Otorga una probabilidad proporcional al contador de golpes de ejecutar [0:COLOR]algunos ataques[1:COLOR] que derrotan de un solo golpe a unidades que no sean comandantes. Pulsa [$ACT_SKILL] para correr una [0:COLOR]distancia corta[1:COLOR].
Otorga una probabilidad proporcional al contador de golpes de ejecutar [0:COLOR]varios ataques[1:COLOR] que derrotan de un solo golpe a unidades no comandantes. Pulsa [$ACT_SKILL] para correr una [0:COLOR]distancia media[1:COLOR].
Otorga una probabilidad proporcional al contador de golpes de ejecutar [0:COLOR]muchos ataques[1:COLOR] que derrotan de un solo golpe a unidades no comandantes. Pulsa [$ACT_SKILL] para correr una [0:COLOR]distancia larga[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para parar el tiempo. Al reactivarse, se realizará un ataque encadenado en función del daño infligido cuando estaba parado. La habilidad tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]largo[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para parar el tiempo. Al reactivarse, se realizará un ataque encadenado en función del daño infligido cuando estaba parado. La habilidad tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para parar el tiempo. Al reactivarse, se realizará un ataque encadenado en función del daño infligido cuando estaba parado. La habilidad tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]corto[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]fuego[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]fuego potente[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]fuego devastador[1:COLOR].
Otorga una [0:COLOR]probabilidad baja[1:COLOR] de empalar con una púa mágica al enemigo que ataques. Seguir atacándole potencia la púa. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonar la púa e infligir daño oscuro según su nivel.
Otorga una [0:COLOR]probabilidad moderada[1:COLOR] de empalar con una púa mágica al enemigo que ataques. Seguir atacándole potencia la púa. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonar la púa e infligir daño oscuro según su nivel.
Otorga una [0:COLOR]probabilidad alta[1:COLOR] de empalar con una púa mágica al enemigo que ataques. Seguir atacándole potencia la púa. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonar la púa e infligir daño oscuro según su nivel.
Otorga una [0:COLOR]probabilidad baja[1:COLOR] de generar notas musicales alrededor de la unidad al ejecutar ataques normales. Las notas crean ondas expansivas elementales al ser golpeadas.
Otorga una [0:COLOR]probabilidad moderada[1:COLOR] de generar notas musicales alrededor de la unidad al ejecutar ataques normales. Las notas crean ondas expansivas elementales al ser golpeadas.
Otorga una [0:COLOR]probabilidad alta[1:COLOR] de generar notas musicales alrededor de la unidad al ejecutar ataques normales. Las notas crean ondas expansivas elementales al ser golpeadas.
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: otorga un aumento de velocidad en función del contador de golpes.
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Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una zona de hielo que aumenta el índice de golpes críticos. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]largo[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una zona de hielo que aumenta el índice de golpes críticos. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una zona de hielo que aumenta el índice de golpes críticos. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]corto[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para cargar el ataque, lo que aumenta su alcance y el daño infligido [0:COLOR]un nivel[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para cargar el ataque, lo que aumenta su alcance y el daño infligido [0:COLOR]hasta dos niveles[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para cargar el ataque, lo que aumenta su alcance y el daño infligido [0:COLOR]hasta tres niveles[1:COLOR].
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] la distancia de evasión. Al esquivar se inflige daño de viento [0:COLOR]muy leve[1:COLOR].
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] la distancia de evasión. Al esquivar se inflige daño de viento [0:COLOR]leve[1:COLOR].
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] la distancia de evasión. Al esquivar se inflige daño de viento [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Ejecuta un ataque normal final para generar un par de esferas de viento frente a la unidad que atacan automáticamente con un [0:COLOR]alcance estrecho[1:COLOR].
Ejecuta un ataque normal final para generar un par de esferas de viento frente a la unidad que atacan automáticamente con un [0:COLOR]alcance moderado[1:COLOR].
Ejecuta un ataque normal final para generar un par de esferas de viento frente a la unidad que atacan automáticamente con un [0:COLOR]alcance amplio[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]truenos[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]truenos potentes[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]truenos devastadores[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para provocar explosiones al impactar que infligen un [0:COLOR]daño leve[1:COLOR] a los enemigos.
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para provocar explosiones al impactar que infligen un [0:COLOR]daño moderado[1:COLOR] a los enemigos.
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para provocar explosiones al impactar que infligen un [0:COLOR]daño grave[1:COLOR] a los enemigos.
Esquiva en mitad de un ataque para aumentar la velocidad en un nivel durante un periodo de tiempo. La velocidad máxima se alcanza tras esquivar [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] veces.
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Atacar [0:COLOR]llena muy ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única y restaura PV gradualmente. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir daño a los enemigos y curar a los aliados.
Atacar [0:COLOR]llena ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única y restaura PV gradualmente. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir daño a los enemigos y curar a los aliados.
Atacar [0:COLOR]llena moderadamente[1:COLOR] la barra de habilidad única y restaura PV gradualmente. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir daño a los enemigos y curar a los aliados.
Mientras mantienes pulsado [$ACT_SKILL], usa [$PAD_L3] para crear y colocar una zona de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]largo[1:COLOR].
Mientras mantienes pulsado [$ACT_SKILL], usa [$PAD_L3] para crear y colocar una zona de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Mientras mantienes pulsado [$ACT_SKILL], usa [$PAD_L3] para crear y colocar una zona de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]corto[1:COLOR].
Atacar [0:COLOR]llena muy ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para volveros temporalmente más fuertes a ti y a los aliados cercanos.
Atacar [0:COLOR]llena ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para volveros temporalmente más fuertes a ti y a los aliados cercanos.
Atacar [0:COLOR]llena moderadamente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para volveros temporalmente más fuertes a ti y a los aliados cercanos.
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: aumenta el alcance de los ataques y el daño infligido en función del contador de golpes.
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Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño de hielo en una [0:COLOR]zona pequeña[1:COLOR].
Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño de hielo en una [0:COLOR]zona mediana[1:COLOR].
Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño de hielo en una [0:COLOR]zona grande[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]viento[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]viento potente[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de [0:COLOR]viento devastador[1:COLOR].
Al atacar se rellena la barra de habilidad única, pero anular un ataque enemigo la consume. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales que estén a [0:COLOR]una distancia corta[1:COLOR].
Al atacar se rellena la barra de habilidad única, pero anular un ataque enemigo la consume. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales que estén a [0:COLOR]una distancia moderada[1:COLOR].
Al atacar se rellena la barra de habilidad única, pero anular un ataque enemigo la consume. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales que estén a [0:COLOR]una gran distancia[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar levemente[1:COLOR] el daño y añadir truenos. Mientras se carga, atraerás a los enemigos que estén a una [0:COLOR]distancia corta[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar moderadamente[1:COLOR] el daño y añadir truenos. Mientras se carga, atraerás a los enemigos que estén a una [0:COLOR]distancia moderada[1:COLOR].
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar enormemente[1:COLOR] el daño y añadir truenos. Mientras se carga, atraerás a los enemigos que estén a una [0:COLOR]distancia amplia[1:COLOR].
Carga para potenciar los ataques durante un periodo de tiempo determinado. Los ataques mejorarán en hasta [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] niveles en función del número de cargas.
