1. Dans les [g]niveaux de difficulté[/] plus élevés, [cdb]vous affronterez des ennemis de niveau [cdb]supérieur, mais recevrez aussi de meilleures [cdb]récompenses à l'issue des batailles. Vous [cdb]pouvez modifier le niveau de difficulté [cdb]du jeu depuis le menu Paramètres.
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  7. [g]Mode classique[/] : ・Les unités dont les points de vie (PV) atteignent zéro sont [g]perdues définitivement[/] et ne reviennent pas lors des batailles suivantes.
  8. ・Les [g]signets de sauvegarde[/] créés au cours de la bataille sont effacés lors du chargement. ・Il n'est pas possible de redémarrer depuis un point de contrôle une fois que le jeu a pris fin.
  9. Il n'est pas possible de passer du [g]mode débutant[/] au [g]mode classique[/] en milieu de partie.
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  13. Lorsque vous commencez une nouvelle partie, [cdb]vous pouvez choisir de reprendre la sauvegarde [cdb]d'une partie terminée, s'il en existe une.
  14. Vous pouvez choisir d'importer ou non [cdb]le [g]niveau[/] de chaque unité.
  15. Les [g]niveaux de soutien[/] ne peuvent être importés que de façon commune pour toutes les unités. [g]Mis à part les [cp][0:ITEM_D][/], les autres données, comme les objets, l'or et les niveaux de classe, sont importées automatiquement.
  16. Sélectionner une partie terminée en utilisant [cdb]l'option Continuer vous fera commencer juste [cdb]avant la bataille finale.
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  19. Créer un [g]signet de sauvegarde[/] pendant une bataille [cdb]vous permet de recommencer la bataille à partir [cdb]d'un point précis. Vous pouvez créer un signet de [cdb]sauvegarde en accédant au menu Pause au cours de [cdb]la bataille.
  20. Vous ne pouvez avoir qu'un signet de sauvegarde [cdb]à la fois. Créer un nouveau signet [g]efface[/] le signet [cdb]précédent. Votre signet de sauvegarde est aussi [g]effacé[/] en cas de mise à jour du logiciel de jeu.
  21. En [g]mode débutant[/] : ・Vous pouvez continuer la bataille après avoir créé un signet de sauvegarde. ・Charger un signet n'a pas pour effet de l'effacer.
  22. En [g]mode classique[/] : ・Créer un signet de sauvegarde vous fera revenir à l'écran titre. ・Charger un signet n'a pas pour effet de l'effacer.
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  25. Les commandes [g]Afficher menu rapide 1[/] et [g]Afficher menu rapide 2[/] ne peuvent être attribuées qu'aux boutons suivants : ・[$PAD_L1] ・[$PAD_R1] ・[$PAD_L2] ・[$PAD_R2]
  26. Vous ne pouvez changer l'attribution des touches d'aucune commande grisée.
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  31. Vous pouvez vous préparer au combat depuis [cdb]le [g]camp de base[/]. Interagissez avec vos compagnons [cdb]et servez-vous des différents types de bâtiments disponibles.
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  37. Au début de chaque chapitre, vos alliés peuvent faire [cdb]des [g]suggestions d'approche[/]. Lorsque vous prenez une suggestion en compte, le moral de son auteur s'en trouve renforcé et ses points de soutien avec vous augmentent.
  38. Si vous prenez une suggestion en compte, son effet durera jusqu'à la fin du chapitre. Vous pouvez consulter les effets d'une suggestion prise en [cdb]compte en sélectionnant [g]Infos camp[/] depuis [cdb]le menu Pause.
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  49. L'[g]Académie de stratégie[/] vous permet d'améliorer les aptitudes de vos unités. Développez ce bâtiment pour débloquer de nouvelles voies d'amélioration.
  50. Les [g]effets de bâtiment[/] permettent notamment de : ・Débloquer des jauges de guerrier supplémentaires. ・Débloquer des emplacements de potions. ・Débloquer des capacités améliorées pour des techniques uniques.
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  55. Utilisez le [g]terrain d'entraînement[/] pour faire [cdb]progresser vos unités ! [g]・Entraînement[/] : augmente le niveau de classe [g]・Niv. sup./réinitialiser[/] : fait progresser ou réinitialise le niveau d'une unité.
  56. [g]・Acquérir classe[/] : obtenir un diplôme pour une nouvelle classe. [g]・Simulation de bataille[/] : permet d'essayer une unité ou une classe.
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  61. L'[g]entraînement[/] vous permet de gagner [cdb]de l'[g]expérience de classe[/] pour les unités [cdb]placées dans les emplacements [cdb]d'entraînement.
  62. Les unités assignées au même emplacement d'entraînement s'entraînent [g]ensemble[/] et gagnent des [g]points de soutien[/] en apprenant l'une de l'autre. Si une unité a un [g]niveau d'arme[/] plus élevé que l'autre, l'unité la plus faible gagne un bonus d'expérience proportionnel : plus la différence de niveau [cdb]est grande, plus le bonus est important.
  63. S'entraîner consomme des [g]points d'entraînement[/]. Ces derniers sont entièrement restaurés [cdb]au début de chaque chapitre.
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  67. [g]Changez de classe[/] sur le terrain d'entraînement [cdb]si vous voulez essayer une classe différente [cdb]ou [g]plus avancée[/].
  68. Pour [g]apprendre une nouvelle classe[/], vous devez : ・[g]Maîtriser[/] la classe inférieure correspondante. ・Acquérir le [g]sceau[/] correspondant à la catégorie de cette classe.
  69. [g]Apprendre une classe avancée[/] : ・Augmente le [g]taux de croissance[/] des stats. ・Augmente le [g]niveau d'arme[/] et le [g]niveau d'autorité[/].
  70. Une fois que vous avez appris une nouvelle classe, [cdb]vous pouvez la sélectionner à tout moment en [cdb]sélectionnant [g]Changer de classe[/] depuis le menu [g]Convoi[/].
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  85. Le [g]forgeron[/] vous permet d'améliorer vos armes. Il peut utiliser des ressources pour forger de nouvelles armes ou rendre à une arme son état d'origine.
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  97. Lorsque vous atteignez le [g]niveau de soutien C[/] [cdb]avec un allié, vous pouvez dépenser des [g]points [cdb]d'activité[/] pour l'inviter à partir en [g]expédition[/].
  98. Les expéditions vous permettent d'apprendre à [cdb]connaître un allié en [g]discutant[/] et en lui [g]posant [cdb]des questions[/]. Des [g]points de soutien[/] vous sont [cdb]attribués en fonction de votre habileté à mener [cdb]la conversation.
  99. Si tout se déroule bien, vous pourrez passer [cdb]un moment à [g]observer votre allié[/] avant de [cdb]retourner au camp. En tout bien tout [cdb]honneur, naturellement.
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  103. Au [g]réfectoire[/], vous pouvez cuisiner pour vos alliés [cdb]et partager un repas avec eux. Débloquez de [cdb]nouveaux plats via les [g]effets de bâtiment[/] ou [cdb]en [g]trouvant des recettes[/].
  104. Chaque plat vous apporte ses [g]effets de repas[/]. Les [g]effets de repas[/] : ・S'appliquent à tous les alliés ・Durent jusqu'à la fin du chapitre en cours ・Sont cumulables avec les effets de repas d'autres plats
  105. Vous pouvez partager votre repas avec deux [g]compagnons[/] de votre choix. Cela augmentera [cdb]leur [g]moral[/] et leurs [g]points de soutien[/]. Vos alliés ont [cdb]des [g]goûts spécifiques[/] en matière de nourriture. Servez-leur leurs plats préférés pour gagner [cdb]un maximum de points de soutien.
  106. Les plats reçoivent une [g]note gastronomique[/] [cdb]en fonction de la façon dont ils sont préparés. Plus la note est élevée, plus vous gagnez de [g]points de soutien[/].
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  109. Vous pouvez vous porter [g]volontaire[/] pour effectuer des tâches dans le camp avec deux alliés afin de gagner des [g]points de soutien[/] et d'améliorer le [g]moral[/]. Il existe de nombreuses tâches pour lesquelles vous pouvez vous porter volontaire, et vos alliés les réaliseront plus ou moins bien selon [g]leurs forces et leurs faiblesses[/].
  110. Portez-vous volontaire pour une tâche dans laquelle vos alliés [g]excellent[/] pour recevoir une meilleure note [cdb]et gagner plus de [g]points de soutien[/].
  111. De toutes les activités disponibles, le [g]volontariat[/] [cdb]est celle qui vous permet de gagner le plus de [cdb]points de soutien avec un allié.
  112. Réaliser des tâches de volontariat vous permet de [cdb]gagner de la [g]renommée[/] ainsi que des objets en [g]cadeau[/] si vous obtenez le meilleur classement.
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  115. Le [g]dépôt de provisions[/] vous permet d'échanger [cdb]votre surplus d'armes et de ressources contre [cdb]d'autres ressources, ou encore de collecter des [cdb]ressources automatiquement.
  116. Au fur et à mesure de votre progression dans [cdb]l'histoire, vous serez en mesure d'échanger des [g]matériaux utilisés pour agrandir les bâtiments[/].
  117. Débarrassez-vous de votre équipement et de vos ressources superflus et recevez des [g]pierres de forge[/] en échange.
  118. Vous pouvez échanger les [g]pierres de forge[/] dans votre inventaire contre des [g]ressources[/] et des [g]matériaux qui serviront à développer vos bâtiments[/].
  119. À la fin d'une bataille, des ressources sont automatiquement envoyées dans votre dépôt de provisions. Pour les récupérer, sélectionnez simplement [g]Récupérer provisions[/].
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  127. Vous pouvez offrir des [g]cadeaux[/] à vos alliés dans [cdb]le camp pour gagner des [g]points de soutien[/] et [cdb]améliorer le [g]moral[/]. Vos alliés ont des [g]préférences[/]. Offrez-leur un cadeau qui leur plaît pour gagner [cdb]plus de points de soutien.
  128. Le [g]magasin[/] vous permettra de trouver [cdb]la plupart des cadeaux.
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  133. Les interactions et les cadeaux améliorent le [g]moral[/] [cdb]de vos alliés. Plus leur jauge de moral est pleine, [g]plus ils infligent de dégâts[/] en attaquant.
  134. Si les PV d'une unité atteignent 0 au cours [cdb]d'une bataille, son moral descend d'un niveau. Le moral reviendra à son niveau initial au début [cdb]du chapitre suivant.
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  139. Les points de soutien renforcent les liens qui unissent les alliés et font progresser leur [g]niveau de soutien[/]. Déclenchez les [g]dialogues de soutien[/] lorsqu'ils sont disponibles entre deux unités pour augmenter leur niveau de soutien.
  140. Un [g]niveau de soutien[/] élevé avec une unité [cdb]vous permet de profiter d'effets bénéfiques [cdb]si vous désignez cette unité comme [g]assistant[/] [cdb]lors d'une bataille.
  141. [g]Lorsqu'une unité est désignée comme assistant[/] : ・La jauge d'attaque de l'assistant se remplit plus vite. ・La jauge de garde de l'assistant se remplit plus vite. ・Les aptitudes spéciales Partenaire sont plus puissantes.
  142. ・Les techniques de soutien et de stratégie uniques sont partagées. [g]Aucun niveau de soutien[/] : aucun partage. [g]Niveau de soutien C[/] : partage de techniques de niv. 1. [g]Niveau de soutien B[/] : partage de techniques de niv. 2. [g]Niveau de soutien A[/] : partage de techniques de niv. 3.
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  145. Les [g]reliques de héros[/] sont des armes spéciales. La combinaison d'une relique et de l'[g]emblème[/] [cdb]correspondant libère des capacités de combat [cdb]et de magie ainsi que d'autres effets spéciaux [cdb]puissants dont bénéficie celui qui les manie.
  146. Cependant, si une unité sans emblème manie une relique, elle subira des dégâts durant le combat.
  147. Si les reliques de héros sont de puissants artefacts, [cdb]leur véritable pouvoir n'est pas exploitable dans [cdb]leur état initial. Vous pouvez [g]libérer leurs effets[/] [cdb]en les confiant au forgeron.
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  151. Parlez à la [g]chargée de récompenses[/] pour consulter vos [g]exploits[/] et récupérer des [g]récompenses[/]. La chargée de récompenses se trouve dans le [g]centre [cdb]de commandement[/], au milieu du camp.
  152. Les [g]exploits[/] peuvent être réalisés au cours et [cdb]en dehors des batailles. Plus vous réalisez [cdb]d'[g]exploits[/], meilleures seront les [g]récompenses[/] [cdb]que vous remporterez.
  153. Vous pouvez consulter vos [g]exploits[/] depuis le menu Pause lorsque vous êtes dans le camp, sur la Carte [cdb]de guerre, ou pendant la bataille.
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  157. Parlez au [g]tacticien[/] pour vous rendre à la prochaine [cdb]bataille. Vous pouvez déployer vos forces à l'entrée [cdb]du camp ou en appuyant sur [$BTN_BASECAMP_DIRECT_WARMAP].
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  163. Parlez à l'[g]archiviste[/] pour sélectionner et rejouer [cdb]librement les batailles que vous avez déjà livrées. L'[g]archiviste[/] se trouve dans le centre de [cdb]commandement, au milieu du camp.
  164. Lors des batailles auxiliaires, vous serez en mesure [cdb]d'utiliser [g]toutes vos unités[/], pas uniquement celles [cdb]qui vous accompagnent actuellement dans l'histoire.
  165. Cependant, les unités qui sont tombées [cdb]au combat ne seront pas disponibles. Attention : en [g]mode classique[/], vous [cdb]pouvez perdre des unités y compris [cdb]dans les batailles auxiliaires.
  166. La composition de votre camp dans [cdb]l'histoire principale ne sera pas affectée [cdb]par le recrutement réussi ou raté d'unités [cdb]au cours des batailles auxiliaires.
