[/] y usa [cdb]el comando de control para cambiar a esa unidad.
  1930. Cuando se llene la [g]barra del despertar[/], pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menú rápido 1) para entrar en el modo [g]despertar[/]. Tu unidad seguirá en este modo hasta que se [cdb]agote la barra. Puedes pulsar [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para [g]cancelar el modo despertar[/].
  1931. Para unidades montadas como jinetes o caballeros [cdb]pegaso, pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2) para [cdb]montar y desmontar. Cambia entre el menú rápido 1 [cdb]y el 2 con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ROLE2].
  1932. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 1) para usar [cdb]una [g]poción[/] y restaurar tus PV. El número de pociones [cdb]disponibles se repondrá al final de cada batalla.
  1933. ・[$PAD_L3]: movimiento Sigue moviéndote para empezar a [g]correr[/].
  1934. Cuando aparezca una flecha sobre la cabeza [cdb]del enemigo, pulsa [$ACT_CAMERA_LOCKON] para [g]fijarlo[/]. Al fijarlo, [cdb]la cámara enfocará a tu objetivo. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T] para cambiar de objetivo.
  1935. Mantén pulsado [$ACT_EXTRA_ROLE1] y pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] para cambiar [cdb]del menú rápido 1 al menú rápido 2. Acércate [cdb]a una unidad aliada y pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1] para [cdb]asignarla como tu [g]lugarteniente[/]. Vuelve a pulsar [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1] para cancelar la asignación.
  1936. También puedes asignar un lugarteniente [cdb]seleccionando al personaje que deseas para ese puesto [cdb]desde la pantalla de órdenes, eligiendo a la unidad [cdb]a la que se lo quieres asignar y seleccionando [$BTN_PAGE_SCROLL_DOWN] Otro > [g]Asignar lugarteniente[/].
  1937. Pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menú rápido 2) para que la unidad [cdb]que actúa como lugarteniente pase al puesto [cdb]de vanguardia. Ten en cuenta que solo podrás [cdb]hacer esto con las unidades controlables.
  1938. Si la opción de Ventanas de tutorial en batalla está [g]desactivada[/] o en [g]modo automático[/], solo se mostrará el [cdb]icono del tutorial. No podrás ver el tutorial completo [cdb]al jugar con un Joy-Con sujeto horizontalmente.
  1939. Cuando la [g]barra del despertar[/] esté llena, pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menú rápido 1) para activar el modo [g]despertar[/]. Tu unidad seguirá en este modo hasta que [cdb]se agote la barra. Puedes pulsar [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] para [g]cancelar el modo despertar[/].
  1940. Unidad montada de gran movilidad equipada [cdb]con lanza. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1941. Clase equipada con arco, exclusiva de Claude. ・Fuerte contra guanteletes. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1942. Unidad montada de gran movilidad equipada con lanza. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1943. Clase voladora equipada con lanza y especializada [cdb]en ataques aéreos. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1944. Clase voladora de gran movilidad equipada [cdb]con hacha. ・Fuerte contra lanzas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1945. Clase voladora equipada con lanza y especializada [cdb]en ataques aéreos. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1946. Clase voladora de gran movilidad equipada [cdb]con hacha. ・Fuerte contra lanzas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1947. Clase montada equipada con lanza y especializada [cdb]en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1948. Clase montada equipada con lanza y especializada [cdb]en ataques elementales. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1949. Clase equipada con arco, exclusiva de Claude. ・Fuerte contra guanteletes. ・Muy eficaz contra clases voladoras. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra voladores.
  1950. Clase montada equipada con lanza, [cdb]exclusiva de Jeritza. ・Puede usar magia. ・Fuerte contra espadas. ・Monta y desmonta con [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menú rápido 2). ・Vulnerable ante la habilidad Eficaz contra caballería.
  1951. Mantén pulsado [$ACT_EXTRA_ROLE1] y pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE2] para cambiar [cdb]del menú rápido 1 al menú rápido 2. Después pulsa [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK2] para comprobar la clase y las habilidades [cdb]únicas de la unidad que estás controlando.
  1952. Algunos controles cambian al jugar con un Joy-Con [cdb]sujeto horizontalmente.
  1953. ・Mostrar el menú rápido y cambiar de uno a otro. ・Fijar la cámara y cambiar de objetivo. ・Cambiar de unidades. ・Iniciar estrategias. ・Mostrar el menú de pausa durante la batalla.
  1954. Lee este tutorial después de empezar a jugar con [cdb]un Joy-Con sujeto horizontalmente para ver más [cdb]detalles.
  1955. [g]Funciones inaccesibles al usar un Joy-Con sujeto [cdb]horizontalmente[/]: ・Controles de cámara. ・Acercar y alejar el minimapa durante la batalla. ・Ver los tutoriales accesibles a través de los iconos de la esquina inferior izquierda de la pantalla.
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