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Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño oscuro en una [0:COLOR]zona pequeña[1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales embrujados. Se puede volver a usar tras un periodo de recuperación.
Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño oscuro en una [0:COLOR]zona mediana[1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales embrujados. Se puede volver a usar tras un periodo de recuperación.
Los enemigos que salen por los aires explotan e infligen daño oscuro en una [0:COLOR]zona grande[1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para atraer a los rivales embrujados. Se puede volver a usar tras un periodo de recuperación.
Lanza a los enemigos volando para que salpiquen la tierra con una [0:COLOR]cantidad pequeña de pintura[1:COLOR]. Los rivales que pisen la pintura sufrirán daño elemental en función de su color.
Lanza a los enemigos volando para que salpiquen la tierra con una [0:COLOR]cantidad moderada de pintura[1:COLOR]. Los rivales que pisen la pintura sufrirán daño elemental en función de su color.
Lanza a los enemigos volando para que salpiquen la tierra con una [0:COLOR]cantidad grande de pintura[1:COLOR]. Los rivales que pisen la pintura sufrirán daño elemental en función de su color.
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: genera esferas de hielo que caen del cielo e infligen daño de hielo a los enemigos en intervalos proporcionales al contador de golpes.
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Permite a la unidad encadenar [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] veces la cantidad habitual de ataques normales. La velocidad aumenta y se fortalecen los ataques fuertes o normales finales en función del número de golpes seguidos.
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Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una esfera de aire que atrae enemigos y explota. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]largo[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una esfera de aire que atrae enemigos y explota. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Pulsa [$ACT_SKILL] para crear una esfera de aire que atrae enemigos y explota. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]corto[1:COLOR].
Genera una pequeña cantidad de esferas con cada ataque. Serán luminosas u oscuras según las condiciones de la batalla y habrá hasta un total de [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para lanzar las esferas.
Genera varias esferas con cada ataque. Serán luminosas u oscuras según la fase y habrá hasta un total de [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para lanzar las esferas.
Genera muchas esferas con cada ataque. Serán luminosas u oscuras según la fase y habrá hasta un total de [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR]. Pulsa [$ACT_SKILL] para lanzar las esferas.
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: potencia los ataques en función del contador de golpes. Lanzar a los enemigos por los aires otorga una [0:COLOR]cantidad muy pequeña de monedas[1:COLOR].
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: potencia los ataques en función del contador de golpes. Lanzar a los enemigos por los aires otorga una [0:COLOR]cantidad pequeña de monedas[1:COLOR].
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: potencia los ataques en función del contador de golpes. Lanzar a los enemigos por los aires otorga una [0:COLOR]cantidad significativa de monedas[1:COLOR].
Los ataques fuertes y el ataque normal final de la unidad generan [0:COLOR]zonas pequeñas[1:COLOR] frente a la unidad que infligen daño oscuro. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonarlas y provocar una [0:COLOR]explosión pequeña[1:COLOR].
Los ataques fuertes y el ataque normal final de la unidad generan [0:COLOR]zonas medianas[1:COLOR] frente a la unidad que infligen daño oscuro. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonarlas y provocar una [0:COLOR]explosión moderada[1:COLOR].
Los ataques fuertes y el ataque normal final de la unidad generan [0:COLOR]zonas grandes[1:COLOR] frente a la unidad que infligen daño oscuro. Pulsa [$ACT_SKILL] para detonarlas y provocar una [0:COLOR]explosión grande[1:COLOR].
Atacar genera pentagramas musicales imbuidos de truenos y rellena la barra de habilidad única. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir una [0:COLOR]pequeña cantidad de daño[1:COLOR] en torno a los pentagramas.
Atacar genera pentagramas musicales imbuidos de truenos y rellena la barra de habilidad única. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir una [0:COLOR]cantidad de daño moderada[1:COLOR] en torno a los pentagramas.
Atacar genera pentagramas musicales imbuidos de truenos y rellena la barra de habilidad única. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para infligir una [0:COLOR]gran cantidad de daño[1:COLOR] en torno a los pentagramas.
Imbuye de viento los ataques que no sean normales. Pulsa [$ACT_SKILL] para dañar a los enemigos afectados por Aventamiento con cuchillas de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]largo[1:COLOR].
Imbuye de viento los ataques que no sean normales. Pulsa [$ACT_SKILL] para dañar a los enemigos afectados por Aventamiento con cuchillas de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]moderado[1:COLOR].
Imbuye de viento los ataques que no sean normales. Pulsa [$ACT_SKILL] para dañar a los enemigos afectados por Aventamiento con cuchillas de viento. Tiene un tiempo de recuperación [0:COLOR]corto[1:COLOR].
Otorga una probabilidad de generar [0:COLOR]una esfera de luz[1:COLOR] alrededor de la unidad al ejecutar ataques normales. Pulsa [$ACT_SKILL] para disparar un haz de luz hacia todas las esferas.
Otorga una probabilidad de generar [0:COLOR][0:NUMBER] esferas de luz[1:COLOR] alrededor de la unidad al ejecutar ataques normales. Pulsa [$ACT_SKILL] para disparar un haz de luz hacia todas las esferas.
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Pulsa [$ACT_SKILL] para que los ataques golpeen dos veces durante un periodo de tiempo e inflijan una cantidad [0:COLOR]pequeña[1:COLOR] de daño adicional. Se puede reutilizar de forma periódica.
Pulsa [$ACT_SKILL] para que los ataques golpeen dos veces durante un periodo de tiempo e inflijan una cantidad [0:COLOR]moderada[1:COLOR] de daño adicional. Se puede reutilizar de forma periódica.
Pulsa [$ACT_SKILL] para que los ataques golpeen dos veces durante un periodo de tiempo e inflijan una cantidad [0:COLOR]enorme[1:COLOR] de daño adicional. Se puede reutilizar de forma periódica.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar levemente[1:COLOR] el índice de golpes críticos y lanzar ataques imbuidos de hielo.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar moderadamente[1:COLOR] el índice de golpes críticos y lanzar ataques imbuidos de hielo.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar enormemente[1:COLOR] el índice de golpes críticos y lanzar ataques imbuidos de hielo.
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar el daño levemente[1:COLOR], romper bloqueos y hacer explotar a los enemigos que salen por los aires.
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar el daño hasta dos niveles[1:COLOR] en función de la carga, romper bloqueos y hacer explotar a los enemigos que salen por los aires.
Mantén el botón pulsado al ejecutar ataques fuertes para [0:COLOR]aumentar el daño hasta tres niveles[1:COLOR] en función de la carga, romper bloqueos y hacer explotar a los enemigos que salen por los aires.
Atacar [0:COLOR]llena ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para provocar una lluvia de fuego sobre los enemigos.
Atacar [0:COLOR]llena moderadamente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para provocar una lluvia de fuego sobre los enemigos.
Atacar [0:COLOR]llena enormemente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para provocar una lluvia de fuego sobre los enemigos.
Atacar [0:COLOR]llena muy ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única y aumenta el daño infligido. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atacar y derrotar de inmediato a enemigos que no sean comandantes.
Atacar [0:COLOR]llena ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única y aumenta el daño infligido. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atacar y derrotar de inmediato a enemigos que no sean comandantes.