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  169. Un [g]perchoir à hibou[/] a été installé devant vos quartiers privés dans le camp de base. Après avoir remporté la victoire dans un certain nombre de batailles, un [g]hibou voyageur[/] se rendra sur le perchoir.
  170. À chaque visite, le [g]hibou voyageur[/] laissera une [g]plume de hibou[/].
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  181. Vous pouvez changer de classe à tout moment [cdb]et sélectionner l'une de celles acquises durant [cdb]l'entraînement depuis le menu [g]Convoi[/]. Sélectionnez d'abord Convoi depuis le menu Pause, puis choisissez [g]Modifier la classe[/] pour [cdb]changer de classe.
  182. En changeant fréquemment de classe, vous pouvez essayer différentes combinaisons de [g]techniques [cdb]uniques[/] et d'[g]actions spécifiques de classe[/].
  183. Les classes marquées d'une [g]flèche bleue[/] indiquent un [g]bonus de classe[/] pour cette unité. Utilisez un bonus de classe pour obtenir de l'[g]expérience de classe supplémentaire[/] au combat et durant l'entraînement.
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  187. Sélectionnez l'option [g]Changer d'apparence[/] dans vos quartiers privés pour changer l'apparence de vos unités. La [g]tenue de camp[/] correspond à l'apparence des unités dans le camp, et la [g]tenue de combat[/] à celle lors des batailles.
  188. [g]Tenue de camp[/] Changez l'apparence de vos unités dans le camp. * Les modifications peuvent ne pas s'appliquer à certains événements.
  189. [g]Tenue de combat[/] Changez l'apparence de vos unités [cdb]pendant les batailles. ・[g]Classe[/] : déployez vos unités en utilisant leurs tenues de classe. Certaines classes exclusives à des unités possèdent des tenues personnalisées.
  190. ・[g]Classe[/] : priorité aux tenues de classe. ・[g]Unique[/]: priorité aux tenues de classe personnalisées exclusives aux unités. * Les tenues uniques ne peuvent pas s'appliquer à certaines classes. Ces dernières seront déployées avec des tenues de classe.
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  193. Certaines armes possèdent des [g]attributs[/], [cdb]qui prennent effet lorsque l'arme est [cdb]équipée. Il en existe différents types.
  194. Des armes identiques peuvent avoir des [g]attributs [cdb]différents[/]. Vous avez plus de chances d'obtenir [cdb]une arme avec de bons attributs en livrant des [cdb]batailles dont le niveau recommandé est élevé.
  195. Cependant, certaines armes ont toujours [g]le même attribut[/].
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  199. Pour équiper une arme, le [g]niveau d'arme[/] de l'unité [cdb]doit être supérieur ou égal au [g]niveau d'arme[/] [cdb]de l'arme.
  200. Vous pouvez augmenter le niveau d'arme d'une [cdb]unité en faisant progresser son niveau de classe [cdb]ou en la faisant accéder à une classe plus avancée.
  201. Au fur et à mesure qu'une unité développe [cdb]son niveau avec un certain type d'arme, elle [cdb]est en mesure de [g]lancer plusieurs attaques [cdb]consécutives[/] avec celle-ci.
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  205. Sortir vainqueur d'une bataille de la quête [cdb]principale vous fera gagner en [g]renommée[/]. Votre renommée sera d'autant plus grande [cdb]si vous terminez la quête principale en [cdb]ayant conquis [g]le moins[/] de régions possible.
  206. La renommée peut être échangée contre différents [cdb]objets dans vos [g]quartiers privés[/].
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  211. Vous pouvez engager des [g]escouades[/] depuis la Guilde des escouades. Celles-ci peuvent être assignées [cdb]à des unités depuis l'option Changer d'équipement [cdb]du menu Convoi.
  212. Chaque escouade est plus efficace contre un certain type d'arme ennemie. Affronter ce type d'arme déclenche un effet d'escouade, qui [g]rend cette dernière plus forte d'un niveau[/] et diminue les dégâts qu'elle subit.
  213. Les escouades sont pourvues d'une certaine [g]endurance[/], qui diminue lorsque l'unité qui la [cdb]commande subit des dégâts. Si l'endurance [cdb]atteint zéro, l'effet d'escouade disparaît.
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  217. Si vous offrez un [g]sifflet de mercenaire[/] à un allié, il vous donnera un [g]accessoire spécial[/] en retour.
  218. Lorsque vous portez un [g]accessoire spécial[/], votre [g]technique d'action unique[/] sera remplacée par celle de l'unité qui vous a offert l'accessoire.
  219. Seuls les alliés ayant un niveau de soutien [g]A[/] avec [HERO_MF] peuvent recevoir un [g]sifflet de mercenaire[/]. Vous n'obtiendrez qu'un seul [g]sifflet de mercenaire[/] par partie, alors réfléchissez bien à qui vous voulez l'offrir.
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  229. Ouvrez le menu [g]Convoi[/] pour vous préparer à la bataille. Vous pouvez : ・Équiper des [g]armes[/] ・Équiper des [g]capacités[/] et de la [g]magie[/] ・Changer de [g]technique[/] ・Changer de [g]classe[/]
  230. Changer de classe a pour effet de changer les [g]armes[/] dont vous pouvez vous équiper, ainsi que vos [g]actions[/] durant la bataille. Votre [g]avantage face aux unités ennemies[/] ne sera pas non plus le même.
  231. Vous avez acquis une [g]nouvelle arme[/] au cours de [cdb]la bataille précédente. Équipez-vous-en !
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  241. La [g]carte de guerre[/] vous permet de déployer [cdb]votre armée sur un champ de bataille. ・Régions bleues : déjà conquises. ・Régions rouges : disponibles à la conquête. Lorsque vous gagnez une bataille, la région [cdb]correspondante sera conquise et vous aurez [cdb]accès aux régions voisines.
  242. Vous pouvez également redéployer votre armée [cdb]vers des territoires déjà conquis.
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  247. Chaque chapitre vous amènera à livrer [cdb]plusieurs batailles. ・[g]Quête principale[/] : la bataille finale du chapitre en cours. ・[g]Quêtes secondaires[/] : d'autres batailles à livrer en chemin. Remportez les batailles de la quête principale pour progresser dans l'histoire.
  248. Les quêtes principales et secondaires n'apparaissent [cdb]pas de la même façon sur la carte de guerre.
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  253. Des [g]annexes[/] peuvent être déclenchées au fil de [cdb]la progression de l'histoire en fonction des unités [cdb]présentes dans votre groupe.
  254. Pour afficher les annexes, sélectionnez le camp [cdb]sur la carte de guerre.
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  259. Vous trouverez parfois des [g]missions de défi[/] sur la carte de guerre. En combattant selon les diverses limitations qu'elles vous imposent, vous aurez plus de chances de gagner de meilleures récompenses dans les points d'inspection et en atteignant le rang [$ICON_PAD_RANK_S] dans une bataille.
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  271. [g]À partir du chapitre 4[/], vous pouvez utiliser l'écran partagé à deux joueurs pendant les batailles. * L'écran partagé à deux joueurs n'est pas disponible pour certaines quêtes.
  272. Avant une bataille, appuyez sur [$BTN_UI_2P] pour basculer entre les modes un et deux joueurs depuis le [g]menu[/] ou [cdb]l'[g]écran des préparatifs[/].
  273. Vous pouvez aussi ajuster les commandes du joueur 2 depuis l'écran de pause en sélectionnant Système > Paramètres > Paramètres des boutons.
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  277. Vous pouvez choisir les unités que vous souhaitez [cdb]déployer au combat avant le début de la bataille. Les unités placées dans la grille bleu foncé [cdb]pourront [g]être contrôlées et recevoir des ordres[/], [cdb]tandis que les unités placées dans la grille bleu [cdb]clair ne pourront [g]que recevoir des ordres[/].
  278. Mettez une unité en surbrillance pour voir son [g]avantage face aux ennemis qu'elle croisera sur [cdb]le champ de bataille[/], en termes de [g]type d'arme[/] [cdb]et d'[g]efficacité[/]. Choisissez les unités ayant un [cdb]avantage par rapport aux unités ennemies que [cdb]vous affronterez.
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  283. Appuyez sur [$BTL_SHIFT_SLG_PART] pendant le combat pour ouvrir le menu [g]Ordres[/]. Utilisez ensuite [$BTN_DECIDE] pour sélectionner des unités et leur donner des ordres.
  284. Vous pouvez ordonner à une unité de : ・Se déplacer vers [g]un lieu sélectionné[/]. ・Attaquer des [r]ennemis[/] et capturer des [r]bastions ennemis[/]. ・Protéger des [b]alliés[/] et défendre des [b]bastions alliés[/]. ・[g]Soigner[/] à l'aide de potions.
  285. Vous pouvez utiliser la fonction [g]Combat auto[/] [cdb]pour diriger les unités auxquelles vous ne [cdb]donnez pas d'ordres directs.
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  289. La fonction [g]Combat auto[/] vous permet de définir [cdb]la façon dont les unités agissent lorsqu'elles ne reçoivent aucun ordre direct. ・Attaquer : les unités attaquent sans relâche tous les [r]ennemis[/] et [r]bastions[/] à proximité. ・Défendre : les unités défendent les [b]alliés[/] et [b]bastions alliés[/]. ・Repos : les unités restent en position et se tiennent prêtes après avoir exécuté leur dernier ordre.
  290. [g]Activez Soin auto[/] pour que les unités utilisent [cdb]spontanément des potions et de la magie de [cdb]guérison lorsque leurs PV sont bas.
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  295. Dans la [g]quête principale[/] de chaque chapitre, vous [cdb]pouvez choisir des [g]stratégies[/] avant la bataille. Il existe de nombreuses stratégies. Certaines [cdb]déterminent la position de vos unités au début [cdb]de la bataille, et d'autres [g]se mettent en place au cours [cdb]de la bataille[/] pour vous donner l'avantage.
  296. Pour sélectionner une stratégie, vous avez besoin [cdb]de [g]ressources stratégiques[/], qui peuvent être [cdb]obtenues en vous [g]emparant de régions[/] sur la [cdb]carte de guerre. Vous pouvez également [g]ajouter [cdb]une stratégie à votre liste de stratégies[/] en [cdb]cherchant les [g]points d'inspection[/] sur la [cdb]carte de guerre.
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  307. De nouvelles [g]stratégies[/] seront parfois disponibles [cdb]au regard d'informations reçues de points [cdb]d'inspection. Les nouvelles stratégies ajoutées [cdb]peuvent être sélectionnées pour la [g]quête [cdb]principale[/] dans l'écran Préparatifs.
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  313. [g]Emparez-vous de régions[/] sur la carte de guerre [cdb]pour acquérir des [g]ressources stratégiques[/]. Les [cdb]ressources stratégiques sont indispensables pour [cdb]utiliser des [g]stratégies[/] pendant la quête principale [cdb]de chaque chapitre.
  314. Les ressources stratégiques restantes ne peuvent [cdb]pas être utilisées dans le chapitre suivant.
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  325. Les [g]monstres[/] sont des ennemis de très grande taille qui se distinguent beaucoup des soldats normaux. Lorsque vous vous trouvez près d'un [g]monstre[/], ses PV et ses faiblesses s'affichent en haut de l'écran.
  326. Les monstres sont protégés par quatre [g]barrières[/]. Les [g]barrières[/] peuvent être détruites en utilisant des attaques qui correspondent au point faible du monstre ou des attaques en état d'éveil. Lorsqu'une barrière est détruite, elle provoque un [g]brisement d'armure[/] à l'ennemi.
  327. [g]Lorsque l'armure d'un monstre est brisée[/], celui-ci [cdb]sera dans l'incapacité de bouger. Approchez-vous [cdb]de lui et appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour effectuer une ruée [cdb]critique et lui faire perdre une jauge de PV. Vous [cdb]pouvez récupérer des ressources rares chaque fois [cdb]qu'un [g]brisement d'armure[/] est déclenché.
  328. Les icônes situées à droite de la jauge de PV [cdb]d'un monstre indiquent [g]le nombre de jauges [cdb]de PV qu'il lui reste[/]. Lorsqu'une jauge de PV [cdb]atteint zéro, une icône disparaît et la jauge [cdb]apparaît de nouveau pleine.
  329. Lorsqu'il ne reste aucune icône et que la dernière [cdb]jauge est vidée, le monstre s'immobilise. Approchez-vous de lui à ce moment-là et [cdb]appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour l'achever avec une [cdb]ruée critique.
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  331. Lorsqu'une [g]stratégie[/] peut être activée, son nom apparaît à l'écran. Maintenez [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] pour déclencher cette stratégie. Si plusieurs stratégies sont disponibles, appuyez sur [$BTN_UI_STRATEGY_TRIGGER] pour parcourir les stratégies.
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  337. Utilisez [$ACT_OPERATION_ORDER] ou [$ACT_OPERATION_REVERSE] pour [g]changer[/] l'unité que vous contrôlez actuellement. Vous pouvez aussi sélectionner une unité à contrôler depuis l'écran [g]Ordres[/].
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  343. Une arme, une capacité ou une magie qui est [g]très efficace[/] confère un avantage considérable contre un certain type d'ennemis.
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  345. [g]Si elle est très efficace[/]... ・Elle vous octroie [g]trois niveaux d'avantage[/] sur votre ennemi. ・Les dégâts que vous infligez sont plus élevés. ・La jauge d'étourdissement s'affiche à chaque attaque.
  346. Exemples de techniques très efficaces : ・[g]Efficace contre les unités cuirassées[/] : très efficace contre les classes cuirassées, comme le chevalier en armure. ・[g]Efficace contre la cavalerie[/] : très efficace contre les classes montées, comme le cavalier. ・[g]Efficace contre les unités volantes[/] : très efficace contre les classes montées, comme le chevalier pégase. ・[g]Efficace contre les monstres[/] : très efficace contre les monstres, comme le loup géant et la bête démoniaque.