Atacar [0:COLOR]llena moderadamente[1:COLOR] la barra de habilidad única y aumenta el daño infligido. Cuando esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para atacar y derrotar de inmediato a enemigos que no sean comandantes.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar levemente[1:COLOR] el daño, el alcance de los ataques y la probabilidad de hacer retroceder a los enemigos.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar moderadamente[1:COLOR] el daño, el alcance de los ataques y la probabilidad de hacer retroceder a los enemigos.
Ataca en el momento exacto para [0:COLOR]aumentar enormemente[1:COLOR] el daño, el alcance de los ataques y la probabilidad de hacer retroceder a los enemigos.
Ataca en el momento exacto para generar una [0:COLOR]onda expansiva pequeña[1:COLOR] imbuida de un elemento que se corresponda con el ataque.
Ataca en el momento exacto para generar una [0:COLOR]onda expansiva moderada[1:COLOR] imbuida de un elemento que se corresponda con el ataque.
Ataca en el momento exacto para generar una [0:COLOR]onda expansiva grande[1:COLOR] imbuida de un elemento que se corresponda con el ataque.
Atacar [0:COLOR]llena ligeramente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para aumentar temporalmente la velocidad y lanzar ataques imbuidos de truenos.
Atacar [0:COLOR]llena moderadamente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para aumentar temporalmente la velocidad y lanzar ataques imbuidos de truenos.
Atacar [0:COLOR]llena enormemente[1:COLOR] la barra de habilidad única. Cuando la barra esté llena, pulsa [$ACT_SKILL] para aumentar temporalmente la velocidad y lanzar ataques imbuidos de truenos.
Cada [0:NUMBER] golpes, se crea un [0:COLOR]símbolo mágico[1:COLOR] imbuido de un elemento que atacará automáticamente. Máx. 3 símbolos.
Cada [0:NUMBER] golpes, se crea un [0:COLOR]símbolo mágico potente[1:COLOR] imbuido de un elemento que atacará automáticamente. Máx. 3 símbolos.
Cada [0:NUMBER] golpes, se crea un [0:COLOR]símbolo mágico devastador[1:COLOR] imbuido de un elemento que atacará automáticamente. Máx. 3 símbolos.
Lanza ataques imbuidos de luz o de oscuridad. Pulsa [$ACT_SKILL] para cambiar entre ambos y activar un [0:COLOR]ataque adicional[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de luz o de oscuridad. Pulsa [$ACT_SKILL] para cambiar entre ambos y activar un [0:COLOR]ataque adicional potente[1:COLOR].
Lanza ataques imbuidos de luz o de oscuridad. Pulsa [$ACT_SKILL] para cambiar entre ambos y activar un [0:COLOR]ataque adicional devastador[1:COLOR].
Con [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] golpes o más: un ataque fuerte o un ataque normal final invoca a otro guardia para que ejecute un ataque encadenado.
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Cuando los PV están al [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] o más: aumenta el ritmo de carga de la barra especial.
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[0:COLOR]Aumenta levemente el daño infligido[1:COLOR] durante el despertar.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente el daño infligido[1:COLOR] durante el despertar.
[0:COLOR]Aumenta enormemente el daño infligido[1:COLOR] durante el despertar.
Provoca que los enemigos que estén bloqueando sufran un [0:COLOR][0:NUMBER][1:COLOR] % del daño calculado.
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Mantiene visible el indicador de aturdimiento [0:COLOR]un poco más de tiempo[1:COLOR].
Mantiene visible el indicador de aturdimiento [0:COLOR]más tiempo[1:COLOR].
Mantiene visible el indicador de aturdimiento [0:COLOR]mucho más tiempo[1:COLOR].
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] los PV y la barra del despertar de los aliados cercanos cuando la unidad completa un ataque especial.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] los PV y la barra del despertar de los aliados cercanos cuando la unidad completa un ataque especial.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] los PV y la barra del despertar de los aliados cercanos cuando la unidad completa un ataque especial.
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] la barra del despertar con cada comandante enemigo que es derrotado.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] la barra del despertar con cada comandante enemigo que es derrotado.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] la barra del despertar con cada comandante enemigo que es derrotado.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: otorga una [0:COLOR]probabilidad muy baja[1:COLOR] de aumentar temporalmente el daño que se inflige a los rivales.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: otorga una [0:COLOR]probabilidad baja[1:COLOR] de aumentar temporalmente el daño que se inflige a los rivales.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: otorga una [0:COLOR]probabilidad moderada[1:COLOR] de aumentar temporalmente el daño que se inflige a los rivales.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el daño a los indicadores de aturdimiento de los rivales.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el daño a los indicadores de aturdimiento de los rivales.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el daño a los indicadores de aturdimiento de los rivales.
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] la barra del despertar con cada golpe crítico.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] la barra del despertar con cada golpe crítico.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] la barra del despertar con cada golpe crítico.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] la recuperación automática de PV de la unidad cuando está dentro de una fortaleza aliada.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] la recuperación automática de PV de la unidad cuando está dentro de una fortaleza aliada.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] la recuperación automática de PV de la unidad cuando está dentro de una fortaleza aliada.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el daño a los PV y a los indicadores de aturdimiento de los enemigos cuando se lanzan por los aires.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el daño a los PV y a los indicadores de aturdimiento de los enemigos cuando se lanzan por los aires.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el daño a los PV y a los indicadores de aturdimiento de los enemigos cuando se lanzan por los aires.
Recibir golpes cuando la unidad está bloqueando [0:COLOR]restaura levemente[1:COLOR] la barra especial. Los bloqueos perfectos restauran la barra todavía más.
Recibir golpes cuando la unidad está bloqueando [0:COLOR]restaura moderadamente[1:COLOR] la barra especial. Los bloqueos perfectos restauran la barra todavía más.
Recibir golpes cuando la unidad está bloqueando [0:COLOR]restaura enormemente[1:COLOR] la barra especial. Los bloqueos perfectos restauran la barra todavía más.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]aumenta levemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]aumenta moderadamente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]aumenta enormemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Cuando la unidad usa magia para sanar a un aliado, recupera también [0:COLOR]la mitad[1:COLOR] de los PV restaurados.
Cuando la unidad usa magia para sanar a un aliado, recupera también [0:COLOR]tres cuartas partes[1:COLOR] de los PV restaurados.
Cuando la unidad usa magia para sanar a un aliado, recupera también [0:COLOR]una cantidad equivalente[1:COLOR] de los PV restaurados.
Permite a la unidad abrir cofres sin llave y puertas especiales. También otorga una [0:COLOR]probabilidad muy baja[1:COLOR] de aumentar la cantidad de objetos que dejan los comandantes enemigos derrotados.
Permite a la unidad abrir cofres sin llave y puertas especiales. También otorga una [0:COLOR]probabilidad baja[1:COLOR] de aumentar la cantidad de objetos que dejan los comandantes enemigos derrotados.
Permite a la unidad abrir cofres sin llave y puertas especiales. También otorga una [0:COLOR]probabilidad moderada[1:COLOR] de aumentar la cantidad de objetos que dejan los comandantes enemigos derrotados.
Derrotar a un mínimo de [0:NUMBER] enemigos con un solo ataque especial otorga un [0:COLOR]pequeño aumento del daño infligido[1:COLOR] a los rivales durante un periodo de tiempo.
Derrotar a un mínimo de [0:NUMBER] enemigos con un solo ataque especial otorga un [0:COLOR]aumento moderado del daño infligido[1:COLOR] a los rivales durante un periodo de tiempo.
Derrotar a un mínimo de [0:NUMBER] enemigos con un solo ataque especial otorga un [0:COLOR]aumento significativo del daño infligido[1:COLOR] a los rivales durante un periodo de tiempo.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o actúa como lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o actúa como lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o actúa como lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial al atacar a enemigos lanzados por los aires.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial al atacar a enemigos lanzados por los aires.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial al atacar a enemigos lanzados por los aires.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar al atacar a enemigos lanzados por los aires.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar al atacar a enemigos lanzados por los aires.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar al atacar a enemigos lanzados por los aires.
Cuando se despliega un batallón: [0:COLOR]aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
Cuando se despliega un batallón: [0:COLOR]aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
Cuando se despliega un batallón: [0:COLOR]aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra del despertar.
Si la unidad que actúa como lugarteniente es del sexo opuesto: [0:COLOR]aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de su indicador y el daño que infligen los ataques que encadena.
Si la unidad que actúa como lugarteniente es del sexo opuesto: [0:COLOR]aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de su indicador y el daño que infligen los ataques que encadena.
Si la unidad que actúa como lugarteniente es del sexo opuesto: [0:COLOR]aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de su indicador y el daño que infligen los ataques que encadena.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos durante un periodo de tiempo tras recoger objetos curativos.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos durante un periodo de tiempo tras recoger objetos curativos.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos durante un periodo de tiempo tras recoger objetos curativos.
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] las barras especial y del despertar al activar emblemas.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] las barras especial y del despertar al activar emblemas.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] las barras especial y del despertar al activar emblemas.
[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el índice de golpes críticos de los ataques fuertes.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el índice de golpes críticos de los ataques fuertes.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el índice de golpes críticos de los ataques fuertes.
Cuando la unidad, su lugarteniente o un aliado cercano van sobre una montura: [0:COLOR]restaura levemente PV[1:COLOR] a intervalos regulares.
Cuando la unidad, su lugarteniente o un aliado cercano van sobre una montura: [0:COLOR]restaura moderadamente PV[1:COLOR] a intervalos regulares.
Cuando la unidad, su lugarteniente o un aliado cercano van sobre una montura: [0:COLOR]restaura enormemente PV[1:COLOR] a intervalos regulares.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o es lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta levemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o es lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta moderadamente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial.
Cuando un aliado del sexo opuesto está cerca o es lugarteniente de la unidad: [0:COLOR]aumenta enormemente[1:COLOR] el ritmo de carga de la barra especial.
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] la barra del despertar al ejecutar una esquiva perfecta.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] la barra del despertar al ejecutar una esquiva perfecta.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] la barra del despertar al ejecutar una esquiva perfecta.
Al usar magia elemental, otorga una [0:COLOR]probabilidad muy baja[1:COLOR] de conjurar una versión más potente de la misma.
Al usar magia elemental, otorga una [0:COLOR]probabilidad baja[1:COLOR] de conjurar una versión más potente de la misma.
Al usar magia elemental, otorga una [0:COLOR]probabilidad moderada[1:COLOR] de conjurar una versión más potente de la misma.
Cuando los PV no superen el [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR]: aumenta enormemente el índice de golpes críticos.
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Inflige una [0:COLOR]cantidad de daño muy pequeña[1:COLOR] a una de las barreras de un monstruo incluso cuando la unidad no ataca usando el elemento más eficaz.
Inflige una [0:COLOR]cantidad de daño pequeña[1:COLOR] a una de las barreras de un monstruo incluso cuando la unidad no ataca usando el elemento más eficaz.
Inflige una [0:COLOR]cantidad de daño moderada[1:COLOR] a una de las barreras de un monstruo incluso cuando la unidad no ataca usando el elemento más eficaz.
Al usar una poción, brebaje o elixir, los aliados cercanos también se benefician del [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] de sus efectos.
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Al usar una poción, brebaje o elixir, los aliados cercanos también se benefician de [0:COLOR]todos[1:COLOR] sus efectos.
Cuando la unidad recoge un objeto curativo, los aliados cercanos también se benefician del [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] de sus efectos.
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Cuando la unidad recoge un objeto curativo, los aliados cercanos también se benefician de [0:COLOR]todos[1:COLOR] sus efectos.
Cuando la unidad recupere PV, su lugarteniente también recuperará [0:COLOR]la mitad[1:COLOR] de los PV restaurados.
Cuando la unidad recupere PV, su lugarteniente también recuperará [0:COLOR]tres cuartas partes[1:COLOR] de los PV restaurados.
Cuando la unidad recupere PV, su lugarteniente también recuperará [0:COLOR]una cantidad equivalente[1:COLOR] de PV.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]reduce levemente[1:COLOR] el daño infligido por los enemigos.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]reduce moderadamente[1:COLOR] el daño infligido por los enemigos.
Si no hay ningún batallón desplegado o si se le han agotado los efectivos: [0:COLOR]reduce enormemente[1:COLOR] el daño infligido por los enemigos.
[0:COLOR]Restaura levemente[1:COLOR] la barra especial al derrotar a un comandante enemigo.
[0:COLOR]Restaura moderadamente[1:COLOR] la barra especial al derrotar a un comandante enemigo.
[0:COLOR]Restaura enormemente[1:COLOR] la barra especial al derrotar a un comandante enemigo.
Si hay un batallón desplegado: [0:COLOR]reduce levemente[1:COLOR] la probabilidad de que los enemigos contra los que el batallón es eficaz hagan retroceder a la unidad.
Si hay un batallón desplegado: [0:COLOR]reduce moderadamente[1:COLOR] la probabilidad de que los enemigos contra los que el batallón es eficaz hagan retroceder a la unidad.
Si hay un batallón desplegado: [0:COLOR]reduce completamente[1:COLOR] la probabilidad de que los enemigos contra los que el batallón es eficaz hagan retroceder a la unidad.
Restaura [0:COLOR]una cantidad muy pequeña[1:COLOR] de la barra del despertar de manera gradual.
Restaura [0:COLOR]una cantidad pequeña[1:COLOR] de la barra del despertar de manera gradual.
Restaura [0:COLOR]una cantidad moderada[1:COLOR] de la barra del despertar de manera gradual.
Aumenta enormemente el índice de golpes críticos al atacar a enemigos con el [0:COLOR]100 % de PV[1:COLOR].
Aumenta enormemente el índice de golpes críticos al atacar a enemigos con un mínimo del [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] de PV.
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Si los PV no superan el [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR]: anula los golpes críticos, las alteraciones de estado y la probabilidad de que el enemigo haga retroceder a la unidad mientras ataca.
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[0:COLOR]Aumenta levemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos afectados por alteraciones de estado.
[0:COLOR]Aumenta moderadamente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos afectados por alteraciones de estado.
[0:COLOR]Aumenta enormemente[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos afectados por alteraciones de estado.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: [0:COLOR]aumenta el daño[1:COLOR] al indicador de aturdimiento del enemigo.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: [0:COLOR]aumenta enormemente el daño[1:COLOR] al indicador de aturdimiento del enemigo.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: [0:COLOR]aumenta masivamente el daño[1:COLOR] al indicador de aturdimiento del enemigo.