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  349. La [g]jauge d'étourdissement[/] apparaît parfois [cdb]au-dessus de la tête d'un commandant ennemi. Dans ce cas, continuez à attaquer pour vider [cdb]entièrement la jauge, puis appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] [cdb]pour exécuter une [g]ruée critique[/].
  350. La [g]jauge d'étourdissement[/] s'affiche lorsque [cdb]l'ennemi est touché par certaines attaques, [cdb]ou après qu'il a réalisé certains coups.
  351. La jauge d'étourdissement s'affiche quand : ・Un ennemi est touché par des capacités offensives ou de la magie. ・Vous réalisez une garde parfaite. ・Une attaque repousse un ennemi.
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  355. Lorsque la [g]jauge d'éveil[/] est pleine, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour vous mettre en [g]éveil[/]. Votre unité restera en éveil jusqu'à ce que la jauge soit vide. Vous pouvez appuyer sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour [g]annuler l'état d'éveil[/].
  356. [g]Pour remplir la jauge d'éveil[/] : ・Collectez des tonics bleus. ・Infligez des dégâts à des ennemis. ・Réalisez une ruée critique.
  357. [g]En éveil[/] : ・Toutes vos attaques font apparaître la jauge d'étourdissement. ・La jauge d'étourdissement se vide rapidement, quel que soit votre avantage face à l'ennemi. ・Des bonus vous sont octroyés en fonction du nombre d'ennemis vaincus. ・Vos PV ne tombent pas à zéro, quels que soient les dégâts subis.
  358. Appuyez sur [$ACT_SPECIAL_ATTACK] lorsque vous êtes en éveil [cdb]ou videz entièrement la jauge d'éveil pour [cdb]déclencher une [g]aptitude spéciale Guerrier[/] et [cdb]mettre fin au statut d'éveil. * Vous ne pouvez pas changer d'unité lorsque vous êtes en éveil.
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  361. Les ennemis vaincus peuvent laisser tomber des [cdb]choses, comme des [g]objets de soin[/], des [g]ressources[/] [cdb]ou des [g]armes[/]. À l'exception des objets de soin, [cdb]tous les objets sont ramassés automatiquement.
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  367. Lorsque vous contrôlez une unité montée [cdb]comme les cavaliers ou les pégases, appuyez [cdb]sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter ou descendre [cdb]de votre monture.
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  373. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour utiliser une [g]potion[/] [cdb]et restaurer vos PV. Le nombre de potions que [cdb]vous pouvez transporter vous sera rendu à la fin [cdb]de chaque bataille.
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  379. Lorsque vous jouez en [g]mode classique[/], les unités dont les PV atteignent zéro [g]à partir du chapitre 4[/] sont [g]perdues et ne reviennent pas[/].
  380. Les unités [g]perdues[/] ne pourront plus être déployées [cdb]ni prendre part aux dialogues de soutien.
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  385. Les unités portant des [g]emblèmes[/] peuvent [cdb]déclencher des [g]effets d'emblème[/] selon [cdb]certaines conditions. Vous trouverez plus [cdb]de détails sur les effets d'emblème en [cdb]sélectionnant Détails sur l'écran de Statut, [cdb]puis en plaçant le curseur sur le nom de [cdb]l'emblème.
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  391. ・[$PAD_L3] : se déplacer ・[$PAD_R3] : caméra Continuez à vous déplacer pour [g]courir[/].
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  397. ・[$ACT_GUARD] : protéger ・[$ACT_DODGE] : esquiver
  398. [$ACT_GUARD] Mettez votre garde juste avant de vous faire [cdb]toucher par une attaque ennemie pour effectuer [cdb]une [g]garde parfaite[/] et faire chanceler les ennemis [cdb]alentour.
  399. [$ACT_DODGE]Esquivez juste avant de vous faire toucher [cdb]par une attaque ennemie pour effectuer une [g]esquive parfaite[/]. Pendant une durée limitée, les attaques que vous lancerez provoqueront des coups critiques.
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  403. ・[$ACT_NORMAL_ATTACK] : attaque normale ・[$ACT_CHARGE_ATTACK] après une attaque normale : attaque puissante
  404. Combinez des attaques normales et puissantes [cdb]pour réaliser des combos : ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] ・[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
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  409. Appuyez sur [$ACT_SPECIAL_ATTACK] lorsque votre [g]jauge [cdb]de guerrier[/] est pleine pour exécuter une [g]aptitude spéciale Guerrier[/].
  410. [g]Pour remplir la jauge de guerrier[/] : ・Infligez des dégâts à des ennemis. ・Subissez des dégâts des ennemis. ・Collectez des tonics jaunes.
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  415. Appuyez sur [$ACT_CAMERA_LOCKON] lorsqu'un ennemi a une flèche [cdb]au-dessus de la tête pour le [g]verrouiller[/] en tant que [cdb]cible et centrer la caméra sur lui. Déplacez [$PAD_R3] [cdb]vers la droite ou la gauche pour changer de cible.
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  427. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] pour afficher le menu rapide 2. Approchez une unité alliée et appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1] pour l'assigner comme [g]assistant[/]. Appuyez de nouveau sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK1] pour [cdb]annuler l'assignement.
  428. [g]Lorsqu'un assistant est assigné[/] : ・Les stats de l'unité active augmentent en fonction de la classe de l'assistant. ・[g]À partir du niveau de soutien C[/], vous aurez accès aux [g]techniques tactiques et de soutien uniques[/] de l'assistant. ・[g]La double-frappe de l'assistant, la défense de l'assistant et les aptitudes spéciales Partenaire[/] sont activées.
  429. Vous pouvez changer le bouton qui affiche le menu rapide 2 depuis le menu Paramètres des boutons. Vous pouvez y accéder depuis le menu Pause en sélectionnant Système > Paramètres > Paramètres des boutons.
  430. Pour assigner un assistant, sélectionnez le personnage souhaité depuis l'écran Ordres, appuyez sur [$PAD_R2] Autre, sélectionnez l'unité à laquelle vous voulez l'assigner et choisissez [g]Assigner assistant[/].
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  433. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour faire passer l'assistant en unité active. Notez que seules les unités contrôlables peuvent passer en unités actives.
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  445. Vous aurez plusieurs [g]missions[/] à remplir pendant [cdb]la bataille. Les [g]missions principales[/] doivent être [cdb]accomplies pour remporter la bataille.
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  451. Les [g]missions secondaires[/] n'influencent pas l'issue [cdb]de la bataille. Cependant, les accomplir peut vous [cdb]donner un avantage ou vous faire remporter [cdb]une récompense.
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  457. Si les conditions de défaite d'une bataille sont [cdb]remplies, la [g]défaite[/] est déclarée et [g]la partie [cdb]prend fin[/].
  458. Par ailleurs, la partie prend aussi fin si des unités importantes telles que le [g]personnage principal[/] ou [cdb]les [g]délégués de maison[/] meurent.
  459. Si vous sélectionnez [g]Recommencer la bataille depuis [cdb]le début[/], [g]Recommencer depuis le point de contrôle[/] [cdb]ou [g]Retourner à la carte de guerre[/] lorsque la partie a pris fin, vous perdrez les armes et ressources acquises [cdb]au cours de la bataille, mais votre progression de [g]niveau[/] et d'[g]expérience[/] sera conservée.
  460. Il en va de même si vous sélectionnez [g]Retraite[/] [cdb]depuis le menu Pause pendant la bataille.
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  463. Les portes indiquées par [$ICON_GATE] sur la carte peuvent être ouvertes en vainquant leur [g]garde[/] ou en capturant un bastion adjacent. Les portes dotées d'une icône [$ICON_GATE_NO_INTRUSION] ne s'ouvriront qu'au fur et à mesure de la progression de la bataille.
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  469. Vous trouverez parfois des [g]coffres[/] sur le champ [cdb]de bataille, qui ne peuvent être ouverts qu'avec [cdb]une [g]clé[/]. Trouvez l'ennemi qui détient [cdb]la clé et éliminez-le pour l'obtenir.
  470. Par ailleurs, si l'unité ennemie qui possède la clé [cdb]s'approche du coffre, il se peut qu'elle [g]vole le trésor[/]. Dans ce cas, éliminez cette unité avant qu'elle ne [cdb]s'échappe pour récupérer le trésor.
  471. Certaines classes et unités ont la capacité d'ouvrir des coffres sans clé.
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  475. Cassez les [g]jarres[/] que vous trouvez sur le champ de [cdb]bataille pour récupérer de l'or et des objets de soin. Le contenu de la jarre dépend de sa couleur.
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  481. Si les guides contextuels en combat sont réglés sur AUTO, seuls les guides contextuels principaux s'afficheront automatiquement, tandis que les autres s'afficheront sous forme de notifications. Si les guides contextuels en combat sont réglés sur SANS, tous les guides ne s'afficheront que sous forme de notifications. Appuyez sur [$BTN_UI_OPEN_TUTORIAL_IN_BATTLE] lorsqu'une notification de guide apparaît pour l'afficher dans son intégralité.
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  487. Éliminez des ennemis pour gagner de l'[g]expérience[/], [cdb]faire progresser vos unités et améliorer leurs [g]stats[/]. L'évolution des stats d'une unité dépend [cdb]de ses qualités individuelles.
  488. ・[g]Points de vie (PV)[/] : les PV maximum d'une unité. Les PV diminuent au fur et à mesure des dégâts infligés. Lorsqu'ils atteignent zéro, l'unité se retire ou tombe sur le champ de bataille. ・[g]Force[/] : affecte la puissance des attaques physiques. ・[g]Magie[/] : affecte la puissance des attaques magiques.
  489. ・[g]Technique[/] : affecte la puissance d'attaque des ruées critiques ainsi que le taux de coups critiques. ・[g]Vitesse[/] : affecte la durée de l'état d'éveil et du temps de recharge des capacités et de la magie. ・[g]Chance[/] : affecte la fréquence d'apparition des objets de soin.
  490. ・[g]Défense[/] : affecte la défense contre les attaques physiques. ・[g]Résistance[/] : affecte la défense contre les attaques magiques. ・[g]Charme[/] : affecte la vitesse de perte d'endurance d'une escouade.
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  493. Au terme d'une bataille, un [g]rang[/] vous est attribué en fonction de votre performance au combat. Il existe cinq rangs : [$ICON_PAD_RANK_S], [$ICON_PAD_RANK_A], [$ICON_PAD_RANK_B], [$ICON_PAD_RANK_C] et [$ICON_PAD_RANK_D]. Les rangs plus élevés vous rapporteront [g]plus d'expérience et d'or[/].
  494. Trois facteurs entrent en compte dans le calcul de votre rang de bataille. ・Le [g]temps d'achèvement[/]. ・Le nombre d'[g]ennemis vaincus[/]. ・Les [g]dégâts subis[/].
  495. Vous recevrez par ailleurs une [g]récompense[/] pour la première fois que vous terminez une quête. Une [g]récompense de rang [$ICON_PAD_RANK_S][/] vous sera aussi attribuée [cdb]la première fois que vous obtiendrez un rang [$ICON_PAD_RANK_S].
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  499. L'unité la plus performante lors d'une bataille est [cdb]désignée comme [g]Héros[/]. Le Héros gagne un bonus [cdb]d'[g]expérience[/].
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  505. Toutes les unités qui prennent part à la bataille [cdb]gagnent de l'[g]expérience de classe[/] au terme de [cdb]celle-ci. Lorsqu'une unité passe au [g]niveau de [cdb]classe[/] supérieur, elle acquiert parfois une nouvelle [g]capacité[/], une [g]magie[/] ou une [g]technique[/], et son [g]niveau d'arme[/] peut augmenter.
  506. [g]Lorsque le niveau d'arme d'une unité augmente[/] : ・Elle peut porter des armes plus puissantes. ・Elle peut effectuer [g]plusieurs attaques consécutives[/].
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  511. Lorsque le [g]niveau de classe[/] d'une unité augmente, [cdb]celle-ci peut développer de nouvelles [g]capacités[/], [g]magies[/] ou [g]techniques[/]. Toutes les unités ne se [cdb]développent pas de la même façon, même quand [cdb]elles sont de la même classe. Vous pouvez gérer [cdb]vos unités depuis le menu [g]Convoi[/].
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  517. Les [g]capacités[/] et la [g]magie[/] [g]évoluent[/] au bout d'un [cdb]certain nombre d'utilisations. Elles deviennent [cdb]plus puissantes et impactent moins la durabilité [cdb]des armes lorsqu'elles sont utilisées.
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  523. Au terme de la bataille, vous serez en mesure de jeter un œil aux [g]lots d'armes[/] et [g]sacs de ressources[/] acquis sur le champ de bataille. Si votre inventaire est plein, les objets en surplus seront automatiquement vendus.
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  529. Accomplissez une quête secondaire pour débloquer les [g]points d'inspection[/] de la région correspondante. Inspectez ces lieux pour recevoir des récompenses.
  530. [g]Types de points d'inspection et de récompenses[/] : ・Vous rendre sur les lieux suffit à gagner la récompense. ・Vous devez payer pour recevoir la récompense. ・Vos choix déterminent la récompense. ・Certaines conditions doivent être remplies pour inspecter le point.
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  535. Lorsque la [g]jauge d'éveil[/] est remplie, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour vous [g]éveiller[/]. Votre unité restera éveillée jusqu'à ce que la jauge se vide. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour [g]annuler l'état d'éveil[/].
  536. [g]Pour remplir la jauge d'éveil[/] : ・Collectez des tonics bleus. ・Infligez des dégâts à des ennemis. ・Lancez des attaques enchaînées d'assistant. ・Effectuez des ruées critiques.
  537. [g]Lorsque vous êtes en état d'éveil[/] : ・Toutes les attaques font apparaître la jauge d'étourdissement. ・La jauge d'étourdissement se vide rapidement, quel que soit votre avantage.