Anula temporalmente el daño de todos los ataques durante un [0:COLOR]periodo de tiempo corto[1:COLOR] después de ejecutar un bloqueo perfecto, una esquiva perfecta o maniobrar en el aire para caer de pie.
Anula temporalmente el daño de todos los ataques durante un [0:COLOR]periodo de tiempo moderado[1:COLOR] después de ejecutar un bloqueo perfecto, una esquiva perfecta o maniobrar en el aire para caer de pie.
Anula temporalmente el daño de todos los ataques durante un [0:COLOR]periodo de tiempo prolongado[1:COLOR] después de ejecutar un bloqueo perfecto, una esquiva perfecta o maniobrar en el aire para caer de pie.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: inflige una [0:COLOR]pequeña proporción[1:COLOR] del daño sufrido a los enemigos cercanos.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: inflige una [0:COLOR]proporción moderada[1:COLOR] del daño sufrido a los enemigos cercanos.
Cuando el enemigo acierta sus ataques: inflige una [0:COLOR]enorme proporción[1:COLOR] del daño sufrido a los enemigos cercanos.
Anula un [0:COLOR]porcentaje[1:COLOR] de alteraciones de estado.
Anula un [0:COLOR]porcentaje alto[1:COLOR] de alteraciones de estado.
Anula [0:COLOR]todas[1:COLOR] las alteraciones de estado.
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Cambia la habilidad de acción única de la unidad a [0:SKILL].
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Aumenta periódicamente el número de objetos que se obtienen tras derrotar a un comandante enemigo.
Permite a la unidad abrir cofres sin llave y puertas especiales.
Facilita la ejecución de bloqueos perfectos.
Aumenta temporalmente uno de los siguientes atributos al derrotar a un comandante enemigo: Fue, Mag, Hab, Vel, Sue, Def o Res.
Impide que hagan retroceder a la unidad mientras ejecuta un ataque fuerte.
Evita los efectos negativos del terreno.
Aumenta el daño que provoca la magia animista a los enemigos.
Aumenta el daño que provoca la magia oscura a los enemigos.
Aumenta la cantidad de PV restaurados con magia blanca.
Concede una leve probabilidad de que las técnicas de combate y la magia derroten inmediatamente a unidades que no sean comandantes.
Aumenta el periodo de invencibilidad al esquivar.
Aumenta el daño de los golpes críticos a los enemigos.
Aumenta el índice de golpes críticos si la unidad usa una espada.
Aumenta el índice de golpes críticos si la unidad usa un arco.
Provoca que los ataques fuertes rompan la guardia del enemigo.
Otorga Fuego a la unidad o aumenta la potencia del hechizo si ya se conoce.
Reduce el tiempo de recuperación de la magia animista.
Reduce el tiempo de recuperación de la magia oscura.
Reduce el tiempo de recuperación de la magia blanca.
Otorga Miasma Δ a la unidad o aumenta la potencia del hechizo si ya se conoce.
Prolonga la duración de las alteraciones de estado infligidas a un enemigo.
Otorga Curar a la unidad o aumenta la potencia del hechizo si ya se conoce.
Restaura PV a los aliados cercanos al derrotar a un comandante enemigo.
Al usar magia para restaurar los PV propios o de una unidad aliada, la barra del despertar de la unidad se rellena proporcionalmente.
Cuando se ejecuta con éxito un ataque, la barra del despertar se llena más.
Reduce temporalmente la Fue de los enemigos a los que ataca la unidad.
Reduce temporalmente la Mag de los enemigos a los que ataca la unidad.
Aumenta el daño infligido a los enemigos a medida que se reducen los PV de la unidad.
Calcula el daño en función de la Def o la Res del enemigo (el valor más bajo).
Reduce a la mitad el daño que se sufre por técnicas de combate y magia.
Anula todas las alteraciones de estado.
Aumenta enormemente el periodo de invencibilidad al esquivar.
Concede invencibilidad temporal al atacar con una reliquia de los héroes.
Concede inmunidad a Silenciar.
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Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con espadas: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con lanzas: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con hachas: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con arcos: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con guanteletes: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con grimorios: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
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Otorga un nivel más de ventaja contra unidades de caballería: inflige un [0:NUMBER] % más de daño.
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Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con espadas: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con lanzas: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con hachas: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con arcos: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con guanteletes: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra enemigos equipados con grimorios: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra monstruos: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra unidades acorazadas: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra unidades de caballería: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
Otorga un nivel más de ventaja contra unidades voladoras: reduce el daño que le infligen en un [0:NUMBER] %.
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Cuando la unidad recibe la orden de atacar: aumenta en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de capturar: aumenta en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de proteger: aumenta en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de defender: aumenta en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño infligido a los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de atacar: se reduce en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño que le infligen los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de capturar: se reduce en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño que le infligen los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de proteger: se reduce en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño que le infligen los enemigos.
Cuando la unidad recibe la orden de defender: se reduce en [0:COLOR][0:NUMBER] %[1:COLOR] el daño que le infligen los enemigos.
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Algunas armas ganan un atributo al repararlas.
Aumenta el daño infligido a enemigos en [0:NUMBER] %.
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Este atributo oculto se puede desbloquear en la forja.
Eficaz contra monstruos.
Eficaz contra unidades voladoras.
Eficaz contra unidades acorazadas.
Eficaz contra unidades de caballería.
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Mejora el ataque y la defensa de la unidad.
Debilita el ataque y la defensa de la unidad.
Aumenta el índice de golpes críticos.
Calcula el daño según la Mag de la unidad. Los ataques fuertes activan magia de trueno de forma periódica.
Calcula el daño según la Mag de la unidad.
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Aumenta el alcance de los arcos.
Restaura PV a intervalos regulares.
Si los PV están al [0:NUMBER] % o más: atacar provoca que la unidad sufra daño durante un periodo de tiempo.
Restaura una gran cantidad de PV a intervalos regulares.
Restaura PV en función del daño infligido por la unidad.
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Si los PV están al [0:NUMBER] % o más: aumenta considerablemente el índice de golpes críticos, pero atacar provoca que la unidad sufra daño durante un periodo de tiempo.
Reduce un [0:NUMBER] % el tiempo de recuperación de las técnicas de combate.
Aumenta drásticamente el índice de golpes críticos de los ataques mágicos.
Aumenta drásticamente el índice de golpes críticos de las técnicas de combate.
Permite que la unidad inflija daño a los enemigos que estén bloqueando.
Los ataques fuertes activan Bolganone de forma periódica.
Aumenta enormemente el daño infligido a los indicadores de aturdimiento del enemigo.
El indicador de aturdimiento se muestra periódicamente al atacar.
Aumenta enormemente el alcance de los arcos.
Restaura las barras especial y del despertar al derrotar a un comandante enemigo
Provoca que los ataques golpeen dos veces.
Otorga a los ataques una probabilidad de envenenar a los enemigos.
Cuando la tienen equipada [BYLETH_MF] o Sothis: provoca que los ataques golpeen dos veces.
Aumenta el daño infligido a los enemigos a medida que se reducen los PV de la unidad.
Al atacar a enemigos equipados con grimorios: se reduce un [0:NUMBER] % la Res del enemigo al calcular el daño.
Calcula el daño en función de la Fue de la unidad.
Reduce el tiempo de recuperación de la magia un [0:NUMBER] %.
Los ataques fuertes activan Nosferatu de forma periódica.
Calcula el daño en función de la Fue o la Mag de la unidad (el valor más alto).
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Reduce a la mitad el daño infligido por monstruos.
Anula la eficacia contra las unidades voladoras.
Anula la eficacia contra las unidades acorazadas.
Anula la eficacia contra las unidades de caballería.
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Aumenta el daño de los ataques basados en Mag.
Aumenta la eficacia de la magia curativa.
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Anula todos los ataques eficaces.
Aumenta la Exp obtenida en el campo de batalla.
Aumenta la Exp de clase obtenida en el campo de batalla.
Los enemigos sufren una cantidad de daño proporcional al daño que infligen.
Otorga movilidad de caballería a cualquier unidad.
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Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa una espada.
Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa una lanza.
Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa un hacha.
Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa un arco.
Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa guanteletes.
Aumenta el daño infligido a los enemigos si la unidad usa un grimorio.
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Si la unidad usa una espada: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Si la unidad usa un hacha: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Si la unidad usa una lanza: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Si la unidad usa un arco: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Si la unidad usa guanteletes: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Si la unidad usa un grimorio: aumenta en [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
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Aumenta la eficacia de la magia curativa en [0:NUMBER] %.
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Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa una espada.
Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa un hacha.
Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa una lanza.
Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa un arco.
Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa guanteletes.
Aumenta el daño de los golpes críticos si la unidad usa un grimorio.
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Aumenta el alcance de los ataques con grimorio a larga distancia.
Aumenta en [0:NUMBER] los PV máx.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Fue.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Mag.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Def.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Res.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Hab.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Vel.
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Aumenta en [0:NUMBER] la Sue y el Car.
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Fue de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Mag de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Vel de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Def de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Res de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Hab de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta la Sue de la unidad activa en [0:NUMBER].
Si la unidad actúa como lugarteniente: aumenta el Car de la unidad activa en [0:NUMBER].
Restaura los efectivos del batallón al derrotar a un comandante enemigo.
Reduce un [0:NUMBER] % el daño infligido a los efectivos de un batallón.
Cuando un batallón está desplegado: aumenta un [0:NUMBER] % el daño infligido a los enemigos.
Permite que el indicador de aturdimiento aparezca durante más tiempo.
Aumenta el poder de los efectos elementales.
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Impide que los ataques de espadas, lanzas, hachas y guanteletes hagan retroceder a la unidad mientras ejecuta un ataque.
Impide que los ataques de arcos y grimorios hagan retroceder a la unidad mientras ejecuta un ataque.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta la Fue en [1:NUMBER].
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta la Mag en [1:NUMBER].
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta la Vel en [1:NUMBER].
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta la Def en [1:NUMBER].
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta la Res en [1:NUMBER].
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta drásticamente el daño que infligen los embates críticos.
Restaura una ligera cantidad de PV a intervalos regulares.
Restaura una pequeña cantidad de PV al derrotar a un comandante enemigo.
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Concede una probabilidad igual a la Hab × [0:NUMBER_F] % de derrotar de inmediato a unidades que no sean comandantes.
Concede una probabilidad igual a la Hab × [0:NUMBER_F] % de anular el daño de los enemigos equipados con espadas, lanzas, hachas o guanteletes.
Concede una probabilidad igual a la Hab × [0:NUMBER_F] % de anular el daño de los enemigos equipados con arcos o grimorios.
Permite a la unidad sobrevivir a un solo golpe que normalmente reduciría sus PV a cero.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: los bloqueos perfectos restauran una pequeña cantidad de las barras especial y del despertar.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: los ataques fuertes rompen la guardia del enemigo.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: hace que los enemigos sufran una cantidad de daño proporcional al daño que infligen.
Si los PV no superan el [0:NUMBER] %: aumenta enormemente el daño que infligen los embates críticos.
Aumenta la potencia de las acciones de clase de los bailarines.
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Eficaz contra enemigos equipados con hachas.
Eficaz contra enemigos equipados con espadas.
Eficaz contra enemigos equipados con lanzas.
Eficaz contra enemigos equipados con guanteletes.
Eficaz contra enemigos equipados con arcos.
Eficaz contra enemigos equipados con grimorios.
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Cuando el batallón tiene 1/3 de efectivos o menos: aumenta enormemente el daño que infligen los embates críticos.
Cuando el batallón tiene 1/3 de efectivos o menos: restaura una gran cantidad de PV a intervalos regulares.
Cuando el batallón tiene 1/3 de efectivos o menos: los ataques fuertes rompen la guardia del enemigo.
Cuando el batallón tiene 1/3 de efectivos o menos: los bloqueos perfectos restauran una pequeña cantidad de las barras especial y del despertar.
Recibir golpes de enemigos equipados con grimorios aumenta temporalmente todos los atributos en [0:NUMBER].
Al bloquear, permite que la unidad ejecute un bloqueo perfecto en una cantidad de ataques = Hab × [0:NUMBER_F] %.
Aumenta el índice de golpes críticos de las acciones propias de las clases mercenario, espadachín y ejecutor.
Aumenta el daño infligido por las acciones propias de las clases mercenario, espadachín y ejecutor en función de la Vel.
Facilita la ejecución de bloqueos perfectos.
Atrae los ataques, lo que aumenta la frecuencia con la que los enemigos cercanos atacan a la unidad.
Aumenta el daño infligido a los comandantes enemigos.
Los bloqueos perfectos realizados con éxito infligen daño elemental. El elemento depende de la unidad activa.
Tiene en cuenta la Mag en los ataques físicos y la Fue en los ataques mágicos al calcular el daño.
Los bloqueos perfectos realizados con éxito reducen temporalmente todos los atributos de los enemigos en [0:NUMBER].
Si la unidad no ha sufrido daño durante un periodo de tiempo concreto: otorga una barrera que anula un solo ataque de cualquier tipo.
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Mejora la calidad de las armas y de los materiales que dejan los comandantes enemigos derrotados.
Otorga a los ladrones, asesinos y truhanes una leve probabilidad de derrotar inmediatamente con acciones de clase a unidades que no sean comandantes.
Añade un elemento a las acciones propias de las clases ladrón, asesino y truhan dependiendo de cuál sea la unidad activa.
Atacar a los rivales desde la retaguardia aumenta enormemente el daño en función de la Hab de la unidad.
Otorga monedas al derrotar a los enemigos.
Restaura las barras especial y del despertar al usar técnicas de combate o magia.
Aumenta en [0:NUMBER] % la eficacia de pociones, brebajes y elixires.
Golpear a un enemigo mientras prepara un ataque aumenta enormemente el daño al indicador de aturdimiento.
Restaura la barra especial con cada golpe crítico.
Restaura la barra del despertar con cada golpe crítico.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta en [0:NUMBER] la Fue, Vel y Res de la unidad activa.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial en función del Car de la unidad.
Reduce la probabilidad de que los ataques hagan retroceder a la unidad.