  538. Appuyez sur [$ACT_SPECIAL_ATTACK] lorsque vous êtes en éveil, ou [cdb]videz entièrement la jauge d'éveil pour déclencher [cdb]une [g]aptitude spéciale Guerrier[/] et mettre fin à l'état [cdb]d'éveil. * Vous ne pouvez pas changer d'unité lorsque vous êtes en éveil.
  539. ・La jauge d'attaque de l'assistant ne se vide pas. ・Des bonus vous sont octroyés en fonction du nombre d'ennemis vaincus. ・Vos PV ne tombent pas à zéro, quels que soient les dégâts subis.
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  547. Vous verrez le [g]magasin d'Anna[/] apparaître de temps [cdb]à autre sur la carte de guerre. Anna [g]se relocalise[/] à [cdb]chaque fois que vous livrez une bataille, alors ne [cdb]manquez pas l'occasion de faire un tour dans son [cdb]magasin.
  548. Si vous sélectionnez un point d'inspection où se [cdb]trouve actuellement Anna sur la carte de guerre, [cdb]celle-ci se rendra dans votre [g]camp[/] et y installera [cdb]son magasin pour la durée du chapitre en cours. Anna vend des [g]objets rares et précieux[/] que vous [cdb]pourrez acheter dans son magasin.
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  553. Des [g]quêtes supplémentaires[/] peuvent, à de rares [cdb]occasions, apparaître sur la carte de guerre. Celles-ci sont l'occasion d'obtenir de nombreuses récompenses de [g]messagers[/] et de [g]monstres[/].
  554. Les quêtes supplémentaires [g]disparaissent lorsque leur compteur atteint zéro[/]. Ce dernier diminue chaque fois qu'une nouvelle région est capturée.
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  559. Les champs de bataille comprennent des [g]bastions[/] contrôlés par les différentes forces engagées dans la bataille. Les unités [b]alliées[/] ou [r]ennemies[/] qui contrôlent un bastion [g]récupèrent progressivement des PV[/]. Vous pouvez vous emparer d'un bastion en éliminant le [g]capitaine du bastion[/].
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  565. Utilisez l'ordre [g]Protéger[/] depuis l'écran [g]Ordres[/] pour que l'unité sélectionnée protège et combatte aux côtés de la cible désignée. Cela s'avère utile dans les missions nécessitant de protéger des [b]alliés[/].
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  571. Il vous sera parfois possible d'emprunter des [g]voies aériennes[/] pour franchir des falaises et autres terrains infranchissables. Les voies aériennes sont indiquées sur la carte par [$ICON_FLYING_ROUTE] et ne peuvent être empruntées que par les [g]classes volantes[/] comme les chevaliers pégases, et seulement lorsqu'elles sont [g]en selle[/].
  572. Appuyez sur [$ACT_DODGE] lorsque vous êtes à proximité [cdb]d'une voie aérienne, ou dirigez-vous vers elle en [cdb]courant pour arriver directement de l'autre côté.
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  577. Traverser de la [g]lave[/] inflige des dégâts. Les [g]classes [cdb]volantes[/] peuvent traverser la lave sans subir de [cdb]dégâts lorsqu'elles sont [g]en selle[/].
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  582. <<<EMPTY>>>
  583. Lorsque vous terminez la quête principale d'un chapitre et progressez vers le chapitre suivant, [cdb]vous [g]perdez la possibilité d'inspecter[/] les points d'inspection restants dans le chapitre terminé.
  584. Les points d'entraînement ou d'activité restants [g]ne sont pas transférés[/] vers le chapitre suivant. Assurez-vous d'avoir fait tout ce que vous vouliez [cdb]avant de déployer votre armée pour la quête [cdb]principale d'un chapitre.
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  589. Effectuer certaines actions durant la bataille augmente les [g]points de soutien[/]. ・Vaincre un général ennemi avec un assistant assigné. ・Déclencher une aptitude spéciale Partenaire avec un assistant assigné. ・Soigner un allié avec la magie.
  590. Chacune de ces actions ne déclenche une augmentation des points de soutien qu'une fois par bataille entre les deux mêmes unités.
  591. Par ailleurs, gagner une bataille augmente les points [cdb]de soutien entre toutes les unités déployées.
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  601. ■Technique d'action unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  602. ■Technique de soutien unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  603. ■Technique de stratégie unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  703. ■Technique d'action unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Remplissez la jauge de technique unique en attaquant. Lorsque celle-ci est pleine, appuyez sur [$ACT_SKILL] pour vous octroyer ainsi qu'aux alliés proches un bonus temporaire.
  704. Ce bonus prendra l'une des formes suivantes de manière aléatoire : ・Les attaques seront imprégnées d'un élément correspondant à l'unité. ・La vitesse sera accrue. ・Vous porterez des attaques critiques.
  705. ■Technique de soutien unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  706. ■Technique de stratégie unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  739. ■Technique d'action unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Maintenez le bouton pour charger une attaque dont les dégâts seront accrus et qui aura plus de chances de repousser les ennemis et de faire baisser leur jauge d'étourdissement. Les attaques suivantes infligeront [cdb]davantage de dégâts pendant un certain temps.
  740. Pendant cette période, les attaques de charge supplémentaires augmentent l'effet de deux niveaux au niveau 1, de trois niveaux au niveau 2 et de quatre niveaux au niveau 3. Lorsque l'effet s'estompe, il est réinitialisé à zéro.
  741. ■Technique de soutien unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  742. ■Technique de stratégie unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  895. ■Technique d'action unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] Ajoute un élément d'ombre ou de lumière aux attaques, sélectionnable avec [$ACT_SKILL]. Attaquer remplit la jauge de technique unique.
  896. Quand vous passez de la lumière à l'ombre, les ennemis alentour sont attirés par vous, dans un périmètre déterminé par le niveau de remplissage de la jauge. Quand vous passez de l'ombre à la lumière, les attaques assomment instantanément les unités non-commandantes situées dans un périmètre déterminé par le niveau de remplissage de la jauge. Plus le niveau de technique est élevé, plus la jauge se remplit rapidement.
  897. ■Technique de soutien unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
  898. ■Technique de stratégie unique [g]・[0:SKILL_ICON][0:SKILL][/] [cdb][0:SKILL_D]
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  949. Après une bataille, vous pourrez interagir avec [cdb]vos alliés de retour au camp. Appuyez sur [$BTN_DECIDE] [cdb]lorsque vous êtes à proximité d'une unité pour [cdb]lui parler.
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  955. Les [g]points de soutien[/] représentent la force du lien [cdb]qui unit deux unités. Faites gagner des points de [cdb]soutien à vos unités en répondant de façon correcte [cdb]lors des dialogues, en faisant plaisir à l'autre [cdb]personnage ou en montant avec lui sur le [cdb]champ de bataille.
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  985. Passer du temps avec vos alliés consomme des [g]points d'activité[/]. Ceux-ci sont automatiquement restaurés au début de chaque nouveau chapitre.
  986. Conquérir des régions et chercher des points [cdb]d'inspection sur la carte de guerre rapporte [cdb]aussi des points d'activité.
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  991. Dans le camp, appuyez sur [$BTN_BASECAMP_WARP] pour ouvrir [cdb]le menu et sélectionner une destination. Sélectionnez un [g]bâtiment, une unité ou un [cdb]lieu[/] pour [g]vous y rendre immédiatement[/].
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  997. Parlez à l'[g]architecte en chef[/] pour agrandir votre bâtiment. [g]Agrandir[/] un bâtiment développe ses fonctionnalités et apporte de nombreux avantages.
  998. Vous pouvez obtenir les ressources nécessaires pour agrandir un bâtiment en faisant de l'[g]inspection[/] sur la carte de guerre.
  999. Vous pouvez également agrandir un bâtiment [cdb]spécifique en parlant à son [g]gestionnaire[/].
  1000. Débloquer des effets de bâtiment augmente aussi [cdb]le [g]niveau de camp[/], qui augmentera la valeur de [cdb]base de vos [g]points d'entraînement[/] et de vos [g]points d'activité[/].
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  1002. <<<EMPTY>>>
  1003. [g]Reforger[/] une arme qui a été forgée plus de [g][0:NUMBER][/] fois [cdb]permet d'[g]augmenter son nombre de forgeages [cdb]maximum[/].
  1004. Certaines armes peuvent être reforgées en [cdb]d'autres armes. Lorsque c'est le cas, le nombre [cdb]de forgeages de l'arme est réinitialisé, et les [cdb]améliorations obtenues des forgeages précédents [cdb]sont perdues. Cependant, l'arme bénéficie d'un [cdb]nombre de forgeages maximum augmenté.
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  1009. [g]Libérer les effets[/] d'une relique de héros ou d'une [cdb]arme sacrée révélera sa véritable puissance.
  1010. [g]Pour les armes[/] : ・Déblocage des [g]attributs[/]. ・Forte augmentation de la [g]puissance[/]. ・Forte augmentation de la [g]durabilité[/].
  1011. [g]Pour les accessoires[/] : ・Déblocage des [g]effets d'accessoires[/]. ・Certains accessoires octroient une [g]amélioration des stats[/].
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  1015. Si l'unité que vous contrôlez a un assistant assigné et utilise [g]des capacités ou de la magie[/], celui-ci peut apprendre les mêmes [g]capacités et magies[/].
  1016. [g]Conditions d'apprentissage I[/] : ・L'unité active et l'assistant doivent avoir au moins un niveau de soutien C. ・La capacité ou la magie doit être de niv. 3. ・L'unité active doit avoir appris la capacité ou la magie en tant que bonus de classe. ・Il doit s'agir d'une capacité ou d'une magie que l'assistant ne peut pas apprendre seul.
  1017. [g]Conditions d'apprentissage II[/] : ・Pour les capacités, l'arme de l'assistant pour l'arme correspondante doit être de niveau A. ・Pour la magie, l'arme de l'assistant pour les tomes doit être de niveau A.
  1018. Même si les conditions ci-dessus sont remplies, certaines capacités et magies ne peuvent être apprises de cette manière. Une [g]bulle de dialogue[/] est affichée au-dessus des icônes de capacités et de magie pouvant être enseignées.
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  1020. <<<EMPTY>>>
  1021. En gagnant des points de soutien pour renforcer les liens qui unissent deux unités, vous déclencherez des [g]dialogues de soutien[/]. Regardez ces dialogues pour augmenter le [g]niveau de soutien[/] des deux unités impliquées.
  1022. Vous pouvez suivre les dialogues de soutien en sélectionnant l'option correspondante après avoir parlé à un allié, ou en sélectionnant [g]Info de soutien[/] depuis le menu Pause.
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  1027. Lorsqu'une unité maîtrise parfaitement une classe, elle développe parfois une [g]technique innée[/] qui n'est pas listée parmi les techniques qu'il est possible d'apprendre.
  1028. Les classes qui permettent de développer des [cdb]techniques innées diffèrent d'une unité à l'autre.
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  1033. Sur le terrain d'entraînement, vous pouvez [cdb]dépenser de l'or pour [g]faire évoluer[/] vos alliés. Cependant, vous ne pouvez pas dépasser le [cdb]niveau de votre unité la plus avancée.
  1034. Vous pouvez également réinitialiser une unité au [cdb]niveau 1. Les stats qui ont augmenté avec la [cdb]progression de niveau reviendront à leur valeur [cdb]de base, tandis que les effets des objets et de [cdb]l'inspection sur les stats seront conservés.
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  1045. Au [g]magasin[/], vous pouvez acheter et vendre différents objets, dont des ingrédients de cuisine et des cadeaux.
  1046. Le magasin dispose d'un [g]stock[/] limité et peut [cdb]ne plus avoir certains articles. Cependant, il [cdb]est entièrement réapprovisionné au début de [cdb]chaque chapitre.
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  1051. Vous pouvez dépenser de l'or pour [g]forger[/] vos [cdb]armes, ce qui augmenter leur [g]puissance[/] et leur [g]durabilité[/]. Le nombre de fois qu'une arme [cdb]peut être forgée varie d'une arme à l'autre.
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  1057. À l'[g]Académie de stratégie[/], vous pouvez dépenser de l'or pour améliorer les aptitudes de votre unité. [g]Agrandissez[/] l'Académie de stratégie pour débloquer plus d'effets de bâtiment et augmenter le nombre d'aptitudes à améliorer.
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  1063. Vous pouvez [g]réparer[/] des [g]armes[/] pour leur rendre leur état d'origine. Lorsqu'une arme se casse, sa puissance et sa durabilité baissent considérablement, et ses attributs sont inefficaces. Réparez l'arme pour annuler ces effets.
  1064. Les armes réparées acquièrent plus facilement des [g]attributs puissants[/] et possèdent une [g]limite de forgeage plus élevée[/]. Ces armes restent également tout le temps [g]entièrement forgées[/] lorsqu'elles sont réparées. Vous pouvez obtenir des armes cassées en éliminant des monstres.
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  1069. Outre les techniques classiques, une unité peut également apprendre une [g]technique de classe[/]. Les techniques de classe ne prennent effet que lorsqu'une unité est assignée à une classe spécifique. Les techniques de classe comprennent toujours une technique de type [g]bris[/], comme brise-épée, brise-hache ou brise-lance.
  1070. La technique de bris d'une classe inflige des dégâts supplémentaires à un type d'unité ennemie spécifique et confère [g]un niveau d'avantage[/] contre ce type d'unité.
  1071. [g]Exemple de technique de bris d'une classe[/] : Les [g]épéistes[/] ont [g]brise-hache[/], qui leur confère un avantage d'un niveau contre les ennemis maniant [cdb]la hache.
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  1075. Les ennemis puissants peuvent vous projeter dans les airs. Appuyez sur [$PAD_L3] ou [$ACT_DODGE] avant de toucher le sol pour effectuer une [g]guérison aérienne[/].
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  1092. <<<EMPTY>>>
  1093. Une classe maniant l'épée et qui n'a que [cdb]peu de faiblesses. ・Forte contre les haches.
  1094. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]attaque de fond[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant.