Garantiza que se romperá la guardia del enemigo al activar acciones de clase de las unidades de caballería con lanza con al menos un indicador lleno.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial al usar acciones de clase de las unidades de caballería con lanza.
Cuando la unidad actúa como la unidad activa: obtiene la experiencia que recibe su lugarteniente.
Aumenta temporalmente el ritmo de carga de la barra especial tras iniciar un ataque especial.
Derrotar a [0:NUMBER] o más enemigos con un solo ataque especial aumenta temporalmente el índice de golpes críticos.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial durante el despertar.
Derrotar a varios enemigos con un solo ataque especial restaura la barra del despertar en función del número de rivales caídos.
Aumenta el daño infligido a los enemigos cuando no hay unidades aliadas desplegadas cerca.
Aumenta el daño infligido a los enemigos en función del número de comandantes aliados que haya cerca.
Cuando la unidad actúa como la unidad activa: otorga a su lugarteniente la experiencia que recibe la unidad.
Aumenta temporalmente el ritmo de carga de la barra del despertar tras el despertar.
Reduce el daño que sufren los aliados cuando están dentro de la misma fortaleza aliada que la unidad.
Añade un elemento a las acciones propias de las clases caballero pegaso y auriga dependiendo de cuál sea la unidad activa.
Aumenta el ritmo de carga de la barra del despertar al usar acciones de clase de las caballeros pegaso y aurigas.
Extiende el periodo de tiempo de ataques críticos después de una esquiva perfecta.
Aumenta un [0:NUMBER] % la potencia de los objetos de recuperación.
Cuando la unidad actúa como la unidad activa o como lugarteniente: aumenta el daño de los ataques especiales de camarada.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial en función de la Vel de la unidad.
Restaura PV en función de la Sue de la unidad cada vez que se derrota a un comandante enemigo.
Aumenta temporalmente todos los atributos en [0:NUMBER] tras realizar una esquiva perfecta.
Restaura levemente la barra especial al capturar una fortaleza.
Mejora la reducción del daño físico dentro de áreas creadas por las acciones propias de las clases soldado acorazado y caballero bastión.
Anula las alteraciones de estado dentro de áreas creadas por las acciones propias de las clases soldado acorazado y caballero bastión.
A veces bloquea automáticamente ataques enemigos que de otro modo harían retroceder a la unidad.
Al usar unidades de clases de caballería o acorazadas, correr entre los enemigos inflige daño.
Aumenta el alcance de los ataques de las acciones propias de la clase jinete pesado.
Aumenta el daño que infligen las acciones propias de la clase jinete pesado en función de la Def.
Recibir un golpe durante el bloqueo provoca que el enemigo sufra un daño proporcional a la Def de la unidad. La Fue del enemigo también se reduce temporalmente en [0:NUMBER].
Al atacar, los enemigos sufren una reducción en su Def en función de la Sue de la unidad.
Aumenta enormemente el daño infligido a los enemigos, aunque también lo hace el daño sufrido.
Las acciones propias de las clases forajido y guerrero reducen temporalmente la Def del enemigo en función del número de barras llenas.
Las acciones propias de las clases forajido y guerrero podrán hacer aparecer el indicador de aturdimiento. Cuantas más barras tenga el indicador de clase, mayor será la probabilidad de que esto ocurra.
Otorga a los ataques fuertes una probabilidad leve de provocar la aparición del indicador de aturdimiento.
Garantiza que se romperá la guardia del enemigo al activar las acciones de clase de las unidades voladoras con hacha con al menos un indicador lleno.
Aumenta el daño que sufren los indicadores de aturdimiento enemigos al usar las acciones de clase de las unidades voladoras con hacha.
Aumenta enormemente el daño infligido a los enemigos, pero impide que la unidad pueda bloquear.
Permite hacer retroceder con más facilidad a los comandantes enemigos.
Cuando la unidad actúa como la unidad activa: restaura PV al lugarteniente de forma periódica.
Aumenta el índice de golpes críticos de las acciones propias de las clases arquero, tirador y caballero arco.
Aumenta el daño infligido por las acciones propias de las clases arquero, tirador y caballero arco en función de la Hab.
La durabilidad de las armas se reduce más despacio al usar técnicas de combate o magia.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta enormemente los efectos elementales de los ataques que encadena.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta el ritmo de carga de la barra del despertar de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta el ritmo de carga de la barra especial de la unidad activa.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial en función a la Hab de la unidad.
Aumenta el ritmo de carga de las barras especial y del despertar hasta que una de ellas se llene por completo.
Otorga a las acciones de las clases matón, púgil y maestro guerrero una probabilidad de mostrar el indicador de aturdimiento.
Aumenta el daño al indicador de aturdimiento del enemigo al usar acciones de las clases matón, púgil y maestro guerrero.
Aumenta el daño infligido a un enemigo de un nivel superior en función de la diferencia de nivel entre ambos.
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Restaura PV cada [0:NUMBER] golpes.
Restaura la barra especial cada [0:NUMBER] golpes.
Restaura la barra del despertar cada [0:NUMBER] golpes.
Cuando la unidad actúa como la unidad activa o como lugarteniente: aumenta el ritmo de carga de los indicadores de ataque y de bloqueo del lugarteniente.
Aumenta enormemente el daño infligido por técnicas de combate y magia, pero provoca que la unidad sufra daño con cada uso en función del daño infligido.
Imbuye las acciones propias de las clases mago, animista y gremory de un elemento, independientemente de si se encadenan a partir de ataques fuertes.
Aumenta el daño infligido por las acciones propias de las clases mago, animista y gremory. El indicador se agotará con mayor rapidez.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de fuego produzcan una versión más potente de ese ataque.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de hielo produzcan una versión más potente de ese ataque.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de trueno produzcan una versión más potente de ese ataque.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de viento produzcan una versión más potente de ese ataque.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial al atacar a rivales con alteraciones de estado.
Al atacar, la Res de los enemigos se reduce en función de la Sue de la unidad.
Aumenta enormemente el ritmo de carga de la barra especial, pero aumenta también el daño que sufre la unidad.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de fuego a los ataques fuertes de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de hielo a los ataques fuertes de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de trueno a los ataques fuertes de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de viento a los ataques fuertes de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de luz a los ataques fuertes de la unidad activa.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: añade un elemento de oscuridad a los ataques fuertes de la unidad activa.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de oscuridad produzcan una versión más potente de ese ataque.
Aumenta el tiempo que los enemigos permanecen paralizados a causa de las acciones propias de las clases mago oscuro y obispo oscuro.
Otorga a los magos oscuros y a los obispos oscuros una leve probabilidad de derrotar inmediatamente con acciones de clase a unidades que no sean comandantes.
Con PV al [0:NUMBER] % o más: aumenta enormemente el daño infligido a los rivales, aunque durante un tiempo la unidad también sufre daño al atacar.
Aumenta enormemente el ritmo de carga de la barra del despertar, pero aumenta también el daño que sufre la unidad.
Otorga una pequeña mejora a la Fue cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Mag cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Hab cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Vel cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Sue cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Def cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora a la Res cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Otorga una pequeña mejora al Car cada vez que se derrota a un comandante enemigo. Estas mejoras duran toda la batalla.
Hace que las técnicas de combate, magia, ataques fuertes y acciones de clase de luz produzcan una versión más potente de ese ataque.
Facilita que la unidad mejore su grado de apoyo mientras combate.
Aumenta el efecto sanador de las acciones de clase de los sacerdotes y obispos.
Aumenta el daño que infligen las acciones propias de las clases sacerdote y obispo en función de la Sue.
Aumenta el ritmo de carga de la barra especial en función de la Sue de la unidad.
Garantiza que los enemigos en llamas exploten al usar las acciones propias de las clases lord acorazado y emperatriz.
Aumenta el daño que se inflige a los enemigos en función del número de fortalezas aliadas.
Reduce el daño infligido por el enemigo en función de la diferencia de Car en favor de la unidad.
Aumenta el número de veces que se pueden arrojar lanzas durante las acciones propias de las clases lord soberano y gran lord.
Permite que resulte más fácil hacer retroceder al enemigo en función de la diferencia de Fue en favor de la unidad.
Permite que los wyverns exhalen una bola de fuego adicional durante las acciones propias de las clases lord wyvern y barbarossa.
Aumenta el índice de golpes críticos en función de lo inferior que sea la diferencia de Hab en favor de la unidad.
Aumenta la Hab y la Vel en [0:NUMBER].
Aumenta la potencia elemental de las acciones propias de las clases corazón de plata y profeta.
Amplía la duración del despertar.
Restaura gradualmente la barra del despertar.
Impide completamente que el enemigo haga retroceder a la unidad si al menos el [0:NUMBER] % de la barra del despertar está lleno.
Aumenta el alcance del ataque de las acciones propias de las clases asura y flügel.
Restaura gradualmente la barra especial.
Impide completamente que el enemigo haga retroceder a la unidad si al menos una barra especial está llena.
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Calcula el daño de todos los ataques según la Mag de la unidad.
Coloca a los enemigos cercanos frente a la unidad antes de iniciar un ataque normal 1.
Aumenta el alcance de los ataques.
Al usar magia para restaurar los PV propios o de una unidad aliada, la barra del despertar de la unidad se rellena proporcionalmente.
Aumenta el ritmo de carga de las barras especial y del despertar al atacar a enemigos lanzados por los aires.
Anula los ataques enemigos que romperían, penetrarían o sortearían de otro modo la defensa de la unidad.
Permite que cualquier unidad pueda atacar en carrera.
Permite que los ataques fuertes provoquen la aparición del indicador de aturdimiento con gran frecuencia.
Aumenta el daño infligido a enemigos que van a pie.
Provoca que los golpes críticos derroten inmediatamente a unidades que no sean comandantes.
Restaura rápidamente la barra especial cuando los PV no superan el [0:NUMBER] % y la primera barra especial no está llena.
Anula la magia ofensiva de los enemigos.
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Aumenta levemente el índice de golpes críticos.
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Aumenta enormemente el índice de golpes críticos.
Aumenta levemente el daño infligido a enemigos lanzados por los aires.
Aumenta moderadamente el daño infligido a enemigos lanzados por los aires.
Aumenta enormemente el daño infligido a enemigos lanzados por los aires.
Otorga a los ataques una probabilidad baja de envenenar a los enemigos.
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Otorga a los ataques una probabilidad alta de envenenar a los enemigos.
Aumenta levemente el daño infligido por ataques normales.
Aumenta moderadamente el daño infligido por ataques normales.
Aumenta enormemente el daño infligido por ataques normales.
Aumenta levemente el daño infligido por ataques fuertes.
Aumenta moderadamente el daño infligido por ataques fuertes.
Aumenta enormemente el daño infligido por ataques fuertes.
Aumenta levemente el daño infligido por las acciones de clase.
Aumenta moderadamente el daño infligido por las acciones de clase.
Aumenta enormemente el daño infligido por las acciones de clase.
Aumenta levemente el daño infligido por los embates críticos.
Aumenta moderadamente el daño infligido por los embates críticos.
Aumenta enormemente el daño infligido por los embates críticos.
Aumenta levemente el daño infligido por los ataques especiales.
Aumenta moderadamente el daño infligido por los ataques especiales.
Aumenta enormemente el daño infligido por los ataques especiales.
Aumenta levemente el daño infligido durante el despertar.
Aumenta moderadamente el daño infligido durante el despertar.
Aumenta enormemente el daño infligido durante el despertar.
Aumenta levemente el daño infligido por técnicas de combate y magia.
Aumenta moderadamente el daño infligido por técnicas de combate y magia.
Aumenta enormemente el daño infligido por técnicas de combate y magia.
Aumenta levemente la probabilidad de activar efectos de emblema.
Aumenta moderadamente la probabilidad de activar efectos de emblema.
Aumenta enormemente la probabilidad de activar efectos de emblema.
Aumenta levemente el daño infligido al lanzar a los enemigos por los aires. Los enemigos infligen una cantidad pequeña de daño de área al colisionar.
Aumenta moderadamente el daño infligido al lanzar a los enemigos por los aires. Los enemigos infligen una cantidad moderada de daño de área al colisionar.
Aumenta enormemente el daño infligido al lanzar a los enemigos por los aires. Los enemigos infligen una cantidad grande de daño de área al colisionar.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta levemente el daño infligido por los ataques de lugarteniente.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta moderadamente el daño infligido por los ataques de lugarteniente.
Cuando la unidad actúa como lugarteniente: aumenta enormemente el daño infligido por los ataques de lugarteniente.
Aumenta levemente el daño infligido a enemigos a medida que se incrementa el contador de golpes.
Aumenta moderadamente el daño infligido a enemigos a medida que se incrementa el contador de golpes.
Aumenta enormemente el daño infligido a enemigos a medida que se incrementa el contador de golpes.
Aumenta levemente la duración del contador de golpes.
Aumenta moderadamente la duración del contador de golpes.
Aumenta enormemente la duración del contador de golpes.
Aumenta levemente el daño infligido a enemigos cuando la unidad está sobre una montura.
Aumenta moderadamente el daño infligido a enemigos cuando la unidad está sobre una montura.
Aumenta enormemente el daño infligido a enemigos cuando la unidad está sobre una montura.
Aumenta levemente el daño infligido a las barreras de monstruo.
Aumenta moderadamente el daño infligido a las barreras de monstruo.
Aumenta enormemente el daño infligido a las barreras de monstruo.
Sacrifica la durabilidad del arma para aumentar levemente el daño.
Sacrifica la durabilidad del arma para aumentar moderadamente el daño.
Sacrifica la durabilidad del arma para aumentar enormemente el daño.
Incrementa en [0:NUMBER] el número máximo de veces que se pueden reforjar armas.
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La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Hab.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Hab.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Hab.
La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Vel.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Vel.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Vel.
La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Sue.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Sue.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Sue.
La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Def.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Def.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Def.
La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Res.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Res.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Res.
La unidad recibe temporalmente una mejora leve de Fue y Mag al atacar proporcional a su Car.
La unidad recibe temporalmente una mejora moderada de Fue y Mag al atacar proporcional a su Car.
La unidad recibe temporalmente una mejora enorme de Fue y Mag al atacar proporcional a su Car.
Invierte el valor de los ataques físicos y mágicos de la unidad.
Invierte el valor de los atributos Fue y Def de la unidad, así como Mag y Res.