  1095. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1096. <<<EMPTY>>>
  1097. <<<EMPTY>>>
  1098. <<<EMPTY>>>
  1099. Une classe maniant la lance, compétente dans [cdb]les attaques d'estoc et de fond. ・Forte contre les épées.
  1100. ■Détails relatifs à l'action de classe ・Appuyez de façon répétée sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]effectuer plusieurs attaques d'estoc à la suite[/]. ・Votre dernière attaque est renforcée en fonction du nombre d'attaques dans le combo.
  1101. <<<EMPTY>>>
  1102. <<<EMPTY>>>
  1103. <<<EMPTY>>>
  1104. <<<EMPTY>>>
  1105. Une classe compétente aussi bien dans le [cdb]maniement de la hache, de l'arc que des gantelets. ・Forte contre les lances.
  1106. ■Détails relatifs aux actions de classe (hache) ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] lorsque la jauge de classe est chargée pour effectuer une attaque dévastatrice. ・La jauge de classe se charge [g]de façon progressive[/] et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/].
  1107. ■Détails relatifs aux actions de classe (arc) ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe et décocher une pluie de flèches sur la zone cible avec [$PAD_L3]. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1108. ■Détails relatifs aux actions de classe (gantelets) ・La jauge de classe se charge [g]de façon progressive[/] et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/]. ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône de poing[/] est ajoutée à votre stock.
  1109. <<<EMPTY>>>
  1110. <<<EMPTY>>>
  1111. Une classe usant de tomes compétente [cdb]en guérison. ・Compétente en magie. ・Forte contre les arcs. ・Faible défense, vulnérable aux attaques puissantes. ・Forte résistance aux attaques magiques.
  1112. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lier [g]Luminance[/] aux ennemis à proximité. ・Attaquez un ennemi touché par [g]Luminance[/] pour infliger des [g]dégâts supplémentaires[/] et [g]récupérer des PV[/].
  1113. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]augmenter légèrement la portée de Luminance[/].
  1114. <<<EMPTY>>>
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  1123. Une classe maniant l'épée et qui n'a que [cdb]peu de faiblesses. ・Forte contre les haches.
  1124. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]attaque de fond[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant. ・Après une attaque à pleine charge, [g]toutes les attaques[/] sont temporairement renforcées.
  1125. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge de la prochaine action de classe[/].
  1126. <<<EMPTY>>>
  1127. <<<EMPTY>>>
  1128. <<<EMPTY>>>
  1129. Une classe vive et agile maniant l'épée. ・Forte contre les haches.
  1130. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et [g]attaquer en avançant[/]. ・Ces attaques peuvent être enchaînées. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1131. ・Possibilité d'enchaîner immédiatement par une attaque normale après une action de classe.
  1132. <<<EMPTY>>>
  1133. <<<EMPTY>>>
  1134. <<<EMPTY>>>
  1135. Une classe maniant la hache, [cdb]compétente en défense. ・Forte contre les lances. ・Défense élevée, forte contre les attaques physiques. ・Faible résistance, faible contre les attaques magiques. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités cuirassées.
  1136. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône de bouclier[/] est ajoutée à votre stock. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour utiliser une jauge de bouclier et [g]créer une zone de réduction de dégâts physiques[/].
  1137. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive, et lorsque l'unité bloque des attaques ou subit des dégâts[/]. ・Une [g]garde parfaite[/] a pour effet de remplir la jauge instantanément.
  1138. <<<EMPTY>>>
  1139. <<<EMPTY>>>
  1140. <<<EMPTY>>>
  1141. Une unité montée à grande mobilité [cdb]maniant la lance ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1142. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et lancer une attaque vers l'avant. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque vous [g]courez[/].
  1143. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque [cdb]puissante pour [g]augmenter la puissance [cdb]de la prochaine action de classe[/].
  1144. <<<EMPTY>>>
  1145. <<<EMPTY>>>
  1146. <<<EMPTY>>>
  1147. Une classe maniant la hache, compétente [cdb]dans les attaques concentrées. ・Forte contre les lances.
  1148. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour libérer un seul coup puissant, dont la force dépend de la charge de la jauge de classe. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/].
  1149. <<<EMPTY>>>
  1150. <<<EMPTY>>>
  1151. <<<EMPTY>>>
  1152. <<<EMPTY>>>
  1153. Une classe maniant l'arc, compétente dans [cdb]les attaques longue portée. ・Très efficace contre les unités volantes. ・Forte contre les gantelets.
  1154. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenir [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe et décocher une pluie de flèches sur la zone cible en appuyant sur [$PAD_L3].
  1155. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1156. <<<EMPTY>>>
  1157. <<<EMPTY>>>
  1158. <<<EMPTY>>>
  1159. Une classe maniant les gantelets, capable [cdb]de lancer des attaques consécutives. ・Forte contre les tomes. ・Peut attaquer à nouveau juste après avoir exécuté une capacité.
  1160. ■Détails relatifs aux actions de classe ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/]. ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône de poing[/] est ajoutée à votre stock.
  1161. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour attaquer. ・Si une icône de poing apparaît sur votre stock, appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque suivie par un enchaînement d'attaques normales à la [g]puissance accrue[/].
  1162. <<<EMPTY>>>
  1163. <<<EMPTY>>>
  1164. <<<EMPTY>>>
  1165. Une classe usant de tomes, compétente [cdb]dans les attaques élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les arcs. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Résistance élevée aux attaques magiques.
  1166. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]envoyer rapidement des volées de feu[/]. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et avec des [g]attaques puissantes[/].
  1167. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour ajouter l'[g]élément[/] de cette attaque à la prochaine action de classe.
  1168. <<<EMPTY>>>
  1169. <<<EMPTY>>>
  1170. <<<EMPTY>>>
  1171. Une classe usant de tomes, compétente [cdb]dans les attaques élémentaires puissantes. ・Compétente en magie. ・Forte contre les unités volantes. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Résistance élevée aux attaques magiques.
  1172. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour libérer des [g]miasmes sombres[/] vers l'avant. ・Les ennemis touchés par les [g]miasmes sombres[/] sont temporairement [g]paralysés[/]. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1173. <<<EMPTY>>>
  1174. <<<EMPTY>>>
  1175. <<<EMPTY>>>
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  1177. Une classe usant de tomes, compétente [cdb]en guérison. ・Compétente en magie. ・Forte contre les arcs. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Résistance élevée aux attaques magiques.
  1178. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour lier [g]Luminance[/] aux ennemis à proximité. ・Attaquez un ennemi touché par [g]Luminance[/] pour infliger des [g]dégâts supplémentaires[/] et [g]récupérer des PV[/].
  1179. ・La [g]portée de Luminance augmente[/] en fonction de la charge de la jauge de classe. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1180. <<<EMPTY>>>
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  1183. Une classe maniant l'arc [cdb]spécifique à Claude. ・Forte contre les gantelets. ・Très efficace contre les classes volantes. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1184. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est pleine, l'[g]icône d'une boule de feu[/] s'ajoute à votre stock. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque vous [g]éliminez des soldats ennemis[/].
  1185. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour que votre wyverne crache une boule de feu. ・L'attaque consomme une icône de boule de feu. Le point d'impact de la boule de feu sur le sol reste en flammes pendant un certain temps.
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  1195. Une classe maniant l'épée, compétente [cdb]dans les capacités puissantes. ・Forte contre les haches.
  1196. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour lancer une attaque vers l'avant.
  1197. [g]Lorsque la jauge de classe est pleine[/] : ・Vous pouvez effectuer une [g]attaque de fond[/] immédiatement après la charge. ・Les [g]capacités à l'épée[/] sont renforcées, et la prochaine attaque puissante déclenchera une [g]attaque enchaînée[/].
  1198. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1199. <<<EMPTY>>>
  1200. <<<EMPTY>>>
  1201. Une classe vive et agile maniant l'épée. ・Forte contre les haches.
  1202. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et [g]attaquer en vous déplaçant vers l'avant[/]. ・Ces attaques peuvent être enchaînées. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1203. ・Possibilité d'enchaîner immédiatement par une attaque normale après une action de classe.
  1204. <<<EMPTY>>>
  1205. <<<EMPTY>>>
  1206. <<<EMPTY>>>
  1207. Une classe maniant la hache, [cdb]compétente en défense. ・Forte contre les lances. ・Défense élevée, forte contre les attaques physiques. ・Faible résistance, faible contre les attaques magiques. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités cuirassées.
  1208. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône de bouclier[/] est ajoutée à votre stock [g](2 max)[/].
  1209. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive, et lorsque l'unité bloque une attaque ou subit des dégâts[/]. ・Une [g]garde parfaite[/] a pour effet de remplir instantanément la jauge.
  1210. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour utiliser toutes les jauges de bouclier et [g]créer une zone de réduction de dégâts physiques[/]. ・Si vous avez consommé deux icônes de bouclier, la réduction des dégâts physiques sera plus importante.
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  1212. <<<EMPTY>>>
  1213. Une unité montée à grande mobilité [cdb]maniant la lance ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1214. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et lancer une attaque vers l'avant. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque vous [g]courez[/].
  1215. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque [cdb]puissante pour [g]augmenter la puissance [cdb]de la prochaine action de classe[/].
  1216. <<<EMPTY>>>
  1217. <<<EMPTY>>>
  1218. <<<EMPTY>>>
  1219. Une classe volante maniant la lance et [cdb]compétente dans les attaques aériennes. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1220. ■Haute altitude ・Certaines attaques vous feront gagner de l'altitude, vous permettant de réaliser les combos suivants : -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1221. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et effectuer une attaque vers l'avant. Relâchez le bouton pour projeter vos ennemis dans les airs. ・La [g]jauge de classe[/] se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque vous effectuez des [g]attaques aériennes[/].
  1222. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire la consommation de jauge[/] de la prochaine action de classe.
  1223. <<<EMPTY>>>
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  1225. Une classe volante à haute mobilité [cdb]maniant la hache. ・Forte contre les lances. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1226. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]attaque vers l'avant[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant.
  1227. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1228. <<<EMPTY>>>
  1229. <<<EMPTY>>>
  1230. <<<EMPTY>>>
  1231. Une classe maniant la hache, compétente [cdb]dans les attaques concentrées. ・Forte contre les lances.
  1232. ■Détails relatifs aux actions de classe ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/]. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour libérer un seul coup puissant, dont la force dépend de la charge de la jauge de classe.
  1233. <<<EMPTY>>>
  1234. <<<EMPTY>>>
  1235. <<<EMPTY>>>
  1236. <<<EMPTY>>>
  1237. Une classe maniant l'arc, compétente dans [cdb]les attaques longue portée. ・Très efficace contre les unités volantes. ・Forte contre les gantelets.
  1238. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe et décocher une pluie de flèches sur la zone ciblée avec [$PAD_L3]. ・Utilisez une charge complète pour décocher une pluie de flèches enflammées.
  1239. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1240. <<<EMPTY>>>
  1241. <<<EMPTY>>>
  1242. <<<EMPTY>>>
  1243. Une classe équipée de gantelets, [cdb]compétente dans l'exécution [cdb]d'attaques consécutives. ・Forte contre les tomes. ・Peut attaquer à nouveau juste après avoir exécuté une capacité.
  1244. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est pleine, l'[g]icône d'un poing[/] apparaît sur votre stock (2 icônes max). ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]attaque[/].
  1245. ・Si une icône de poing apparaît sur votre stock, appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque suivie par un enchaînement d'attaques normales à la [g]puissance accrue[/].
  1246. ・Si 2 icônes de poing apparaissent sur [cdb]votre stock, appuyez de façon répétée [cdb]sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]modifier votre attaque[/].
  1247. <<<EMPTY>>>
  1248. <<<EMPTY>>>
  1249. Une classe usant de tomes, compétente [cdb]dans les attaques élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les arcs. ・Résistance élevée contre les attaques magiques.
  1250. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]envoyer rapidement des volées de feu[/]. ・La jauge de classe se remplit de façon [g]progressive[/] et lorsque l'unité porte des [g]attaques puissantes[/].
  1251. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour ajouter l'[g]élément[/] de cette attaque à la prochaine action de classe.
  1252. <<<EMPTY>>>
  1253. <<<EMPTY>>>
  1254. <<<EMPTY>>>
  1255. Une classe usant de tomes, compétente [cdb]dans les attaques élémentaires puissantes. ・Compétente en magie. ・Forte contre les unités volantes. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Résistance élevée aux attaques magiques.
  1256. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour libérer des [g]miasmes sombres[/] dans la zone environnante. ・Les ennemis touchés par les [g]miasmes sombres[/] sont temporairement [g]paralysés[/]. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1257. <<<EMPTY>>>
  1258. <<<EMPTY>>>
  1259. <<<EMPTY>>>
  1260. <<<EMPTY>>>
  1261. Une classe usant de tomes compétente [cdb]en guérison. ・Compétente en magie. ・Forte contre les monstres. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Résistance élevée aux attaques magiques.
  1262. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour lier [g]Luminance[/] aux ennemis à proximité. ・Attaquez un ennemi touché par [g]Luminance[/] pour infliger des [g]dégâts supplémentaires[/] et [g]récupérer des PV[/].
  1263. ・La [g]portée de Luminance augmente[/] en fonction de la charge de la jauge de classe. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1264. <<<EMPTY>>>
  1265. <<<EMPTY>>>
  1266. <<<EMPTY>>>
  1267. Une classe volante maniant la lance et [cdb]compétente dans les attaques aériennes. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1268. ■Haute altitude ・Certaines attaques vous feront gagner de l'altitude, vous permettant de réaliser les combos suivants : -[$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK] -[$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK] -[$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_NORMAL_ATTACK][$ACT_CHARGE_ATTACK]
  1269. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et charger vers l'avant. Relâchez pour propulser les ennemis dans les airs. ・La [g]jauge de classe[/] se remplit [g]de façon progressive[/] et en effectuant des [g]attaques aériennes[/].
  1270. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire la consommation de jauge[/] de la prochaine action de classe.
  1271. <<<EMPTY>>>
  1272. <<<EMPTY>>>
  1273. Une classe volante à haute mobilité [cdb]maniant la hache. ・Forte contre les lances. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1274. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]attaque vers l'avant[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant.
  1275. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1276. <<<EMPTY>>>
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  1279. Une classe maniant l'épée compétente [cdb]dans les capacités puissantes. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches.
  1280. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, et relâchez pour effectuer une attaque en avant.
  1281. [g]Lorsque la jauge de classe est pleine[/] : ・Vous pouvez effectuer une [g]attaque longue portée[/] immédiatement après avoir chargé en avant. ・L'attaque puissante suivante est [g]imprégnée d'un attribut élémentaire[/] et déclenche une [g]attaque enchaînée[/].
  1282. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque [cdb]puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] [cdb]de la prochaine action de classe.
  1283. <<<EMPTY>>>
  1284. <<<EMPTY>>>
  1285. Une classe montée maniant la hache, [cdb]compétente en défense. ・Forte contre les lances. ・Défense élevée contre les attaques physiques. ・Faible résistance aux attaques magiques. ・Vulnérable aux techniques Efficace contre les unités cuirassées et Efficace contre la cavalerie.
  1286. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une attaque vers l'avant. ・Plus la jauge est chargée, plus les défenses ennemies seront [g]mises à mal[/].
  1287. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1288. <<<EMPTY>>>
  1289. <<<EMPTY>>>
  1290. <<<EMPTY>>>
  1291. Une classe montée maniant l'arc compétente [cdb]dans les attaques longue portée. ・Très efficace contre les unités volantes. ・Forte contre les gantelets. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1292. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]puissante attaque frontale[/]. ・Plus la jauge est chargée, plus la zone d'effet est grande.
  1293. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1294. <<<EMPTY>>>
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  1296. <<<EMPTY>>>
  1297. Une classe montée maniant la lance, [cdb]compétente dans les attaques [cdb]élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1298. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]puissante attaque de zone[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant.
  1299. ・Lorsque cette attaque entre en contact avec une magie placée par des attaques puissantes, elle déclenche des attaques supplémentaires. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
  1300. <<<EMPTY>>>
  1301. <<<EMPTY>>>
  1302. <<<EMPTY>>>
  1303. Une classe montée maniant la lance, [cdb]compétente dans les attaques [cdb]élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1304. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour consommer la jauge de classe et effectuer une attaque vers l'avant en émettant [g]Luminance[/], qui se liera aux ennemis à proximité. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/] et lorsque vous [g]courez[/]. ・Portez une attaque sur un ennemi touché par [g]Luminance[/] pour infliger des [g]dégâts supplémentaires[/] et [g]récupérer des PV[/].
  1305. <<<EMPTY>>>
  1306. <<<EMPTY>>>
  1307. <<<EMPTY>>>
  1308. <<<EMPTY>>>
  1309. Une classe équipée de gantelets compétente dans l'exécution d'attaques consécutives. ・Forte contre les tomes. ・Peut attaquer à nouveau juste après avoir exécuté une capacité.
  1310. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est pleine, l'[g]icône d'un poing[/] apparaît sur votre stock (3 au maximum). ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour effectuer une attaque. ・La jauge de classe se charge [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/].
  1311. ・Si une icône de poing apparaît sur votre stock, appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque suivie par un enchaînement d'attaques normales à la [g]puissance accrue[/].
  1312. ・Si 2 ou 3 icônes de poing apparaissent sur votre stock, appuyez de façon répétée sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]modifier votre attaque[/].
  1313. <<<EMPTY>>>
  1314. <<<EMPTY>>>
  1315. Une classe usant de tomes compétente [cdb]dans les attaques élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les arcs. ・Faible défense, vulnérable aux attaques physiques. ・Haute résistance aux attaques magiques.
  1316. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque large devant vous. Déterminez la portée de l'attaque avec [$PAD_L3]. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité porte des [g]attaques puissantes[/].
  1317. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour ajouter l'[g]élément[/] de cette attaque à la prochaine action de classe.
  1318. <<<EMPTY>>>
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  1320. <<<EMPTY>>>
  1321. Une classe maniant la hache [cdb]spécifique à Edelgard. ・Forte contre les lances. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités cuirassées.
  1322. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et libérer des [g]ondes de choc[/]. ・L'action peut être enchaînée. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
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  1333. Une classe maniant l'épée spécifique [cdb]au Démon Cendré. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches.
  1334. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et imprégner votre arme de [g]magie de feu[/]. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1335. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour imprégner votre arme de l'[g]élément[/] correspondant.
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  1338. <<<EMPTY>>>
  1339. Une classe maniant l'épée qui encourage [cdb]ses alliés. ・Compétente en magie. ・Forte contre les tomes.
  1340. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque tourbillonnante. Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] au bon moment pendant l'attaque pour enchaîner d'autres attaques tourbillonnantes.
  1341. ・Votre unité et les unités alliées alentour reçoivent un bonus basé sur le nombre de tourbillons enchaînés.
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  1343. <<<EMPTY>>>
  1344. <<<EMPTY>>>
  1345. Une classe maniant la lance [cdb]spécifique à Dimitri. ・Forte contre les épées.
  1346. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour utiliser la jauge de classe et envoyer votre lance vers l'avant. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1347. ・Si la jauge de classe est pleine, vous effectuerez une attaque enchaînée, frappant le sol avec un puissant coup de lance.
  1348. ・Vous pouvez améliorer une attaque puissante en maintenant [$ACT_CHARGE_ATTACK].
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  1350. <<<EMPTY>>>
  1351. Une classe maniant la hache [cdb]spécifique à Edelgard. ・Forte contre les lances. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités cuirassées.
  1352. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et libérer des [g]ondes de choc[/]. ・L'action peut être enchaînée. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
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  1357. Une classe maniant la lance [cdb]spécifique à Dimitri. ・Forte contre les épées.
  1358. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une lance vers l'avant. La force du lancer dépend de la charge de la jauge de classe. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1359. ・Vous pouvez améliorer une attaque puissante en maintenant [$ACT_CHARGE_ATTACK].
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  1363. Une classe maniant l'arc [cdb]spécifique à Claude. ・Forte contre les gantelets. ・Très efficace contre les classes volantes. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1364. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Lorsque la jauge de classe est pleine, une [g]icône de boule de feu[/] est ajoutée à votre stock. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]élimine des soldats ennemis[/].
  1365. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour que votre wyverne crache une boule de feu. ・L'attaque consomme une icône de boule de feu. Le point d'impact de la boule de feu sur le sol reste en flammes pendant un certain temps.
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  1369. Une classe montée maniant la lance, [cdb]spécifique à Jeritza. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre. ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1370. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]puissante attaque de zone[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant.
  1371. ・L'attaque active des sceaux magiques placés par des attaques puissantes et déclenche des attaques enchaînées. ・Les [g]attaques[/] de Jeritza sont améliorées temporairement en fonction du nombre d'ennemis touchés par les attaques supplémentaires.
  1372. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
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  1374. <<<EMPTY>>>
  1375. Une classe maniant l'épée spécifique à [HERO_MF]. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches. ・Appuyez de façon répétée sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour changer le nombre d'attaques.
  1376. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]élimine des ennemis[/].
  1377. ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône d'épée[/] est ajoutée à votre stock (2 max). ・Si 2 icônes d'épée apparaissent sur votre stock, appuyez de façon répétée sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]modifier votre attaque[/].
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  1381. Une classe vive et agile maniant l'épée. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches.
  1382. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et [g]attaquer en vous déplaçant vers l'avant[/]. ・Ces attaques peuvent être enchaînées. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/].
  1383. ・Possibilité d'enchaîner immédiatement par une attaque normale après une action de classe.
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  1405. Une classe maniant l'épée spécifique à [HERO_MF]. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour changer le nombre d'attaques.
  1406. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]élimine des ennemis[/].
  1407. ・Lorsque la jauge de classe est entièrement chargée, une [g]icône d'épée[/] est ajoutée à votre stock (3 max). ・Si au moins 2 icônes d'épée apparaissent sur votre stock, appuyez de façon répétée sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour [g]modifier votre attaque[/].
  1408. <<<EMPTY>>>
  1409. <<<EMPTY>>>
  1410. <<<EMPTY>>>
  1411. Une classe maniant l'épée spécifique [cdb]au Démon Cendré. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches.
  1412. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour vider la jauge de classe et imprégner votre arme de [g]magie de feu[/]. ・La jauge de classe de remplit [g]de façon progressive[/].
  1413. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour imprégner votre arme de l'[g]élément[/] correspondant.
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  1417. Une classe maniant l'épée compétente [cdb]spécifique à Rhea. ・Compétente en magie. ・Forte contre les haches.
  1418. ■Détails relatifs aux actions de classe ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour lancer une attaque vers l'avant.
  1419. [g]Lorsque la jauge de classe est pleine[/] : ・Vous pouvez effectuer une [g]attaque de fond[/] immédiatement après avoir chargé en avant. ・L'attaque puissante suivante est [g]imprégnée[/] d'un [g]attribut élémentaire[/] et déclenche une [g]attaque enchaînée[/].
  1420. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
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  1429. Une classe maniant la hache, l'arc [cdb]et les gantelets. ・Forte contre les lances.
  1430. ■Détails relatifs aux actions de classe (hache) ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] lorsque la jauge de classe est chargée pour lancer une attaque puissante. ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/], et lorsque l'unité [g]porte des attaques[/].
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  1435. Une classe maniant la hache, l'arc [cdb]et les gantelets. ・Forte contre les lances.
  1436. ■Détails relatifs aux actions de classe (arc) ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe et décocher une pluie de flèches sur la zone cible en appuyant sur [$PAD_L3].
  1437. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
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  1441. Une classe maniant la hache, l'arc [cdb]et les gantelets. ・Forte contre les lances.
  1442. ■Détails relatifs aux actions de classe (gantelets) ・La jauge de classe se remplit [g]de façon progressive[/] et lorsque vous [g]portez des attaques[/]. ・Lorsque la jauge de classe est pleine, une [g]icône de poing[/] est ajoutée à votre stock.
  1443. ・Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour effectuer une attaque frontale à longue portée. ・Si une icône de poing apparaît sur votre stock, appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour lancer une attaque suivie par un enchaînement d'attaques normales à la [g]puissance accrue[/].
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  1465. Vous pourrez peut-être également utiliser certaines techniques, capacités, et la magie [cdb]que vous avez apprises avec d'autres classes. Une fois que vous avez maîtrisé une classe, [g]choisissez-en une autre[/] et essayez différentes combinaisons !
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  1471. Appuyez sur [$ACT_CHARGE_ATTACK] sans enchaînement avec une [$ACT_NORMAL_ATTACK] attaque normale pour utiliser l'[g]action de classe[/] unique de votre classe. Cette action diffère d'une classe à l'autre.
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  1477. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] pour afficher le menu rapide 1. Lorsqu'il est affiché, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ATK1] ou [$ACT_EXTRA_ATK2] pour utiliser une [g]capacité ou de la magie[/].
  1478. Vous devez attendre un certain temps après avoir utilisé une capacité ou une attaque magique avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
  1479. L'utilisation des capacités et de la magie réduit la [g]durabilité[/] de votre arme. Si sa durabilité diminue trop, vous ne pourrez pas utiliser les capacités ou la magie correspondantes. La durabilité sera restaurée à la fin de la bataille.
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  1483. Déverrouiller les effets d'installation marteau de forge et enclume de forge augmentera la [g]puissance et la durabilité[/] des armes forgées.
  1484. Ces effets s'appliqueront également à toutes les armes déjà forgées qui tombent pendant la bataille. Toutefois, ils ne s'appliqueront pas aux armes forgées avant le déverrouillage de ces effets d'installation.
  1485. Les armes qui ont déjà été forgées devront voir leur statut de forge réinitialisé afin d'appliquer ces effets de bâtiment. Allez dans Forgeron > Forger arme, sélectionnez une arme forgée puis appuyez sur [$BTL_SHIFT_SLG_PART] pour [g]réinitialiser[/] son statut de forge.
  1486. Le nombre de forges de l'arme sera réinitialisé, et sa puissance et sa durabilité reviendront à leur état initial. Les attributs de l'arme ainsi que son nombre maximum de forges resteront intacts.
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  1489. Sur le champ de bataille se trouvent des [g]bases[/] contrôlées par les forces en vigueur. Ces bases servent de points d'entrée aux [cdb]unités de chaque camp. Vous pouvez vous [cdb]emparer d'une base en éliminant son [g]capitaine[/].
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  1495. Chaque unité possède trois types de [g]techniques uniques[/].
  1496. La [g]technique d'action d'unique[/] : S'active en même temps que les actions de [cdb]base, telles que les attaques normales, les [cdb]attaques puissantes et les esquives.
  1497. La [g]technique de soutien unique[/] : S'active automatiquement lorsque les [cdb]conditions sont réunies. Ces techniques [cdb]confèrent généralement un effet de [cdb]soutien pour vous donner un avantage [cdb]dans la bataille.
  1498. La [g]technique de stratégie unique[/] : S'active par le biais d'un ordre donné [cdb]dans l'écran Ordres.
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  1500. <<<EMPTY>>>
  1501. Les [g]attaques magiques de feu[/] peuvent infliger le statut [g]Feu[/] aux ennemis.
  1502. Les unités en feu [g]subissent des dégâts continus pendant un certain temps[/], et elles peuvent [g]brûler[/] si elles sont touchées par une attaque supplémentaire enchaînée.
  1503. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, [cdb]plus les chances d'infliger le statut Feu et de brûler [cdb]l'unité sont importantes.
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  1507. Les [g]attaques magiques de glace[/] peuvent infliger le statut [g]Gel[/] aux ennemis. Les unités gelées ne peuvent [g]ni se déplacer ni attaquer[/].
  1508. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, plus les chances d'infliger le statut Gel sont importantes.
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  1513. Les [g]attaques magiques de foudre[/] peuvent infliger le statut [g]Choc[/] aux ennemis.
  1514. Lorsqu'elles sont [g]propulsées en l'air[/], les unités en état de choc envoient des [g]décharges électriques[/]. Ces décharges infligent des dégâts aux unités alentour et leur transmettent aussi le statut Choc.
  1515. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, plus les chances d'infliger le statut Choc sont importantes [cdb]et les dégâts des décharges électriques augmentent.
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  1519. Les [g]attaques magiques de vent[/] peuvent infliger [cdb]le statut [g]Coup de vent[/] aux ennemis.
  1520. Les unités sous l'effet de Coup de vent subissent de lourds dégâts après avoir été [g]projetées dans les airs[/]. Ces dégâts peuvent aussi créer des lames d'air qui infligeront par ailleurs des dégâts aux unités alentour.
  1521. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, [cdb]plus les chances d'infliger le statut Coup de vent [cdb]sont importantes et de puissantes lames d'air sont [cdb]générées facilement.
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  1525. Les [g]attaques de magie obscure[/] peuvent infliger le statut [g]Envoûtement[/] aux ennemis.
  1526. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, [cdb]plus les chances d'infliger le statut Envoûtement [cdb]sont importantes.
  1527. Les unités envoûtées se [g]déplacent lentement[/] et souffrent d'une [g]défense[/] et d'une [g]résistance[/] réduites. De plus, [g]leur garde devient inefficace et ne réduit plus les dégâts[/] qu'on leur inflige.
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  1531. Les attaques de [g]magie de lumière[/] ont une [g]certaine probabilité de rendre des PV[/] quand elles infligent des dégâts aux ennemis. Plus l'effet élémentaire de l'attaque est puissant, plus vous récupérez de PV. * Certaines attaques de magie de lumière ne rendent pas de PV.
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  1537. Une bataille se solde par une victoire lorsque [cdb]les [g]conditions de victoire[/] sont remplies, et [cdb]par une défaite lorsque les [g]conditions de [cdb]défaite[/] sont remplies. Vous perdrez aussi [cdb]la bataille si certaines unités importantes [cdb]comme le [g]personnage principal[/] ou les [g]délégués de maison[/] sont vaincus.
  1538. Ces conditions peuvent changer au cours de la bataille. Vous pouvez consulter les conditions de victoire et de défaite depuis l'écran Préparatifs et en sélectionnant [g]Info bataille[/] depuis le menu Pause.
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  1543. Collectez des tonics verts pour restaurer [cdb]votre [g]jauge de PV[/].
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  1549. Collectez des tonics jaunes pour restaurer [cdb]votre [g]jauge de guerrier[/].
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  1555. Collectez des tonics bleus pour restaurer [cdb]votre [g]jauge d'éveil[/].
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  1561. Collectez des cristaux violets pour restaurer [cdb]la [g]durabilité[/] de votre arme.
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  1565. <<<EMPTY>>>
  1566. <<<EMPTY>>>
  1567. Ramassez un [g]lot d'armes[/] pour obtenir des armes [cdb]au terme de la bataille. La couleur du lot indique [cdb]le niveau des armes qu'il contient. Du niveau le plus élevé au niveau le plus bas : [g]Rouge > orange > jaune > vert > bleu[/]. Les sacs [g]gris[/] contiennent des armes cassées.
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  1573. Ramassez un [g]sac de ressources[/] pour obtenir des ressources, tels que des ingrédients de cuisine et des minerais, au terme de la bataille. La couleur du sac indique la valeur des ressources qu'il contient. Par ordre de valeur décroissante : [g]rouge > orange > jaune > vert > bleu[/].
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  1579. Les [g]classes volantes[/] comme les chevaliers pégases [cdb]ou les chevaliers wyvernes sont vulnérables aux [g]attaques qui sont très efficaces contre les unités [cdb]volantes[/]. Cependant, les attaques concernées [cdb]ne sont efficaces que si l'unité ciblée est en selle.
  1580. [g]Exemples d'attaques très efficaces contre [cdb]les unités volantes[/] : ・Les attaques à l'arc des archers. ・La capacité d'épée Antiaérien.
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  1585. Des [g]icônes d'avantage[/], qui apparaissent sur la [cdb]mini-carte ou au-dessus de la tête des généraux ennemis, indiquent qu'une unité possède un effet [cdb]qui lui confère un avantage contre un certain [cdb]type d'ennemis.
  1586. Plus une unité a l'avantage contre l'ennemi, plus elle aura de flèches pointant vers le [g]haut[/]. Plus l'ennemi a l'avantage contre une unité, plus elle aura de flèches pointant vers le [g]bas[/]. Cinq niveaux d'avantage max.
  1587. Plus votre unité a de flèches pointant vers le haut [cdb]au-dessus de la tête, [g]plus il lui sera facile de faire [cdb]baisser la jauge d'étourdissement de l'ennemi[/]. Plus elle a de flèches pointant vers le bas, plus il [cdb]lui sera difficile de faire baisser la jauge [cdb]d'étourdissement, et moins ses attaques seront [cdb]susceptibles de repousser l'ennemi.
  1588. [g]Une unité détient un avantage si[/] : ・Elle possède une [g]capacité de classe[/] efficace. ・Elle est [g]équipée d'une capacité[/] efficace. ・Une [g]escouade[/] efficace lui est assignée. ・Elle possède des attaques [g]très efficaces[/] contre son adversaire.
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  1591. Lorsqu'un assistant est assigné, les dégâts infligés à l'ennemi remplissent la [g]jauge d'attaque de l'assistant[/].
  1592. Lorsque la [g]jauge d'attaque[/] de l'assistant est pleine, [cdb]propulser un ennemi dans les airs ou bloquer [cdb]une attaque déclenche automatiquement [cdb]une [g]double-frappe[/].
  1593. Les [g]doubles-frappes de l'assistant[/] : ・Poussent les ennemis en direction de votre [cdb]unité active. ・Brisent la garde des ennemis. ・Font apparaître la jauge d'étourdissement.
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  1597. Lorsqu'un assistant est assigné, la [g]jauge de garde [cdb]de l'assistant[/] se remplit lorsque vous infligez et [cdb]subissez des dégâts.
  1598. Lorsque la [g]jauge de garde de l'assistant[/] est pleine, [cdb]celui-ci [g]bloque[/] automatiquement la prochaine [cdb]attaque ennemie.
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  1600. <<<EMPTY>>>
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  1602. <<<EMPTY>>>
  1603. Lorsqu'un assistant est assigné à une unité, [cdb]l'aptitude spéciale Guerrier devient une [g]aptitude spéciale Partenaire[/], qui inflige encore plus [cdb]de dégâts. Les aptitudes spéciales Guerrier [cdb]effectuées au terme de l'état d'éveil se transforment [cdb]également en aptitudes spéciales Partenaire.
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  1609. La [g]jauge d'étourdissement[/] s'affiche lorsque vous [cdb]portez certaines attaques sur l'ennemi, ou lorsque [cdb]l'ennemi exécute certaines actions.
  1610. ・Lorsque vous touchez un ennemi avec une capacité ou de la magie. ・Lorsque vous effectuez une garde parfaite sur une attaque de l'ennemi. ・Lorsqu'un ennemi se prépare à utiliser une capacité ou de la magie. ・Lorsqu'une de vos attaques repousse l'ennemi.
  1611. ・Lorsque vous touchez un ennemi avec la double-frappe de l'assistant. ・Lorsque vous portez une attaque [g]très efficace[/] à un ennemi. ・Lorsque vous portez une attaque à un ennemi pendant que vous êtes en éveil.
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  1614. <<<EMPTY>>>
  1615. Les [g]ressources[/] servent dans le camp. ・Les [g]minerais[/] servent à forger. ・Les [g]ingrédients[/] servent à cuisiner. ・Les [g]matériaux[/] servent à agrandir les bâtiments.
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  1621. Au cours d'un chapitre, vos alliés vous suggéreront [cdb]parfois de [g]changer votre plan de bataille[/]. Si vous [cdb]acceptez leur suggestion, cela aura un effet [cdb]sur la bataille.
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  1627. Les [g]murs fissurés[/] sont représentés sur la carte par [$ICON_CRASH_WALL]. Les classes [g]cuirassées[/] peuvent détruire ces parois et ouvrir un nouveau chemin.
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  1633. Les [g]portes verrouillées[/] sont représentées sur la carte par [$ICON_SHIEF_GATE]. Les classes disposant de la technique [g]Crochetage[/] peuvent les ouvrir.
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  1639. Les [g]pièges au sol[/] infligent des dégâts aux unités passant dessus. Les [g]unités volantes[/] peuvent franchir les pièges au sol sans encombre si elles sont [g]en selle[/].
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  1644. <<<EMPTY>>>
  1645. Votre unité subira des dégâts si elle se trouve dans [cdb]une [g]zone enflammée par Incendie[/], sauf si l'[g]incendie[/] [cdb]a été provoqué par une unité alliée.
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  1650. <<<EMPTY>>>
  1651. Si le personnage principal est déployé dans une [cdb]bataille, vous pouvez appuyer sur [$PAD_RU] pour [cdb]utiliser [g]Distorsion ténébreuse[/] depuis l'[g]écran Ordres[/].
  1652. La Distorsion ténébreuse vous permet de choisir [cdb]un [g]bastion allié disponible[/] sur la mini-carte et de [g]vous y téléporter instantanément[/]. Vous ne pouvez [cdb]utiliser ce pouvoir qu'[g]un certain nombre de fois [cdb]par bataille[/].
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  1656. <<<EMPTY>>>
  1657. À [g]Zahras[/], vous pouvez interagir avec de [g]mystérieuses distorsions[/] pour vous servir [cdb]de toutes les [g]fonctions des bâtiments[/].
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  1663. Le [g]poison[/] vous inflige des [g]dégâts[/] pendant une [cdb]durée définie et réduit votre [g]Frc[/] et votre [g]Mag[/].
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  1668. <<<EMPTY>>>
  1669. Dans votre chambre située en haut à gauche du camp, appuyez sur [$BTN_DECIDE] près du bureau pour [g]changer d'apparence[/] et [g]consulter des documents[/].
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  1674. <<<EMPTY>>>
  1675. Lorsque vous conquérez une nouvelle région, une [g]icône d'expédition[/] apparaîtra parfois avec le nom d'une unité en haut à gauche de la carte de guerre.
  1676. Si vous invitez cette unité à partir en expédition, vous gagnerez [g]plus de points de soutien[/] que d'habitude. À votre retour, l'unité ne voudra plus repartir en expédition. Il en va de même si vous partez en bataille avant l'expédition.
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  1680. <<<EMPTY>>>
  1681. En fouillant certains endroits du camp, vous [cdb]pourrez acquérir toutes sortes de [g]documents[/].
  1682. Consultez les documents obtenus depuis vos [g]quartiers privés[/] dans le coin supérieur gauche [cdb]de la mini-carte du camp.
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  1687. Si une bataille vous donne du fil à retordre, [cdb]pensez à regarder : ・L'avantage que vous avez par rapport à l'ennemi. ・Les ordres que vous donnez à vos alliés. ・Le niveau des unités. ・Les armes et techniques utilisées.
  1688. ■Avantage au combat Ajustez vos classes et escouades de façon à avoir [cdb]un avantage face aux ennemis que vous allez [cdb]rencontrer. Plus votre avantage est grand, plus [cdb]il sera facile de vider leur jauge d'étourdissement [cdb]et d'utiliser des ruées critiques.
  1689. [g]Une unité détient un avantage si[/] : ・Elle possède une [g]capacité de classe[/] efficace. ・Elle est [g]équipée d'une capacité[/] efficace. ・Une [g]escouade[/] efficace lui est assignée. ・Elle possède des attaques [g]très efficaces[/] contre son adversaire.
  1690. ■Ordres donnés aux alliés Donner régulièrement des [g]ordres[/] à vos alliés [cdb]vous permettra de vous emparer de bastions [cdb]et de vaincre les généraux ennemis plus [cdb]efficacement. Lorsque vous donnez un ordre [cdb]à une unité, évitez de l'envoyer vers des ennemis [cdb]contre lesquels elle est en désavantage, et faites-lui [cdb]cibler en priorité les ennemis qu'elle pourra [cdb]éliminer facilement.
  1691. ■Niveau d'unité Si vos unités ont un niveau inférieur à celui des ennemis que vous devez affronter, utilisez la [cdb]fonction [g]Niv. sup./réinitialiser[/] et les [g]combats [cdb]annexes[/] du terrain d'entraînement pour les [cdb]faire progresser et monter en niveau.
  1692. ■Armes et techniques utilisées Assurez-vous que vos unités disposent des techniques nécessaires et regardez si vous avez obtenu des armes [g]puissantes[/] ou dont les [g]attributs[/] seraient utiles. Vous pouvez aussi améliorer davantage vos armes en les confiant au [g]forgeron[/].
  1693. Chaque classe possède sa propre [g]action de classe[/] unique. [HERO_MF] est actuellement [g]épéiste[/].
  1694. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pour charger la jauge de classe, puis relâchez pour effectuer une [g]attaque de fond[/]. ・Vous pouvez vous déplacer en chargeant. ・Maintenez [$ACT_CHARGE_ATTACK] pendant une attaque puissante pour [g]réduire le temps de charge[/] de la prochaine action de classe.
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  1699. [HERO_MF] a changé de classe et est [cdb]désormais [g]flügel[/].
  1700. [HERO_MF] a appris une nouvelle [g]technique unique[/]. Il existe trois types de [cdb]techniques uniques : action, soutien et [cdb]stratégie.
  1701. Pendant la bataille, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] + [$ACT_EXTRA_ATK2] pour [cdb]voir la classe et les techniques uniques de l'unité [cdb]que vous contrôlez actuellement.
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  1705. Les [g]icônes d'avantage[/] s'affichent sur la mini-carte [cdb]ou au-dessus de la tête des commandants ennemis lorsqu'un de vos effets vous donne un avantage [cdb]contre eux.
  1706. Plus vous possédez d'effets qui vous donnent [cdb]un avantage contre l'ennemi, plus les flèches [cdb]pointant vers le [g]haut[/] seront nombreuses, et [cdb]plus il vous sera facile de faire baisser sa [g]jauge [cdb]d'étourdissement[/]. Votre ennemi sera aussi plus [cdb]facilement repoussé par vos attaques.
  1707. L'avantage peut être déterminé par la [g]classe[/]. Consultez [cdb]les [g]techniques de classe[/] sur l'écran de Statut pour [cdb]voir des informations détaillées sur l'avantage des [cdb]différentes classes sur les différents types d'ennemis.
  1708. En tant que [g]combattante[/] et équipée d'une hache, [g]Edelgard[/] possède un grand avantage contre les ennemis armés de lances.
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  1711. [g]Dimitri[/] fait partie de la classe [g]soldat[/], qui possède [cdb]un grand avantage contre les ennemis maniant [cdb]l'épée. Utilisez-le lorsque vous faites face à [cdb]des ennemis armés d'épées.
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  1717. Les [g]unités volantes[/] telles que les chevaliers pégases [cdb]et les chevaliers wyvernes sont vulnérables à la technique [g]Efficace contre les unités volantes[/]. Changez d'unité active pour prendre [g]Claude[/], [cdb]qui est armé d'un [g]arc[/].
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  1723. Il existe deux types d'attaques basiques. ・Les attaques physiques : épée, hache, arc, lance, gantelets. Les dégâts sont calculés sur la base de votre [g]force[/] et de la [g]défense[/] de l'ennemi. ・Les attaques magiques : tomes. Les dégâts sont calculés sur la base de votre [g]magie[/] et de la [g]résistance[/] de l'ennemi.
  1724. Les [g]chevaliers en armure[/] ont une défense élevée mais une [g]faible résistance[/]. Les classes utilisant des tomes, comme les [g]moines[/] et les [g]mages[/], pourront donc plus facilement leur infliger des dégâts.
  1725. Certaines classes peuvent effectuer les deux types [cdb]d'attaque, et il existe aussi des armes physiques [cdb]pouvant lancer des attaques magiques.
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  1729. Les [g]accessoires d'emblème[/] sont un type particulier d'accessoires qui octroie à leur porteur la puissance de l'emblème correspondant. Cependant, les emblèmes accordés par un accessoire d'emblème ne se déclenchent pas aussi souvent que les emblèmes normaux.
  1730. Lorsqu'une unité équipe un accessoire d'emblème [cdb]d'un emblème qu'elle possède déjà, le [g]taux de [cdb]déclenchement de cet emblème[/] augmente.
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  1735. Sélectionnez [g]Offensive totale[/] depuis le menu [g]Ordres[/] pour envoyer toutes les unités disponibles attaquer une cible sélectionnée. C'est une bonne stratégie si vous voulez submerger l'ennemi par la force brute.
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  1741. Vous pouvez également utiliser [g]Distorsion [cdb]ténébreuse[/] lorsqu'Arval est déployé sur le [cdb]champ de bataille en appuyant sur [$PAD_RU] [cdb]depuis l'écran Ordres.
  1742. Si le personnage principal et Arval sont tous deux déployés sur le champ de bataille, ils se partagent le nombre de Distorsions ténébreuses disponibles.
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  1747. Les unités qui n'ont pas participé à la dernière bataille peuvent se sentir [g]énergisées[/]. Les unités énergisées envoyées au combat gagnent un [g]bonus de points d'expérience[/].
  1748. ・Les unités énergisées reçoivent un bonus d'expérience [g]pendant la bataille[/]. ・Sur l'[g]écran de résultats de la bataille[/], toutes les unités envoyées au combat reçoivent un bonus d'expérience proportionnel au nombre d'unités énergisées déployées dans la bataille.
  1749. Une fois la victoire remportée, les unités [g]arrêtent [cdb]de se sentir énergisées[/], qu'elles aient été déployées [cdb]ou non.
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  1753. Lorsque vous vous portez volontaire, vous gagnez [cdb]de la [g]renommée[/] en fonction de vos résultats. La [cdb]renommée peut être échangée contre toutes sortes [cdb]d'objets dans vos [g]quartiers privés[/].
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  1759. Depuis le menu Pause dans le camp, sélectionnez [g]Bonus > Cadeaux amiibo[/] et touchez un amiibo dans [cdb]la zone NFC pour recevoir une arme ou un objet.
  1760. Vous pouvez recevoir un cadeau par jour et par amiibo, jusqu'à une limite de cinq cadeaux par [cdb]jour en utilisant différents amiibo.
  1761. [cdb]L'utilisation d'un amiibo est réinitialisée au début de chaque jour. Une fois réinitialisé, l'amiibo peut être [cdb]réutilisé.
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  1764. <<<EMPTY>>>
  1765. Si vous possédez des données de sauvegarde [cdb]de certains jeux, vous pouvez obtenir de l'or [cdb]et des objets. Ouvrez pour cela le menu Pause [cdb]du camp et sélectionnez [g]Bonus > Bonus de sauvegarde[/]
  1766. Pour recevoir un bonus de sauvegarde, vous devez [cdb]avoir une sauvegarde de Fire Emblem Warriors ou Fire Emblem: Three Houses.
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  1771. Certaines commandes diffèrent lorsque [cdb]vous jouez avec un seul Joy-Con que [cdb]vous tenez horizontalement.
  1772. [g]Changer de configuration[/] ・Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] pour afficher le menu rapide 1. ・Lorsque le menu rapide 1 est affiché, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] pour afficher le menu rapide 2.
  1773. [g]Verrouillage et changement de cibles[/] ・Appuyez sur [$ACT_CAMERA_LOCKON] pour verrouiller une cible. ・Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T] pour changer de cible.
  1774. [g]Changer d'unité[/] ・Ouvrez l'écran Ordres et sélectionnez une unité. [g]Initier une stratégie[/] ・Initiez une stratégie depuis le menu Pause.
  1775. [g]Afficher le menu Pause pendant une bataille[/] ・Appuyez sur [$BTL_SHIFT_PAUSE] depuis l'écran Ordres.
  1776. [g]Fonctions inaccessibles lors de l'utilisation d'un seul Joy-Con en position horizontale[/] ・Contrôle de la caméra. ・Zoom/dézoom de la mini-carte pendant la bataille. ・Lecture des guides accessibles depuis les icônes situées en bas à gauche de l'écran.
  1777. Mettez une quête secondaire en surbrillance sur la Carte de guerre et appuyez sur [$PAD_R1] pour utiliser [g][eg1][0:ITEM_D][/] et [g]prendre immédiatement[/] la région.
  1778. Vous obtiendrez des résultats de bataille de rang [$ICON_PAD_RANK_D] pour la quête secondaire et ne recevrez ni expérience, ni or, ni récompense de rang [$ICON_PAD_RANK_S]. Vous obtiendrez quand même des [g]récompenses pour avoir pris la région[/] et des [g]ressources stratégiques[/], et pourrez examiner les points d'inspection.
  1779. Vous pouvez également prendre part à des batailles auxiliaires pour les régions que vous avez capturées avec [g][eg1][0:ITEM_D][/]. Si vous décrochez un rang [$ICON_PAD_RANK_S] en rejouant la bataille, vous recevrez alors des récompenses de rang [$ICON_PAD_RANK_S].
  1780. Vous pouvez obtenir [g][eg2][0:ITEM_D][/] depuis le [g]journal[/] dans le camp en échange de renommée.
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  1783. Les [g]renforceurs de stats[/] confèrent un bonus [cdb]de stats à l'unité sélectionnée. Vous pouvez [cdb]utiliser des renforceurs de stats en sélectionnant [g]Entrepôt[/] depuis le menu Pause.
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  1789. Les [g]armes sacrées[/] possèdent des propriétés uniques. Lorsqu'un individu en possession de l'[g]emblème[/] correspondant à l'arme sacrée le manie, tous les [g]effets de guérison sont accrus[/].
  1790. Si les reliques de héros sont de puissants artefacts, [cdb]leur véritable pouvoir n'est pas exploitable dans [cdb]leur état initial. Vous pouvez [g]libérer leurs effets[/] [cdb]en les confiant au forgeron.
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  1801. Ouvrez le menu [g]Convoi[/] pour vous préparer à la bataille. Vous pouvez : ・Équiper des [g]armes[/] ・Équiper des [g]capacités[/] et de la [g]magie[/] ・Changer de [g]technique[/] ・Changer de [g]classe[/]
  1802. Changer de classe a pour effet de changer les [g]armes[/] qu'une unité peut équiper ainsi que ses [g]actions[/] durant la bataille. Son [g]avantage face aux unités ennemies[/] ne sera pas non plus le même.
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  1927. Parlez au [g]tacticien[/] pour vous rendre à la prochaine bataille. Vous pouvez également déployer vos forces depuis l'entrée du camp.
  1928. Lorsqu'une [g]stratégie[/] peut être activée, son nom s'affiche à l'écran. Choisissez [g]Stratégie[/] dans le menu pause pour sélectionner et lancer une stratégie.
  1929. Sélectionnez une unité dans l'écran [g]Ordres[/] et utilisez [cdb]la commande Contrôler pour la choisir.
  1930. Lorsque la [g]jauge d'éveil[/] est pleine, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menu rapide 1) pour vous mettre en [g]éveil[/]. Votre unité restera en éveil jusqu'à ce que la jauge soit vide. Vous pouvez appuyer sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour [g]annuler l'état d'éveil[/].
  1931. Pour les unités montées comme les cavaliers ou les pégases, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menu rapide 2) pour monter ou descendre de votre monture. Changez de menu rapide avec [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ROLE2].
  1932. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] (menu rapide 1) pour utiliser une [g]potion[/] et restaurer vos PV. Le nombre de potions que vous pouvez transporter vous sera rendu [cdb]à la fin de chaque bataille.
  1933. ・[$PAD_L3] : déplacement Continuez de vous déplacer pour [g]courir[/].
  1934. Appuyez sur [$ACT_CAMERA_LOCKON] lorsqu'un ennemi a une flèche au-dessus de la tête pour le [g]verrouiller[/] en tant que cible [cdb]et centrer la caméra sur lui. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$PAD_L3_T] pour changer de cible.
  1935. Maintenez [$ACT_EXTRA_ROLE1] et appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] pour changer de menu rapide. Approchez une unité alliée et appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1] pour l'assigner comme [g]assistant[/]. Appuyez de nouveau sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK1] pour annuler l'assignement.
  1936. Pour assigner un assistant, sélectionnez le personnage souhaité depuis l'écran Ordres, sélectionnez l'unité à laquelle vous voulez l'assigner, puis choisissez [$BTN_PAGE_SCROLL_DOWN] Autre > [g]Assigner assistant[/].
  1937. Appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menu rapide 2) pour faire passer l'assistant en unité active. Notez que seules les unités contrôlables peuvent passer en unités actives.
  1938. Si les guides contextuels en combat sont réglés sur [g]SANS[/] ou [g]AUTO[/], seule l'icône du guide s'affiche. Vous ne pouvez pas afficher le guide complet lorsque vous utilisez un Joy-Con en position horizontale.
  1939. Lorsque la [g]jauge d'éveil[/] est pleine, appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] (menu rapide 1) pour vous mettre en [g]éveil[/]. Votre unité restera en éveil jusqu'à ce que la jauge soit vide. Vous pouvez appuyer sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK3] pour [g]annuler l'état d'éveil[/].
  1940. Une unité montée à grande mobilité [cdb]maniant la lance. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1941. Une classe maniant l'arc [cdb]spécifique à Claude. ・Forte contre les gantelets. ・Très efficace contre les classes volantes. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1942. Une unité montée à grande mobilité [cdb]maniant la lance. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1943. Une classe volante maniant la lance et [cdb]compétente dans les attaques aériennes. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1944. Une classe volante à haute mobilité [cdb]maniant la hache. ・Forte contre les lances. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1945. Une classe volante maniant la lance et [cdb]compétente dans les attaques aériennes. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1946. Une classe volante à haute mobilité [cdb]maniant la hache. ・Forte contre les lances. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1947. Une classe montée maniant la lance, compétente dans les attaques élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1948. Une classe montée maniant la lance, compétente dans les attaques élémentaires. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1949. Une classe maniant l'arc [cdb]spécifique à Claude. ・Forte contre les gantelets. ・Très efficace contre les classes volantes. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre les unités volantes.
  1950. Une classe montée maniant la lance, spécifique à Jeritza. ・Compétente en magie. ・Forte contre les épées. ・[$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK4] pour monter/descendre (menu rapide 2). ・Vulnérable à la technique Efficace contre la cavalerie.
  1951. Tout en maintenant [$ACT_EXTRA_ROLE1], appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE2] pour changer de menu rapide. Puis appuyez sur [$ACT_EXTRA_ROLE1] + [$ACT_EXTRA_ATK2] pour consulter la classe et les techniques uniques de l'unité actuellement contrôlée.
  1952. Certaines commandes diffèrent lorsque vous jouez avec un seul Joy-Con que vous tenez horizontalement.
  1953. ・Affichage et basculement entre les menus rapides. ・Verrouillage et changement de cible. ・Changement d'unité. ・Initiation de stratégies. ・Affichage du menu pause pendant la bataille.
  1954. Consultez ce guide après être passé à un seul Joy-Con tenu horizontalement pour plus de détails.
  1955. [g]Fonctions inaccessibles lors de l'utilisation d'un seul Joy-Con tenu horizontalement[/] : ・Contrôle de la caméra. ・Zoom/dézoom de la mini-carte pendant la bataille. ・Lecture des guides accessibles depuis les icônes situées en bas à gauche de l'écran.
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